なん・・・だと・・・
1: 名無しさん必死だな 2020/07/26(日) 11:41:03.26 ID:RQHz4Zgx0FOX
2: 名無しさん必死だな 2020/07/26(日) 11:41:42.15 ID:RQHz4Zgx0FOX
まず始めに、第一印象は重要であり、Halo Infiniteのプレゼンテーションは、低品質のライブストリーム、つまり観客のほとんどが最初にコンテンツを体験したであろう方法に大きく苦しんでいました。
「ストリームを介して提供するものではXbox Series Xの完全なパワーとグラフィカルな忠実度を示すのは非常に難しいです。戻って4K60fpsで見てください」と、
XboxゲームのマーケティングGM、アーロン・グリーンバーグ氏がInside Gamingに伝えています。
残念なことに, 利用可能な唯一の4K60fpsアセットはまだ妥協した YouTubeのビデオですが、要点は確かです。
Ultra HDバージョンを確認すると、ライブストリームではぼやけて存在しない多くの詳細が表示されます -我々はより良い品質のバージョンをチェックすることをお勧めします。
3: 名無しさん必死だな 2020/07/26(日) 11:44:07.06 ID:RQHz4Zgx0FOX
しかし、細かいディテールは、批判されている1つの要素に過ぎません。このゲームに対する主な批判は、「フラット」で「現行機」に見えるというもののようです。
343 Industriesの新しいSlipspaceエンジンは、直線的な体験からオープンワールドへと移行するだけでなく、完全にダイナミックなライティング(動的照明)システムへと移行しています。
これは、事前に計算された「ベイク」ライティングとシャドウをベースにしていた「Halo 5」とは大きく異なるものです。
動的なライティングシステムへの移行の利点は、リアリズムと柔軟性の向上です。
実際、ゲームプレイのトレーラーでは、アクション中にTODがにわずかに変化しているように見えます。
このようなシステムは、最も標準的な静的照明システムとは全く相容れません。
4: 名無しさん必死だな 2020/07/26(日) 11:45:07.93 ID:RQHz4Zgx0FOX
静的照明はパフォーマンスを大幅に節約し、間接的な光の跳ね返りも比較的安価にシミュレートできますが、
効果の大部分はオフラインの事前計算や「ベーキング」によって達成されます。
最終的な結果は素晴らしいものになりますが、多くの欠点があります。
例えば、動的なオブジェクトと静的なオブジェクトでは全く異なる光が当てられ、視覚的に不連続になってしまいます。
また、事前計算には非常に時間がかかり、わずかな変更でも反復時間が大幅に増加します。
いずれにせよ、『Halo Infinite』で見られるようなダイナミックなライティングとシャドウイングは、コストがかかりますが、
ダイナミックなスクリーンオブジェクトとスタティックなスクリーンオブジェクトを同じ方法で処理できるという利点があるため、
目立つものはなく、すべてが平等に扱われ、ゲーム内のライティングオプションの規模と範囲が大幅に柔軟になります。
このようなことから、ダイナミックライティングの多くの利点は、Halo Infiniteの実際のゲームデザインにも活かされていることが想像できますが、今回はごく一部のサンプルしか見ていません。
5: 名無しさん必死だな 2020/07/26(日) 11:45:47.90 ID:RQHz4Zgx0FOX
ダイナミックライティングシステムはGPUに非常に負荷がかかりますが、それと同じくらいリアルであるにもかかわらず、1つだけ大きな制限があります。
地形の位置と時間帯を見てみると、太陽は多くの丘や木々が介在する地平線レベルに近い位置に配置されています。
そのことを考えると、ゲームプレイ環境の大部分が太陽から直接照明を受けているとは思えません。
その代わり、アクションの多くは谷や窪地で行われるため、太陽の光は遮られてしまいます。つまり、ゲームプレイの多くは影の中で行われており、
一般的な経験則として、ビデオゲームのグラフィックは影の中の領域を正確に表現するのに弱いので、これは問題です。
それだけでなく、ゲームのほとんどが光との相互作用に依存した物理ベースのマテリアルを使用している世界では、テクスチャアセットも最高の状態では見られません。
6: 名無しさん必死だな 2020/07/26(日) 11:46:31.61 ID:RQHz4Zgx0FOX
これについては、メインビデオで詳しく説明していますが、これはHalo Infiniteに特有の問題ではないことがお分かりいただけると思います。
Metro Exodusも同じ問題を抱えていますが、4Aのゲームでは、レイトレーシングによるリアルタイムのグローバルイルミネーションという1つの潜在的な解決策も紹介されています。
開発者は他の技術もターゲットにしているため、この問題に取り組む唯一の方法ではありません。
Epic社は Unreal Engine 5 用の美しい Lumen システムを持っており、CryEngine 社の SVOGIも同様の目的を持っています。
間接照明や影の部分を支援するために何らかの形のトレースがあれば、Halo Infinite は、これまでのゲームと比べて格段に見栄えの違うゲームになるでしょう。
しかし、これらの技術はすべてGPUがレンダリングするために非常に高負荷なものなので、妥協が必要になります。
8: 名無しさん必死だな 2020/07/26(日) 11:47:39.88 ID:RQHz4Zgx0FOX
Xbox One版とXbox One X版では性能が足りないと言う人、問題ないと言う人もいます。
結局のところ、このような文字通りの「HALO」の世代間の違いを見てみたいものです。
Xbox Series Xは、ハードウェアレイトレーシングを持っており、ゲームがRTに対応された場合、
反射などの他の側面に加えて、グローバルイルミネーションにパワーが費やされることを本当に望んでいます。
妥協点は、RTを搭載した4K60fpsは、Xbox Series Xのパワーでも足りないかもしれないということです
- しかし、画像再構成と時間的なスーパーサンプリングがこのような優れた結果を生み出すことができる時代には、それは私が見たい選択肢です。
4Kで昔ながらの照明技術を使うのと、アップサンプリングされた1440pで次世代の照明技術を使うのでは、どちらがいいでしょうか?
この特定の質問に対する私の答えは分かっています。
9: 名無しさん必死だな 2020/07/26(日) 11:48:45.24 ID:RQHz4Zgx0FOX
ゲームプレイを見ていると、明らかに「フラット」なプレゼンテーションになっているのは照明が主な理由のように思えますが、
もしも直接照明が当たっている場所でアクションが行われていたら、ゲームはどうなっていただろうかと考えてしまいます。
OnRushのようなゲームもHalo Infiniteと同様にフルダイナミックな照明を採用しており、時間帯を変えてコンテンツを体験するだけで、
プレゼンテーションの鮮やかさや豊かさが変わることを証明していますが、同時に間接照明の問題も消えません。
Halo Infiniteはまだ完成には程遠く、頻繁に新しいビルドが行われていると言われていますが、ダイナミックライティング技術は343の計画の中核をなすものであり、
発売間近にしてこの技術が廃止されたり、劇的に変更されたりするとは考えにくいものです。
しかし、ゲームプレイの一部で見たものは、ゲームのすべての部分に等しく適用されるわけではありません。
11: 名無しさん必死だな 2020/07/26(日) 11:50:51.70 ID:RQHz4Zgx0FOX
しかし、このプレゼンテーションには、スタジオに見てもらいたいと思う他の側面もありました。
間接照明を超えて、次に注目すべき最大のポイントはディテールのレベルです。岩や草、遠くに見える霧のビルボードでさえもポップインしていました。
60fpsのネイティブ4Kでは、8.3mピクセルを16.7msごとにレンダリングしなければならず、
植生やピクセルサイズの三角形がたくさんあると、簡単にフレームレートが低下してしまいます。
Xbox Series XのようなGPUでも、これは課題となるでしょう。
おそらく、解像度が高すぎるため、最終的なゲームでは動的解像度のスケーリングが使用されることになるでしょう。
デモで見たものは3840x2160にロックされていましたが、コンソール版ではなくPC版であることが確認されました。
16: 名無しさん必死だな 2020/07/26(日) 11:52:00.65 ID:RQHz4Zgx0FOX
それから、武器やマスターチーフの手に一人称視点の影がないことなどの小さなことがあります。
Crysis 3のようなゲームは2013年からこれを行っており、Call of Dutyのゲームが実証しているように、スクリーンスペースでも安価に行うことができます。
これは小さな機能ですが、Xbox Series Xのために検討されているのを見てみたいと思います。
また、シールドのような要素のための非常に「ソリッド」な外観の不透明効果がいくつかあるのも気になります。
最後に、私はマテリアルの選択に完全には納得していません。
間接照明はこのデモでのレンダリング方法では実際に問題となっていますが、
ここではプラスチックや標準的な金属がたくさん表示されています。
17: 名無しさん必死だな 2020/07/26(日) 11:52:52.25 ID:RQHz4Zgx0FOX
マイクロソフトと343が次にHalo Infiniteのマーケティングをどのように進めていくのか、
また何年も開発を続けてきたゲームが出荷まであと数ヶ月しかない中でどのような変更を加えられるのか、興味深いところです。
私たちが知っているのは、このタイトルがその生涯にわたって進化するように設定されていることと、
レイトレーシングのアップグレードが開発中であることです
(私の希望は、RTがグローバルイルミネーションに使用されることですが、決定権は343にあります)。
19: 名無しさん必死だな 2020/07/26(日) 11:54:22.59 ID:RQHz4Zgx0FOX
しかし、グラフィック分析以上に、Halo Infiniteのゲームプレイデモへの反応が、
Xbox Games Showcaseのようなイベントを利用して、開発者が実際にゲームをプレイしている様子を見せ、
実際のゲーム体験のサンプルを提供してくれることを期待しています。
マイクロソフトのイベントでは、プラットフォームホルダーが提供しているものの長さと幅の広さ、
そしてゲームパスの価値を伝えるという点では素晴らしい仕事をしてくれましたが、
本当に重要なこと、つまりゲームが実際にどのようにプレイされているのかという点では、劇的に不足していました。
Halo Infiniteの発表に対する反応は、このフォーマットのせいではなく、
むしろコンテンツのせいであるというメッセージが伝わることを願っています。
10: 名無しさん必死だな 2020/07/26(日) 11:50:15.87 ID:orHg6mo20FOX
長くて読んでないけど照明効果がリアルな分
照明技術に長けた人が監修しないとショボくなるってこと?
20: 名無しさん必死だな 2020/07/26(日) 11:54:56.39 ID:9SdfPml8dFOX
>>10
ライティングの効果が得られない条件でのデモだったからって事
今回のデモは谷間に遮られて直接光を受けるようなステージではなかった
物理べースのライティングに依存してるから各種アセットも最高の状態で見ることができない
29: 名無しさん必死だな 2020/07/26(日) 11:58:54.91 ID:LEQvfW9maFOX
>>20
つまりデモなのに最適の条件じゃないデモだったってことか
普通は最適なものにしそうなものだけど
32: 名無しさん必死だな 2020/07/26(日) 11:59:32.09 ID:H/KOiAvXMFOX
動画に使われてる説明絵がくっそ雑だけど分かりやすい
ベイク処理を完全に捨ててダイナミックライティングにしたら
直射日光じゃないロケーションで逆に陰影がわかり難くなった
12: 名無しさん必死だな 2020/07/26(日) 11:50:56.57 ID:9SdfPml8dFOX
つまり最低最悪の条件下で見せてしまったプレイデモって事だろ
最高の技術を詰め合わせたスリップスペースエンジンだけど
パンピーにはその技術の凄さは理解できないみたいだな
28: 名無しさん必死だな 2020/07/26(日) 11:58:37.09 ID:Y2FgyXBX0FOX
不自然でもミョルニルアーマーがテカテカしてるほうが素人には美しく見えるとは思った
絵画でも好みが分かれる所だから一概には言えまい
俺は自然でリアルな見た目のオープンワールドRPGをやりたいけど
36: 名無しさん必死だな 2020/07/26(日) 12:01:27.99 ID:tl/tVvhM0
DFの分析動画見たけど問題点上げて最後に改善を願ってるよ
・動的ライティングと動的シャドウイングの問題
静的より影の領域で見栄えが良くないしイメージプローブのせいで自ら発光し平坦に見える
・フィジカルベースドレンダリングのテクスチャの問題
PBR以前の書き込みまくったテクスチャの方が見栄えが良いし光が当たらないとディテールが失われる
メトロ エクソダスも同じ問題を抱えてるがレイトレで改善される(HWレイトレ無いXB1シリーズは切り捨てられる想定だが仕方なし)
・ショボいXB1ベースエンジンとそもそも4Kは負荷高すぎのポップイン問題(遠景をズームするまでもなく足元の草がポップインしてる)
・一人称の銃に影が無く爆発やシールドのエフェクトの透明性が無い問題
Alex「解像度は過大評価されてる。1440pで次世代のライティング(レイトレ?)の方が見た目は良い」
終
37: 名無しさん必死だな 2020/07/26(日) 12:01:42.12 ID:9SdfPml8d
対馬なんか顕著だけど過剰なぐらい大げさに光を当ててギラつかせてるだろ
パンピーにはああいう事前計算されたライティングの方が受けが良い
38: 名無しさん必死だな 2020/07/26(日) 12:01:42.72 ID:YxUnK7nA0
最適な処理すらできてない突貫工事ってことだろ?余計ひどいじゃないか
数か月後出すタイトルじゃないのかこれ
55: 名無しさん必死だな 2020/07/26(日) 12:07:18.38 ID:Q52ORHLf0
>>38
説明読む限り真逆かな
リアルを追求した動的なライティングは今までの擬似的な陰影の再現の嘘が出来なくなるっていう技術的に業界共通の問題
42: 名無しさん必死だな 2020/07/26(日) 12:02:00.38 ID:orHg6mo20
今後制作スタッフに「照明さん」が必要だってことじゃないの?
66: 名無しさん必死だな 2020/07/26(日) 12:10:16.17 ID:pn4pAHdWM
>>42
端的に言うとそうだね
映画や写真と一緒になる
114: 名無しさん必死だな 2020/07/26(日) 12:25:52.14 ID:dIw5oGO/0
>>42
制作スタッフじゃなくて、ゲーム内に「照明さん」が必要になるんじゃね?
47: 名無しさん必死だな 2020/07/26(日) 12:04:15.99 ID:0F4tJ7Kw0
昼夜サイクルを導入したからダイナミックライティングになったのか
63: 名無しさん必死だな 2020/07/26(日) 12:10:07.52 ID:9SdfPml8d
>>47
昼夜サイクルとかは特に関係ない
サイクルあるゲームでも誤魔化して事前計算してるライティング使ってるし
ヘイローインフィニットは常にダイナミックライティングを使用する野心的な試みをしてるけど今回のデモではそれがマイナスに作用した
61: 名無しさん必死だな 2020/07/26(日) 12:08:46.72 ID:dyJ28qrS0
今まで見栄えのためデフォルメしてたのを、光源を設置してリアルにしたらしょぼいってこと?
70: 名無しさん必死だな 2020/07/26(日) 12:12:05.78 ID:PS4YvzpqM
>>61
映画の銃撃音は派手だけど、実銃の音はショボいのと同じ奴だな
リアルな計算をしたら嘘の誇張ががなくなって逆にパッとしなくなったパターン
84: 名無しさん必死だな 2020/07/26(日) 12:17:52.30 ID:orHg6mo20
映画とかでも「その後ろから照らしてる青いライトはなんなの?」
があるけど演出として計算しないと駄目ってことかな
121: 名無しさん必死だな 2020/07/26(日) 12:26:51.08 ID:0OS7HfDr0
>>84
建物の崩壊シーンとかも、映画では時間の進行を遅らせて
ゆっくり見せることで迫力出してるらしいな
85: 名無しさん必死だな 2020/07/26(日) 12:17:59.80 ID:C1hgX1N20
ダイナミックライティングはすごいと思うんだが、あのシチュエーションなら綺麗に映らないというなら別に技術的にすごくてもゲームでは必要ないのでは
今時フォトモードでどこでも綺麗に撮れるゲームが流行りだし
95: 名無しさん必死だな 2020/07/26(日) 12:21:35.50 ID:9SdfPml8d
>>85
単純に箱の戦略だろ
スペックを活かした次世代技術推ししたいからレイトレもダイナミックライティングも実装するんだろ
134: 名無しさん必死だな 2020/07/26(日) 12:28:59.14 ID:4Mpy741U0
>>85
むしろゲームデザインに合わせた戦略だと思うけどね
オープンワールドっていう広大なリソースと莫大なシチュエーションが成り立つ状況だと静的に生成しようとするとあとからリソース弄ったり、調整するのが大変になる
動的だとリソースはいくらでも弄れる
88: 名無しさん必死だな 2020/07/26(日) 12:19:02.17 ID:nbwUJkY70
現実に近づけたら地味になったってこと?
101: 名無しさん必死だな 2020/07/26(日) 12:22:44.12 ID:PS4YvzpqM
>>88
そういうことらしい
リアルなライティングの欠点で解決策はレイトレでもっと間接光を強化するか、UE5みたいに適度の嘘を入れるか
90: 名無しさん必死だな 2020/07/26(日) 12:19:26.91 ID:KVa0nwIu0
技術的には負荷が高くて凄いことをやってるけど
それがかえって普通の人にはショボく見える結果になっちゃったわけか
91: 名無しさん必死だな 2020/07/26(日) 12:20:15.28 ID:Y2FgyXBX0
次世代ということで従来とは異なる見た目の新しみも欲しいからいいのでは
HALOのノウハウは他のソフトでも活用されるのだろうし
96: 名無しさん必死だな 2020/07/26(日) 12:21:45.97 ID:ryaf/ii90
せっかく高度な技術を必要とする動的ライティングを使っているのに
太陽の位置が地平線ギリギリに配置されているのと
戦闘シーンが谷や窪地であることで
太陽光が直接当たらず影の中を間接照明で照らしてるような感じで見栄えが悪くなってる
間接照明効果にもっと手を入れるか直接太陽が照らすようなシーン多くしろやってことを言ってるね
ただそれをするとGPUの負荷が凄いことになるからfpsとトレードオフなんだろう
97: 名無しさん必死だな 2020/07/26(日) 12:21:50.21 ID:Mq/b2DNx0
暗がりに光が差すようなシーンだと分かりやすいんだけど
それ以外のシーンだと、すごいことやってるわりに伝わりづらいんだな
暗がりから光がさすという演出がどのゲームでも多かったのは
しょうがなかったのか
115: 名無しさん必死だな 2020/07/26(日) 12:26:06.31 ID:V9NFXuj70
全部動的ライトで、ってのはマジで高負荷なんだけど
時間や天気をリニアに変化できたりするし、パッと見以上に有用なんだよ
とはいえ、焼付(BAKE)ライトやテクスチャに書き込みまくったものを
程々の負荷のシェーダで大量にオブジェクトを置いたほうが
見栄えがいいんよね
PS2でライトなんて当てないでドット絵のようにテクスチャを書き込んだほうが
PS3世代よりも綺麗にみえたりするのと同じ
「誤魔化し」のほうがよく見えるのはある意味当然だからしゃーない
117: 名無しさん必死だな 2020/07/26(日) 12:26:25.93 ID:9SdfPml8d
スリップスペースエンジンは最新技術の詰め合わせだけど
まだまだカスタム・調整が必要かもな
145: 名無しさん必死だな 2020/07/26(日) 12:31:16.56 ID:02R0sTue0
他ハードはどうでもいい
発売までの数ヵ月で劇的に見た目変わるものだろうか
169: 名無しさん必死だな 2020/07/26(日) 12:38:15.58 ID:pn4pAHdWM
>>145
DFが言うようにレイトレ乗ってAIがついたら劇的に変わるだろう
全部動的なライティングってのはそういうこと
204: 名無しさん必死だな 2020/07/26(日) 12:46:13.51 ID:CU1d/HSq0
これはちょっと思ったわ
今世代ってか前世代から割とよくあるライティングの恩恵をあまり受けないシチュエーションだよなとは思ってた
218: 名無しさん必死だな 2020/07/26(日) 12:48:18.31 ID:/SXY/T8k0
現世代(PS4One世代)のライティング技術では
動かない物は事前計算でリアルな陰影が出来るが
動く物やキャラクターはそこまでリアルな陰影は出来ない
昔はオブジェクトに直接影を焼き付けて対処してたがそれは正確なやり方ではない
Halo Infiniteは地形も何もかも事前計算無しで
キャラクターと同じようにライティングしてるし
デモでは現世代と同じようなライティング技法なので何もかもフラットな陰影になってる
レイトレーシングやNaniteやSVOGIなどを使えば動く物やキャラクター含めて全体にリアルな陰影が出来る
Halo Infiniteもレイトレーシングを使う予定だが発売後のアプデで対応
248: 名無しさん必死だな 2020/07/26(日) 12:59:27.41 ID:Y2jtriGm0
ポップアップしてるの誰も擁護してないのはなんで?
265: 名無しさん必死だな 2020/07/26(日) 13:09:02.18 ID:cZ5ZIYYOM
>>248
ポップインの問題は単純に全体の負荷が高過ぎるのが原因で、
最適化と多少の妥協で解決可能とDFも言ってるからそれは問題ではない
ノッペリしてる解決を限られた残りのリソースでどう行うのかってのがDFの問いかけ
278: 名無しさん必死だな 2020/07/26(日) 13:15:58.87 ID:Z+2eA+Mm0
新しい技術を取り入れたら綺麗見える部分と見えない所の差が出てしまったということか
だから一部分がマイクラっぽく見えてたのね
109: 名無しさん必死だな 2020/07/26(日) 12:24:25.95 ID:URoab+iZ0
新エンジンだから長いスパンで考えてるんだろうけどね
引用元:https://www.logsoku.com/r/2ch.sc/ghard/1595731263/
管理人コメント
ハードスペックの問題で実現が困難だったリアルな動的ライティングを採用してしまったら、これまでの擬似的なライティングの嘘に慣れていた方達にとって物足りない映像となってしまった・・・という事か。
まあ製品版では公開されたバージョンから改善される事は判明していますし、今後リアルな動的ライティングがメインで採用されてユーザーがそれに慣れれば物足りなさを感じるユーザーも減っていくとは思いますが。
それともリアルの追求ではなく適度に嘘も入れるとか。
それにしても現実に表現を近づけたら地味な映像に感じてしまうユーザーが少なからず出てしまっているとは・・・何たる皮肉だ・・・
大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL - Switch







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考えなくても当たり前の話だよな、これ
某監督なんかがあこがれる映画だって、普通の人間が演じているとはいえ、演出や特殊効果、VFXなどの嘘が多々入ってる
映画に近づけるためにリアルを追求するってのは、実は本末転倒だよね
光もそうだけどステージの形状や無印リスペクトの何時もの面子の敵と兎に角地味
ハッタリ皆無の優等生過ぎる映像
まあアピールする気皆無なのは自信の裏返しなのかなって気もするが
海外も日本のPSオタク並に馬鹿が多いんやな悲劇やな
ニチャニチャしたおっさんの肌がそんなに好きかw
まあ、実際にやってみたいすごい事と、ハッタリ効かせた嘘とどっちが受けがいいかったら、後者だった結果かぁ。世は無情なもんだな。
エルガイムやZガンダムの戦闘が、ビームが当たれば一撃必殺の世界故に、当たらんビームひたすら撃ち合う退屈な戦闘シーンとか、今じゃ言われとるようなもんやね。
まあお前らはこれからもソニーに騙されてればええんとちゃう?
最悪パターンのPVをなんで流したのかっつーとそれを叩く間抜けに対するカウンター措置なんだろうな、そして見事に件の連中へ火の玉ストレートがカウンターで入ってて草はえる
グンダムじゃわからん
いくら気弾当たっても意味が無いドラゴボで例えろ
完全にMSの掌の上やな~ゴキちゃん達
案の定発狂してるのがいるしw
ユーザー目線じゃなく開発目線でデモ作っちゃったっていうやつか、ある意味スクエニのFFと同じなのかもね、ある意味ね
演出の為の嘘を沢山工夫して入れたのがBotW
グンダムがなんか知らんがw
ドラゴンボールで言うと、気円斬は実は元気玉並みに強力な技なのに(フリーザすらも認めてる程)見た目がメチャ地味とか
流れ的にMSがモビルスーツに変換されてしまったw
ファーストガンダムでジオングヘッドを狙うビールライフルが外れてるんじゃなくて捉えてるのをしっかり回避してるのが作画されてる事でお互いの化け物ぶりがサラッと演出されててスゲーなと感心したけど
まあ決めポーズでビーム乱射したらバンクの敵モビルスーツがどんどこ落ちる方が分かりやすいわな
今回のPVにしても自称コアユーザーなのに分かり易くないと分からないみたいな奴にはなりたかないけどなかなか理解してもらえないのが現実だよなあ
かくいう自分も説明してもらってやっと嗚呼なるほどねって感じだし
ゴキとかどうでも良いんだけど、単純にXSXの発表が新しい体験=感動に繋がらなかったのは正直残念だった
映画でも舞台でもなんでも照明に関してはリアルな光と人工混ぜて映像として1番綺麗に見せるようにしてるからね
今後照明屋さん入れたら改善するんだろうか
中年ゲーマーの意見としてはみんな毒された状況に慣れすぎている
本来ゲームショウなどの発売までに時間がある時点で発表するデモは未完成版なのを忘れている
いつからかゲーム画面風PVや最高設定PC版をデモとして見せるのが普通になっているけど
それ以前はこんな内容のゲームがここまで制作が進んでいますを示すものだったのがデモ
まあ音楽でも同じ事になった歴史があるからな。ビープ音やFM音源でゲーム音楽を作る職人が昔存在したが、リアルになれば結局本職のオーケストラを呼ばないとリッチな音楽成立しなくなっちまったから。で、本当にそれでゲームにあっているのかといわれると、正直疑問符つく場面も結構あるという。
グラ信仰スペック信仰的には最先端の凄い事やってるのに感動が無い
だとしたらその信仰はただの勘違いだったのでは?
俺が感じたのは「地味だなあ、とはいえまあそれは良いからもっと先見せて、テンション上がるゲームシーンをよ」って感想だった
少なくとも今後のレイトレ導入で劇的に変わりはしそうだ
発売後に完成形と比較してみたいところ
最新のビルドを見せて欲しいな。
SIEを意識しすぎてクッタリや実力以上に見せるようなの避けてるのかもしれないがもうちょっと客目線ですごそうなアピールも必要なのでは?
PS5のイベントの時もそうだったし今回のXBOXのショーケースもそうだけど
高解像度ゲームの時代に突入した時の弊害で配信側機器の回線の問題とかに頻繁に起こりそうだな
結局は後で公式が4K60FPSの動画投稿するから観て!っていうケースが増えそう
演出を嘘と言うにしても、上手い嘘と下手な嘘があるからなあ
照明だって嘘が下手だと妙にギラギラして気持ち悪くなったりするし
レイトレの性質上、ふつうはそうなるので個人的には「知ってた」
ホラ吹き大会のSIE発表に慣れてる奴が一部ギャーギャー言ってたみたいだが、
相手にしても意味ないし
2020/07/2618:31
レイトレ?使って無いんだけど?
2020/07/26 19:02
噓つきはSONYの始まり だよ
知ったかぶりしたらダメでしょ
2020/07/26 19:02
おれ知らないからさ
使用してないソース教えて
2020/07/2619:18
ユーロゲーマー読んだら?
19:02
今回のMSのデモではレイトレしっかり使っているって記事じゃ書いてるし、ちょい前のUE5やらPS5のデモではレイトレ使ってないよ。
なんか色々勘違いしてない?
レイトレイシングの肝はリアルさの追求というよりは開発の簡易化なんだよね。必ず綺麗に見えるって訳じゃない。
実際レイトレ付けてプレイすると画面が見難い状況になる場合がある。
これはレイトレに限らずで、ガチの競技プレイヤーは多くの場合、画質設定をわざと簡易に落としてプレイしている。過度なエフェクト等はプレイを阻害するからね。
テクノロジーに任せてリアルに突き進むか、ゲーム性を優先させた演出に向かうか。
難しい課題だな。
2020/07/2619:26
どこにレイトレ使ってると書いてあるの?
光源追跡法はバンプマップと相性悪いのよね。グローバルイルミネーションとも相性悪い。
19:56
今回の記事のタイトルと、引用しているユーロゲーマーの記事を読めば。
宇崎ちゃん「ざーこ、ざっこ」
脳味噌のしわ、つるつるか、オッサン。
うん、今映像見たけど、間違いなく綺麗だと思う。
でも、リアルと言うか玩具っぽい印象が強いな。ピクサーのアニメみたいな?
リアルな照明がよりリアルにモデルの荒を映し出してるんだと思う。
今までのディフォルメした影付けは、ある意味荒を誤魔化して重厚さを付加する効果があった訳だ。
土台どう足掻いてもリアルとは程遠い3Dモデルを如何にしてリアルに見せるか。
本当に難しいね。フォトリアルのジレンマとでも呼ぼうか。
自然な照明がモデルの自然ならざる部分を暴いてしまう。
リアルタイムで様々な角度からカメラを向けられる事で、それが偽物で有ることを強調してしまう。
ゲームにおけるフォトリアルの限界を見た気がするね。
考えてみれば実写映画ですら美を追求して人工のライトをたいて撮影する訳だからな。表現の究極は自然っぽい嘘なのかも知れん。
2020/07/2620:00
レイトレとGIは別もんなんだが?
あとレイトレ使ってるなら「ゲームがレイトレーシングのアップグレードをする場合、私は本当にシリーズXのレイトレーシングのパワーが反射などのグローバルな照明に使われることを願っています」
なんて書き方しない訳だけど。
リアルシミュレートしたライティングに
今までの嘘のライティングに慣れてしまったゲーマーがついていけてないって事か
パッチ当てたレイトレでどれぐらい変わるかを見てからだなぁ
単純に343が開発遅れてるんだと思ってたが違うのか
18:13
すでに凄過ぎでちょっと現実実ないんですがw
ゲーム的な嘘はやっぱり必要なんやな
映画でもストーリーを語る上で演出するじゃん
そういゆうのが必要ってのは当たり前の話じゃね
例えば、舞台演劇系とか、あれ普通のライティングで芝居してたらつまらないよね
見るものに感動、ワクワク感、美しさを与える演出は普通に必要かと
しかし、スリップスペースエンジンは凄いねナチュラルな表現は出来てるって事だよね
演出がされてない分、見た目は貧相に見えるけど、RTの目的は達しているって事だよね
これからの改良に期待できる
DFが言っているように、限られた時間で、どこまで向上できるかだね
xbox series xは無論ロンチ時に買うぜ、絶対!
詳しく書くと、Xbox 360の世代から、ローポリゴンをハイポリに見せかける技術が進歩して、ライティングのプリレンダによるグローバルイルミネーションと併用された。
しかし、動的照明でないのでゲームプレイによって発生する光源は周りをきちんと照らすことができないため画面が暗くなった。
ヘイローはその部分に深く切り込んだら、ハイポリに見せかけるときに発生するジオメトリの追加にレイトレがついていけず影がローポリゴンモデルにつく本来の影になった。これがバンプマップと光源追跡が相性が悪い理由。
続き レイトレの技術画像がやたらオーバーライトなのは本来のモデルの影による破綻防止なのではと思う。
後はテクスチャの映り込みと空間光のみの再現に絞るしかないのかなと。ndiviaはそっちだよねと。
動的証明やレイトレはより現実的になるために必要だけど今まではスペックが足りなかった
その代わりとして人が手間暇かけて重要な部分だけそれっぽくして見栄えをよくするためにゲーム的嘘を追加してきた
この手間暇が工数なので開発費が膨らみ、人の手間の部分とゲーム的嘘の部分がデータとして必要なので容量も増えた
Xbox Series Xでスペックが追いつき今後動的証明とレイトレが普通になる事の恩恵は開発側の方が多い
その分を見た目以外のクオリティに回してもらえるとゲーマーにも恩恵になるはず
他にはXVAのSFSと上記の無駄が無くなる事での容量削減でサーバー、ダウンロード、SSD容量のすべてに恩恵がある
ま、開発費削減の恩恵だけ受けて他はそのままという会社も出るだろうけど淘汰されていくはず
2020/07/27 00:02
私はその辺の仕組みとかよくわからなかったから、詳しく書かれてて理解できたよサンキュー!
まじで発売日が楽しみすぎる
長々と言い訳してて草
まあ、対岸さんは嘘を指摘されても堂々と嘘をつき続けるのが美徳だからな。
だから信頼性をどんどん失っていくのが分からないのかね?
ネイティブ4Kができらぁとか言って、チェッカーボード4Kだったり、実例あげたらきりないよね、対岸さんは。
言い訳が正しく間違っていない事なのがMS
言い訳が嘘と捏造まみれで他人にマウント取ることしか考えてないのがソニー
これからの時代のビジュアル評価は正確さが第一になるんだろうな
ますます蟲には理解できなくなる
蟲が何か言っても「あ、グラのこと全然わかってないくせに黙っていられないんだ」ということになる
もともと蟲からは罵倒される方が誉れだと思うの
こんな悪者から褒められても恥ずかしい以外の何ものでもない
まーた蟲が粘着してんのかよ
こりゃあソニーに相当都合の悪い情報がありそうだな
まあ、最近ではもうスイッチ殴っても、10倍にして殴り返されるの分かってきたから、スイッチのスレには絶対に寄り付かんで、とりあえず国内だけならボコボコサンドバッグに出来る箱の話題にだけは、虫沸いてくるからな。
まあ、年末までの命だろうけど。
つかPS自体がカイガイカイガイで国内3%のヨンケタンなんだから国内見てイキッててもしゃーないんやで
5を国内で売るためのタイトルも最近4で出し尽くしちゃったし割と海外向けも怪しいのでハコガーする前にマジガチで危機感持てと言いたい
[ 2020/07/27 01:33 ]
蟲がここに粘着するのも、ソニーに都合が悪いことが起きるのも定期やで
レイトレーシングが逆に素人にも分かりやすいのはマイクラのデモとかああいうのだと思う
あと遮蔽物、反射物、発光物があるステージ
宇宙ステーションとか2、Reachの都市部みたいなのかな?
レイトレをアピールするのにカナダの山中みたいなHalo上で相変わらずなドンパチしてる時点でわかりにくい
343は4出した時からず〜と見せ方下手で力不足
こういうとアンチって言われるかもだけど、できればHALOはバンジーの旧開発者引っ張ってくるか複数スタジオ体制でやって欲しいんだけどな…
リアルな撮影でもレフ板で光源を調節するのは当たり前だけど、
シーンごとに最適な光を当てるようにするのは、なかなか大変な作業になるな。
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