初代スーパーマリオをリアルタイムでやった人に聞きたい。当時そんなに画期的だったの?

mrionokizi20200325001.jpg

同時期に発売されたの他のタイトルと比べても圧倒的なクオリティでした。


8: 名無しさん必死だな 2020/03/17(火) 18:29:30.01 ID:7+9c9xSkd

異常なまでの操作性の良さや
土管入れたり、隠しブロックなどの隠し要素とか
当時としては異次元の完成度


48: 名無しさん必死だな 2020/03/17(火) 20:12:29.19 ID:O3I3Pfjr0

面白かったよ。
今ブレスオブザワイルドでの冒険してる感くらい、
当時はあれで冒険してる感あった。


86: 名無しさん必死だな 2020/03/18(水) 00:59:35.92 ID:l9Gvn7kQ0

面数が多くバリエーションも豊富だった
操作性が異様に優れていた
難易度が比較的低く誰でも楽しめた


113: 名無しさん必死だな 2020/03/18(水) 09:43:43.78 ID:2M3FR8xL0

グラフィックがハイカラで新鮮味が凄くあった。
それまでのソフトは背景黒なイメージから空の色にかわった感じ。

それだけでも次元が変わった感あったな。


148: 名無しさん必死だな 2020/03/19(木) 10:04:49.33 ID:iAKEZaq10

慣性制御がありえないくらい凄かった
しかも今でもその操作性が基本変わっていないという


161: 名無しさん必死だな 2020/03/20(金) 03:48:11.01 ID:DS6wXyJJ0

>>148
むしろ初代の慣性が一番好き


2: 名無しさん必死だな 2020/03/17(火) 18:13:14.98 ID:xED18GHP0

友達の家に集まってスーパーマリオ遊んだ記憶はある


3: 名無しさん必死だな 2020/03/17(火) 18:18:43.28 ID:/VOeO61s0

テレビの中のアニメが自分で動かせて冒険できる
そんな革命的体験


5: 名無しさん必死だな 2020/03/17(火) 18:19:34.80 ID:OKccCj3G0

持ってる子の家に10人くらい集まってずっとやってた


10: 名無しさん必死だな 2020/03/17(火) 18:31:21.51 ID:8zot8QP/d

むちゃたくさんいるやろ
その前のマリオブラザーズの時点でキャラ動かして楽しいゲームだった


26: 名無しさん必死だな 2020/03/17(火) 19:01:36.03 ID:OKccCj3G0

>>10
当時からリアルファイトに発展してたからなぁ・・・


12: 名無しさん必死だな 2020/03/17(火) 18:32:28.85 ID:uzaVu+KPr

マリオの挙動が自分の感覚にジャストフィットしてて気持ち良かった


14: 名無しさん必死だな 2020/03/17(火) 18:34:56.78 ID:43D12vXS0

ドンキーコングからマリオブラザーズもあるが
あとエキサイトバイクとかもあってミヤホンがジャンプアクションを追求した集大成


18: 名無しさん必死だな 2020/03/17(火) 18:41:18.91 ID:uzaVu+KPr

マリオブラザーズもドンキーコングも挙動はなんか違った
スーパーマリオはジャンプの高さ、滑り具合、歩きとダッシュのスピード感他、全部「コレだ!」って感じだった


30: 名無しさん必死だな 2020/03/17(火) 19:13:47.66 ID:7+9c9xSkd

>>18
見た目とか隠し要素もスゴい。
が、マリオが本当にスゴいのはソコじゃないんだよね
操作感とか挙動がパーフェクトな気持ち良さなんだよね
その感覚への調整が神ってるのがスーパーマリオの真のスゴさだね


23: 名無しさん必死だな 2020/03/17(火) 18:58:51.97 ID:wkxt+lYxa

──“個人”というフィルターを通っていることが大切だと。
だとすると、宮本さんが吸収したもので、
いまゲームを作るときにいちばん役に立っていると思うものは何でしょうか。

宮本「うーん。それもはっきりしたものはありませんね。
ただ、僕がいちばん大事かなと思うのは、ダーツを投げて、
思ったところに当たった、あのときの感覚です。」

──もう少し詳しく説明していただけますか?

宮本「ええと、科学的に見れば、「角度はこのくらいで持て」とか、
「こういうスタンスで」とか言えるんでしょうけど、
そこにはあまり興味がないので、我流で投げるわけです(笑)。
だけど、「スパン!」と当たったときはすごく気持ちがいい。
たぶんああいう感覚が、いろいろなものにあるんですよ。」

──“感覚と動作の合致”というような気持ちよさでしょうか。

宮本「たとえばジャンプしてから着地するまでの距離や時間には、
いちばん「やったー!」と思えるタイミングがあって、
それはたぶん僕の身についているものなんです。
だから僕は聞かれると、
「田舎で育って、野山を駆け回ったことがクリエイティブの原点です」
というようなことを言ったりします。」


これこそが任天堂ゲームの肝だわな。
動かして気持ちいいは映画じゃ出せない楽しさ。


28: 名無しさん必死だな 2020/03/17(火) 19:09:37.56 ID:3kZgHKmv0

当時スーパーマリオのCM見たとき衝撃的だったな
全世界的にヒットしたのもうなずける


31: 名無しさん必死だな 2020/03/17(火) 19:17:38.21 ID:D31aed+Up

兄曰くCMを見て即親にねだってファミコン買ってもらったらしい
それくらいマリオのCMは衝撃だったと
https://youtu.be/7e9Hp_90ODU



32: 名無しさん必死だな 2020/03/17(火) 19:31:04.98 ID:OKccCj3G0

>>31
バブル前だけど、総中流の全盛期でもあって、ファミコン+ソフト抱き合わせでも安すぎたからなw


33: 名無しさん必死だな 2020/03/17(火) 19:36:01.40 ID:MNxPmbCOM

当時ファミコン買ってもらえない家だったが、クラスのほとんどがファミコン買ってもらえたおかげで
家にもファミコン買ってもらえた
これもマリオのおかげや


35: 名無しさん必死だな 2020/03/17(火) 19:39:12.59 ID:WLDOj1l00

カセットの中に世界がまるごと詰まってる感覚


38: 名無しさん必死だな 2020/03/17(火) 19:53:26.38 ID:jCRQLu9y0

当時のアクションゲームと言えば1画面で行うのが主流だったからね
あんな風に広いフィールドを走り回り、地上、地下、空中、水中、城と様々な
場所を冒険していくゲームなんて他に無かったよな。あの頃はちっちゃくてクリアも全然
出来なかったから、年上のお兄さんとかがクリアしてるの見て凄く頼もしく見えてたな
誰の家にでもあったからどこの家に遊びに行ってもマリオって感じじゃなかったかな

そして、少しずつ明かされる裏技の数々。謎の9-1の噂。話題にも事欠かなかったな


39: 名無しさん必死だな 2020/03/17(火) 19:58:06.35 ID:wXdtQ5mW0

親が買ってくれたその日の夜、
親が徹夜でやってた


41: 名無しさん必死だな 2020/03/17(火) 20:00:52.41 ID:jCRQLu9y0

>>39
スーマリ1の制作秘話みたいなのを読んだことがあるけど
宮本氏は開発中に、任天堂の職員でゲームを普段やったことが無い人に
試作中のスーマリをやらせてみてその人が楽しそうに熱中してるのを見て
「これは行ける」と確信したのらしい


42: 名無しさん必死だな 2020/03/17(火) 20:04:39.52 ID:N/6xjdzia

一画面固定でちょっとしたギミックの違いでゲーム性を出してた時代
みんな、俺の考えた最高のスーパーマリオ!を
ファミリーベーシックで作ってたが
所詮は一画面固定だった

その中で発売されたスーパーマリオは
どこまでも走っていける
世界が一気に広がった画期的な仕様だった
ジメジメした地下に閉じ込められてた土管工事屋じゃない
世界を救うニューヒーローの姿がそこにあったよ


43: 名無しさん必死だな 2020/03/17(火) 20:04:51.48 ID:c6eiWxeq0

スーパーマリオがあれだけヒットしたのは操作性にある
人型キャラクターを気持ちよく操作するという夢を最初に実現したのがマリオ

その次の段階を実現したのがスト2
コントローラでのキャラ同士の攻防操作というものを完全に実現した


44: 名無しさん必死だな 2020/03/17(火) 20:08:30.16 ID:jCRQLu9y0

>>43
当時のアクションゲーって挙動に結構癖があったもんな
そんな中マリオは手足のごとく動かせるという操作性を実現したんだよな
当然その後のアクションゲームに与えた影響も大きい


49: 名無しさん必死だな 2020/03/17(火) 20:13:15.53 ID:jCRQLu9y0

初代スーマリで2D横スクロールアクションのスタンダードを作り
マリオ64で3Dアクションの基礎を作った
偉大なシリーズよ


54: 名無しさん必死だな 2020/03/17(火) 20:57:43.51 ID:pEF65f7SM

操作性が異常に面白かった
マリオブラザーズの頃から亀踏んずけたリルイージとぶつかりにいって敵と接触させて殺しにいったりと操作に関する多様性が革新的すぎた
当時としては物理演算が神がかってた


55: 名無しさん必死だな 2020/03/17(火) 21:29:12.62 ID:EIm0QFFLp

当時は幼年の頃だったけど、凄い鮮やかなゲームだと思ったのは覚えてる


56: 名無しさん必死だな 2020/03/17(火) 21:31:14.28 ID:jCRQLu9y0

マリオ3のインパクトも凄かったな
マリオ1の時点でほぼ完ぺきだったのに、それを一歩も二歩も上回るもの
出してきたからな


59: 名無しさん必死だな 2020/03/17(火) 21:42:25.28 ID:jCRQLu9y0

敵を踏んで倒せるとかも画期的だったよな
それまでのアクションゲームだとなんかアイテムを取って一定期間だけ
攻撃が可能というのが普通だった。自分から積極的な攻撃方法があるのは
アクションでは珍しかったね。ましてや甲羅蹴って連続で適を倒せるなんて
斬新過ぎると言うしかなかった。最初は仕様をあまり理解してなかったから土管で
跳ね返った奴によくやられたなw


61: 名無しさん必死だな 2020/03/17(火) 22:01:04.75 ID:z+Rh0kuu0

海や空、世界が無限に広がってる感覚がした
当時の他のゲームの世界は狭かった


65: 名無しさん必死だな 2020/03/17(火) 22:21:50.38 ID:AONg06iD0

Bダッシュで加速中にAボタン同時押しで大ジャンプとかが簡単に出来て気持ちよかった
加速ボタンってエキサイトバイクからのアイデアだったんかな


66: 名無しさん必死だな 2020/03/17(火) 22:34:32.30 ID:wbcuRYLq0

性能的にACにアドバンテージあったのに
あの時期ファミコンであの完成度で出したのがすごいんだよ
特に最先端自負してたナムコアーケード開発チームには衝撃が走っただろうね
ACでも同時期に比較できるのパックランドと魔界村ぐらいしかない
まぁ85年~92のストⅡって2Dゲーの最終系まで詰まった密度の高い時代はやばかったな


97: 名無しさん必死だな 2020/03/18(水) 07:30:49.84 ID:tnyttqh70

>>66
ファミコンも初期はAC移植タイトルで引っ張ってた面が大きいからな
そんな中スーマリは「ファミコンでしか遊べないアーケードゲームをも超えたゲーム」
だったんだよな。そりゃあファミコンの勢いも一気に増すわな


68: 名無しさん必死だな 2020/03/17(火) 22:45:27.77 ID:abLT/oC8p

当時の2Dゲームに触れれば抜きん出ることがわかるだろ
操作性ひとつとっても今で言うスタンダードの魁だぞ


74: 名無しさん必死だな 2020/03/17(火) 23:44:49.24 ID:+Nap/+YWd

Bダッシュという異次元の体験


81: 名無しさん必死だな 2020/03/18(水) 00:08:13.86 ID:/MjpLDOS0

>>74
8ー1だっけ?
穴だらけと思ったらBダッシュで通過出来るのは驚いた


79: 名無しさん必死だな 2020/03/17(火) 23:59:03.68 ID:2NZ/BJpz0

今は言わない?裏技、隠しルートの豊富さが印象的


80: 名無しさん必死だな 2020/03/18(水) 00:01:28.88 ID:eUD99gw7M

チビファイアーマリオが偶然の産物では最高峰の裏技だと思う


82: 名無しさん必死だな 2020/03/18(水) 00:12:42.46 ID:ynrwLNa00

スーマリはそれまでのファミコンの集大成だったらしい
ジャンプアクション マリオ、ドンキー、アイスクライマー
青空で横スク エキサイトバイク
一定時間無敵 レッキングクルー
水中 バルーンファイト


83: 名無しさん必死だな 2020/03/18(水) 00:23:43.09 ID:xFzCLANu0

ファミコン販売が1983年7月
スーパーマリオブラザーズの販売が1985年9月
ファミコン販売から2年後に出てるのね


84: 名無しさん必死だな 2020/03/18(水) 00:30:59.53 ID:sFQKHGAr0

当時のゲームと比べて画期的だったかと言うよりも
はじめて触ったテレビゲームがスーパーマリオだったって人の方が多いんじゃない?


87: 名無しさん必死だな 2020/03/18(水) 01:09:01.20 ID:xDkoDjDx0

背景が明るい、というのも結構珍しかったな。
当時のゲームは背景が黒、というのが多かったからなぁ。
慣性が作用する移動も気持ちよかったし、
スクロールも端に近づいたらスクロールするというのも気持ちよかった。


95: 名無しさん必死だな 2020/03/18(水) 05:10:45.99 ID:b2zGoShU0

異常に気持ち良い操作感というかアナログ感なんだよなあ


108: 名無しさん必死だな 2020/03/18(水) 08:50:26.85 ID:l9Gvn7kQ0

微調整して上に跳び乗っていくゲーム性はマリオブラザーズ由来
天井を砕くのはアイスクライマー由来
だが操作性と万人向け低難易度で圧倒的に差がついてしまった


104: 名無しさん必死だな 2020/03/18(水) 08:08:46.20 ID:tnyttqh70

少なくともスーマリによって一気にファミコンの普及度が高まったのは間違いない


109: 名無しさん必死だな 2020/03/18(水) 08:54:06.61 ID:l9Gvn7kQ0

巨大化して一発耐えられるのがデカかったな
無敵時間でボスをスルーできるゲームなんて普通に考えれば設計ミス
実際には難所までパワーアップを維持するというゲームが成立してる
宮本は魔界村の鎧に先を越されたと述懐してる


110: 名無しさん必死だな 2020/03/18(水) 09:25:20.28 ID:PyyHVVIFp

マリオww
俺の友達間ではアレクだったぜ
マリオと違って乗り物あるし、ジャンケンあるし、おにぎりあるし…悔しくなんかねぇし…


112: 名無しさん必死だな 2020/03/18(水) 09:40:20.77 ID:1veIsw1K0

>>110
オリジナリティを出すためにわざとジャンプボタンを逆にするのはアカンやろ


114: 名無しさん必死だな 2020/03/18(水) 09:44:42.69 ID:JWZg9FbLa

>>110
ジャンケンで負けたら終わりは
新しいが理不尽だったな


115: 名無しさん必死だな 2020/03/18(水) 09:46:38.68 ID:l9Gvn7kQ0

アレクも面白かったね
?壊すと無敵の幽霊が地形無視して追ってきてスクロールアウトしか対抗手段がなかったり
加速が早すぎて小さい石に乗るのが難しかったりパンチを出すと速度を無視して突然静止したり
全体に意地が悪くて簡単にクリアされたら悔しい気持ちが表れてたね


111: 名無しさん必死だな 2020/03/18(水) 09:40:18.70 ID:s0rlqkBu0

操作していて快適、気持いいってのがどんだけ大切か今遊んでもよく分かる


116: 名無しさん必死だな 2020/03/18(水) 09:54:52.70 ID:l9Gvn7kQ0

背景が青ければ売れるならスーパーアラビアンは大ヒットしていたはずだ
F1レースもスパルタンXも黒背景ではなかったけど、スーパーマリオブラザーズの空面積は確かにインパクト大だったな
ものすごい開放感があってスタート地点で突っ立ってることも許されるヌルさ
殺しに来る他のゲームの急かされるような圧迫感から開放され自分の意志で歩き出す自由を感じた
初めてパソコンやアーケードのゲームデザインの呪縛から解き放たれたっていうと大げさかな


129: 名無しさん必死だな 2020/03/18(水) 21:49:06.36 ID:/pErTWcy0

雑誌に1UPキノコが出る透明ブロックの場所が書いてあってみんなに教えてやろうと思ったらみんな知ってた思ひで


133: 名無しさん必死だな 2020/03/18(水) 22:58:37.77 ID:10WsmHIE0

同じ任天堂製のドンキーコングやJrと比べても解るけどジャンプの気持ちよさが段違いだった
これ以降に発売されたものでもスーマリに全く届いてないものばかりだった


137: 名無しさん必死だな 2020/03/19(木) 00:37:59.14 ID:IFK2Y0hba

スーパーマリオブラザーズが凄かったのは、その前にマリオブラザーズがあったことだよ
だいたいの人はマリオブラザーズ知っててスーパーマリオブラザーズが全然違うゲームだったことにまずビックリした。なんじゃこりゃ?と


146: 名無しさん必死だな 2020/03/19(木) 09:55:16.85 ID:W75OFtGXr

難易度調整が絶妙だな
当時は1面クリアするだけでも難しいゲームばかり
スーパーマリオは何度か頑張ればアホでも1面はクリアできる


153: 名無しさん必死だな 2020/03/19(木) 17:17:11.31 ID:CoX3pPQ60

>>146
当時はアーケードが主流と言う事もあり、プレイヤーを本気で殺しに来てるゲームが当然だったからなあ
マリオは簡単なステージから少しずつ慣れさせてプレイヤーを上達させていくという難易度曲線の作り方が凄く上手いんだよなあ
マリオメーカーでコースを実際作ってみて実感したが難易度の調整って実は一番難しい部分なんだよな。ちょっとしたことで変わって
難しすぎたり簡単すぎたり。スーマリが名作たりえたのはひとえにこの難易度調整のセンスが凄かったってのが大きいね。宮本氏のセンスのよさ
そして手間もかなりかかってる事だろう


154: 名無しさん必死だな 2020/03/19(木) 17:58:56.12 ID:y1xsCRkQa

>>153
スーパーマリオの1-1はお手本みたいなデザインだよな。
素人はついやり過ぎて初見殺しでリプレイ性の低いMAPを作っちゃう。


150: 名無しさん必死だな 2020/03/19(木) 12:39:10.88 ID:qKUG87NMa

昔デパートのゲームコーナーにマリオあったよね?
30分とかで時間制限来て強制終了になるやつ
あれ当然任天堂に許可なんて取ってなかったんだろうな


151: 名無しさん必死だな 2020/03/19(木) 13:47:26.08 ID:y1xsCRkQa

>>150
もしファミコンボックスの事なら、
任天堂が業務用に開発した正規品だが。
http://www.famicombox.jp


157: 名無しさん必死だな 2020/03/19(木) 20:19:33.62 ID:aeLBtmWwM

操作性もそうだけど土管を抜けると全く違う世界観に変わる
いわゆるマリオワールドのスタートだなそれが35年も商売になってる


162: 名無しさん必死だな 2020/03/20(金) 05:26:31.13 ID:74LAMy2t0

初マリオがワールドだったから、後から初代スーマリプレイした時は慣性乗りすぎて空中であんまり自由に動けないなって思ったんだよな
でもワールドの方が異端なんだよな


163: 猫娘+ ◆BotWa53rWA 2020/03/20(金) 05:32:58.41 ID:cO8vOHGt0

>>162
自分もスーパーマリオワールドの惰性に慣れてから、初代マリオに戻ると、
ジャンプ時の惰性が思うようにコントロールできずに、そのまま穴に落ちてミスるのをやりまくったな。

ゼルダで言えば、BotWと時オカくらいの差ね。

BotWに慣れてから、時オカをやると違和感がありすぎ。


165: 名無しさん必死だな 2020/03/20(金) 08:05:24.81 ID:0L4jgcWc0

>>163
時オカは時オカでオートジャンプの幅とか前転時に左右ずらせないとかの
テクというか慣れを要する操作があるからな
風タクやトワプリだとそこらの挙動が調整されてる


166: 名無しさん必死だな 2020/03/20(金) 08:26:30.64 ID:QshSzKze0

ワールドの操作感はとても快適だと俺は思う
後のNEWにイマイチはまらなかったのも、やっぱワールドの操作感に慣れ過ぎて
NEW仕様がイマイチに感じたからってのもあると思う

まあ、ワールドは難度があんまり高くないから、ステージとかは3の方が好きだったりする
その辺は一長一短かな。3派とワールド派は結構割れるよな


167: 名無しさん必死だな 2020/03/20(金) 09:24:25.16 ID:jyP4EdNX0

スーパーマリオはジャンプ一つにあれだけ多くの意味を持たせたのが凄いよな
ジャンプにまつわるテクニックの数々もさることながら
上から踏める敵とか下から叩けるブロックとか多彩な小道具の全てがジャンプというアクションによって噛み合うように出来てるからな
隠れブロックっていう仕掛けも秀逸で、ジャンプすれば見つかるっていう指標を与えたことで各々のプレイヤーが能動的に発見する喜びを味わえた
当時の隠れアイテムとかっていうと、特定の座標を特定の順番で通るとか、障害物を逆から押すとか、
はっきりいってゲーム性と何も接点無いような意味わからん条件ばっかだったからな


169: 名無しさん必死だな 2020/03/20(金) 11:31:31.39 ID:hzAlIV//M

とにかく隠し要素に驚いた 土管に入れたり 隠しブロック ワープゾーンも 当時はネットも無いから全て自分が発見した って言う感動があった


172: 名無しさん必死だな 2020/03/20(金) 11:57:16.69 ID:tk3pcN5o0

そういや踏んづけて倒すってゲームは何気にスーパーマリオが初じゃね?
敵の頭上に乗れるのはロードランナーとか色々あったけど


170: 名無しさん必死だな 2020/03/20(金) 11:36:06.29 ID:pa1+TYCzM

初代スーマリと言えばキンタマリオ
日本中各地で知られていたという


186: 名無しさん必死だな 2020/03/21(土) 09:37:05.62 ID:Lb1lKgFO0

操作感の良さ
キノコやフラワーでパワーアップする主人公
高低差のあるアスレチックフィールド
土管やツタ等を使った隠しステージ
同世代のアクションゲームと比べて頭二つ抜けてる出来だったぞ


188: 名無しさん必死だな 2020/03/21(土) 11:09:11.33 ID:Z2KOsuUF0

>>186
一番重要なのが操作性だろうね

とにかく、マリオを動かしてて気持ちよかった
こっちの思い通りに動いてくれるのが画期的だった

画面構成もグラフィックも見やすいし
テンポのいいBGMもゲームの雰囲気にマッチしてた


1985年に、こういうゲームがいきなり登場したのは衝撃だった
しかも、これがファミコン本体とソフト合わせて2万円以下で買える


192: 名無しさん必死だな 2020/03/21(土) 13:33:52.75 ID:Z2KOsuUF0

これが初代スーマリのテレビCM

https://www.youtube.com/watch?v=7e9Hp_90ODU



35年前、これがお茶の間に流れた時の衝撃と言ったらなかったよ


194: 名無しさん必死だな 2020/03/21(土) 22:09:27.07 ID:Z2KOsuUF0

初代スーマリって、今の子供でも結構な割合でプレイしてるそうでね

Wii以降のハードでおなじみVCでも筆頭に来るのは必ずこれ
そして売上もほとんどの場合で1位

GBAのファミコンミニシリーズでも断トツの売上で唯一のミリオンタイトル


195: 名無しさん必死だな 2020/03/21(土) 22:26:38.79 ID:mhlqpm7M0

最初のマリオとかドンキーコングとかアイスクライマーあたりと比べたら
異次元さがわかるだろ
たった2年しか発売日が違わないのに


209: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 08:41:28.09 ID:+TSr0HXbM

アーケードゲームやパソコンゲームの翻案がテレビゲームの黎明期に多かった事は事実
しかし中にはテレビゲームの方が出来の良いゲームも出てきてパソコンゲームやアーケードゲームの方は目を向けらなくなった


210: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 08:45:03.12 ID:+3ZSbmI+0

高橋名人の冒険島(ワンダーボーイのキャラ替え移植)をやった時は
マリオの真似っぽいなあ と子供心に感じた覚えがあるw
まあ言う通り実際詳しく見て行くと面作りの方向性は結構違うのだけどね


211: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 09:05:17.88 ID:JJ64Av0ap

カメ踏んづけた時のポコッっていう音とか、ブロック壊した時のボコッっていう音とかが体感に凄くマッチしてた。
当時マジでファミコンのコントローラーでHD振動をかんじてた。


215: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 21:53:27.39 ID:I+YX50FEd

>>211
手が届くブロック壊しまくれるのも
当時は珍しくて意味なく壊したりしてたな
今でいう環境破壊
それを読んでか隠しきのこもあったりしたのが宮本イズムの素晴らしさだが
実現できる当時の任天堂のプログラム力も抜きんでてた


189: 名無しさん必死だな 2020/03/21(土) 11:14:55.82 ID:EqIF/Tfv0

今見ても凄いだろ
あんな操作性のゲーム今でもSteamのインディーで1本も無いぞ
当時なんてそらもう革新的だったわ



引用元:https://www.logsoku.com/r/2ch.sc/ghard/1584436225/




管理人コメント

引用元でも述べられていますが、全てにおいて異次元の完成度でした。
この時点で「横スクロール2Dアクションゲーム」の完成形が出来てしまっていたのは多くの方が納得してくれるかと。

というか現在においても「初代スーパーマリオ」は「横スクロール2Dアクションゲーム」の原点でありお手本であり超えるべき象徴です。

それでもこれを超える国内外のサード&インディゲーの「横スクロール2Dアクションゲーム」未だ出ていないと言えるぐらいですが。

心が折れたのか国内外のサードは「横スクロール2Dアクションゲーム」自体作らなくなってしまっているのが悲しい・・・

何はともあれ、これからも「スーパーマリオ」は2D&3Dアクションゲームの王者として君臨し続ける事でしょう。
これは間違いないと断言出来ます。




スーパーマリオ オデッセイ - Switch

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[ 2020/03/26 06:20 ] 雑談まとめ任天堂 | TB(0) | CM(37)

ピーチとクッパのイラストがなかなか強烈やなw
[ 2020/03/26 06:23 ] -[ 編集 ]

画面がスクロールする
背景が黒以外あり
アイテムがすべて1-1に出るのに全くネタ切れ感なし
1-1の地形がすべてゲームの練習になっている(他2、3流のアクションゲームはとにかく最初から殺しに来るのがほとんど)
難易度上昇に敵弾増やしまくるとかそんなとかほとんどしてない
あとファイアボールの挙動も当時としては画期的では

ゲームカタログの記事はDS以降蟲丸出しで全く読む価値ないが、初代スーパーマリオなら読む価値あるんじゃないかな
ttps://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3410.html
[ 2020/03/26 06:42 ] -[ 編集 ]

無限1up仕掛けるの下手でいつも失敗してた思い出
[ 2020/03/26 06:55 ] -[ 編集 ]

スーパーマリオはリアルタイム体験してないけど
リアルタイムで革新的だと思ったのは
テトリス、マリオ64、時オカ、マイクラ、BotWかな
[ 2020/03/26 08:07 ] -[ 編集 ]

ゼビウスもそうだったけど背景に色が付いたってだけでも衝撃的だったからな
背景が黒色の理由は夜だとか地下だからとか宇宙空間だからと誤魔化してたのに
視界が開けたって感じが本当に大きかったし
その感覚は後になってまた知る事になるマリオ64みたいな物だったよ
[ 2020/03/26 08:08 ] -[ 編集 ]

親が持っていて、それで遊ばせてもらったのがマリオの、そして今も続くゲーム好きの始まり。
最初は「ボタンの押す長さでジャンプ力が変わる」ってのが分からなくて。延々と小ジャンプしてて、、もちろんそれで土管を越えられるわけもなく、時間切れしてたww
[ 2020/03/26 08:20 ] -[ 編集 ]

背景が黒いのは容量使いにくいってことだっけ?白と黒は色じゃないだったか
ファミコン前後のゲームに宇宙シューティングが多いのもそれだったかな
黒背景に白点を複数打てば宇宙だからなー
スーパーマリオブラザーズは40KB このためいくつか容量削減の技が使われてる
雲の色変えて草やスプライト重ねの技
[ 2020/03/26 08:20 ] -[ 編集 ]

これリアルタイムでやってた奴 何歳だよwww

いつまでゲームする気なのおっさんって感じ
[ 2020/03/26 08:27 ] -[ 編集 ]

世界中のおじいちゃん・おばあちゃんポケGOプレイヤー「おっそうだな」
なぜ突然蟲が突撃してんだ・・・? まぁPSWに30年後に語られそうなゲームって1つもなさそうだしな・・・
[ 2020/03/26 08:34 ] -[ 編集 ]

>> 2020/03/2608:34

あつ森が売れに売れて悔しいんだよ。
発売日騙し売り→値下げ→フリプが基本コンボのPSに、こんな景気のいいニュース無いからね。
[ 2020/03/26 08:39 ] -[ 編集 ]

ワープがあったから努力次第でクリアできた人も多かったしね
今やっても納得感ある難易度だし
それまでのゲームは一般ユーザーはクリア(エンディング)までは行けなくても当たり前みたいな感じがあった
難易度で水増ししてたのもあるし、当たり前にクリアされたら負けみたいな極端な開発者もいたかも知れない
まずオールクリアって概念が薄い時代に一つの物語として完結させた作品であることも大きかった
ゼルダの伝説やイースもそんな感じしたな
[ 2020/03/26 08:40 ] -[ 編集 ]

突撃して来てもさあ…プレイステーションとかその手も25年以上経過してるから
どういう所にしても遊んでるのはオッサンというのは変わらんし
こういう話でソフトを語れないハードの方が寂しいと思うけどな
[ 2020/03/26 08:43 ] -[ 編集 ]

8:27
有野晋哉(48歳)「ハハハハ」
松本人志(52歳)「スベってんでw」
水木一郎(72歳)「ゼェーーート!w」
加山雄三(82歳)「バイオ7VR最高!w」
鈴木史朗(82歳)「フッw」
[ 2020/03/26 08:49 ] -[ 編集 ]

ゲーム好きをコケにする糞ニー
ゲーム好きをコケにするゴキ
正に類友
[ 2020/03/26 08:59 ] -[ 編集 ]

ほんとになあ、リアルタイムでマリオとゼルダは異次元だったよ
ワクワク感が段違いだった
[ 2020/03/26 09:58 ] -[ 編集 ]

神は細部に宿るという格言を体現しているゲームだよな。
とにかく動かしていて気持ちいい。ありえないほどに。
今やっても軽快にヌルヌル動くマリオが本当に楽しいんだ。
FC単体で4024万本売っているソフトだけど、その後のVCやファミコンミニの分なども合わせたら、全世界でどれだけ売ってるんだろうな?
[ 2020/03/26 10:37 ] -[ 編集 ]

バランス取るのが困難なブレーキ、慣性、ジャンプ力の変化をこの時点で完成させている
化物と言っても過言ではない
[ 2020/03/26 10:43 ] -[ 編集 ]

宮本さんのダーツがピタリと当たる感覚の話は、アクションを作れる会社と作れない会社の違いなんだろうな。
[ 2020/03/26 10:55 ] -[ 編集 ]

あつ森でも、Bダッシュ中に反対方向に入れるとブレーキかかるけど、挙動が気持ちいいんだよね
まず、動かして楽しいのが大事だよな
[ 2020/03/26 11:04 ] -[ 編集 ]

原点はパックランドだろ馬鹿か?
[ 2020/03/26 11:18 ] -[ 編集 ]

原点が何かを語ってるんじゃないんだよバカか?
[ 2020/03/26 11:34 ] -[ 編集 ]

こんな所にこんなルートがってのがバグでは無くちゃんと用意されたコースってのが凄い
いろんなところにいろんな隠し要素が潜んでて奥が深すぎる
しかもそれが40KBだもんMBじゃないぞKBだぞ。
[ 2020/03/26 11:52 ] -[ 編集 ]

パックランドと初代マリオはそんなに似てないだろ
操作感覚が別ジャンル
初代マリオは普通にドンキーコング、ドンキーコングJr.から派生、進化してるよ
まだピットフォールの方が近い
[ 2020/03/26 11:54 ] -[ 編集 ]

PSWでよくやる起源主張やってんじゃねぇよコレはw
[ 2020/03/26 11:55 ] -[ 編集 ]

蟲って昔のゲームに対してよくピントのずれたこと言うけど
当時の事を知らず検索で目にした情報を元に適当なこと言ってるだけなんだよな
[ 2020/03/26 12:06 ] -[ 編集 ]

12:06
今のゲーム対しても同じ事いってるぞ、基本あいつらゲームに対して全く知識ないからw
知識だけじゃなくて興味もなく仕事でやってるから平然とおかしな事かける、書いても恥ずかしいっていう認識がない。よってそれを繰り返すわけだねw

[ 2020/03/26 12:11 ] -[ 編集 ]

スーパーマリオの画期的な所は何より「頑張れば当時の小学生でもクリアーできる」っていう部分だと思うんだ
昔のゲームって金消費させるのが目的のアーケードからが主流だったから”難易度調整”がしっかりなされてるのは衝撃だった

クリアできるなら頑張ってやろう!ってなるからね、そして実際無限増やしやワープもあるからクリアできた、クリアできると
友達に自慢がしたいから友人宅や自宅へ皆を招いてクリアして見せる、ヒーロー扱いを受けつつ教えて!ってなる。するとクリアできる
人がクラスの中でも増えていくクリアできる=面白い!ってなるわけだな。

難易度調整に触れたけどそれに関連して「キャラを思うように動かせる」っていう部分も大きかったね、スーマリ以後は2D横スクが沢山
後追いで出たけどそういう調整がなされてるのは極少数だったし、同様にクリアできるのも極少数だった。忍者龍剣伝は1~3全部クリアできたが本当に苦労してつかれたなあアレは・・・難易度もうちょっと下げて欲しかったよw
[ 2020/03/26 12:16 ] -[ 編集 ]

ワープは画期的だったな、小学生は1日1時間とか30分とかしかファミコン許可してない親もいた時代だったからねえ
[ 2020/03/26 12:45 ] -[ 編集 ]

スーマリは子供の頃でただ楽しく遊んでただけで凄さは分からなかった
ある程度大きくなってこのゲームすげえ!楽しすぎる!ってなったのはマリオ64
まあ、結局どっちもマリオなんだけど
[ 2020/03/26 12:45 ] -[ 編集 ]

>>8:27

PSおじさんが馬鹿にされてるのはゲーム遊んでるからじゃないんやで?
[ 2020/03/26 13:57 ] -[ 編集 ]

あんなにスムーズで且つ高速な動きなのに、
素人やライトゲーマーでもとっつきやすいとかいうゲームは当時画期的だったし、
今でも滅多にないぞ。
[ 2020/03/26 15:56 ] -[ 編集 ]

ただ動かすだけで楽しいから日本人、外国人関係なく面白さが分かった。
国境を楽々と越えていったというのがマリオの凄さだと思うよ。
[ 2020/03/26 16:19 ] -[ 編集 ]

自分がコントローラーの感覚を身に付けていく成長度合いと
それにつれて先に進めるステージが増えて、面白さが増していく感覚
10歳の誕生日にデパートで親に買ってもらい 帰るバスの中で箱を眺め続け
早く家に着かないかなあと待ち続け 帰った頃には夕方で 30分ぐらいしか
遊ばせてもらえなかったけど あの時の感動と面白さは忘れられないね
素晴らしかったという形容しか思いつかない
[ 2020/03/26 21:39 ] -[ 編集 ]

この記事見て、久しぶりにやったけど腕が落ちたわと痛感した
8-1の足場が細くなる所の2回目のジャンプに失敗するわ
8-2で穴を使ってBダッシュで助走をつけて向こう側に飛ぼうとしても
ストンと落ちて走る事すらできないとか酷い有様だったw

まあ何十年と前から基本を築いた名作と言われるだけの事もよくわかるよねえ
何世代とハードを跨いだ今でも窮屈だと感じる事は、ほんと少ないからな
[ 2020/03/26 22:54 ] -[ 編集 ]

宮本氏がそこそこ最近のマリオでも「誰でも遊べると思うけどBダッシュだけは練習してほしい」って感じのことを言ってた(と思う)
本当に常に初心者ユーザーを意識してる人の発言だな~って感心した記憶がある
[ 2020/03/26 23:05 ] -[ 編集 ]

ゲーセンでパックランドのほうが半年か一年くらい先にあったから目新しさはなかったし上に乗れるというアイディアが踏めることになっただけだった。テーマパークっぽさもパクリ
[ 2020/03/27 12:53 ] -[ 編集 ]

2020/03/2712:53
まだ言っているのか。横スクロール系の系統ではあってもレベルデザイン、インターフェースは全くの別物だろうに。
アーケードゲームの思想ではBダッシュはあり得ない。
でも、昔からこの手合いがいたことを思い出したわ。懐かしい。
[ 2020/08/27 14:00 ] -[ 編集 ]

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