さすがに最初の頃はそこまで・・・
1: 名無しさん必死だな 2020/03/22(日) 23:43:26.39 ID:VDxXqnd2M
みんな一斉にポリゴンになったみたいだけど
38: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 00:50:22.03 ID:1gUOent30
>>1
衝撃というか
マリオ64が出たときは「ああ、すべてのゲームがいずれはこういう感じになっていくんだろうなあ」っていう
未来を見た感覚だった
60: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 01:12:34.58 ID:7S/G+cA8a
>>38
マリオ64はタイトルでマリオの顔引っ張るやつは凄いね
全画面でポリゴン駆使してるわけだから操作キャラのポリゴンとは別物だけどああいう試みは面白い
62: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 01:16:35.83 ID:BfyRmxT90
>>1
ポリゴンがすごいんじゃなくて
本格的な3Dゲームが遊べることがすごかったんだ
以前からセガに親しんでた連中は大して驚かなかったんだろうな
276: 名無しさん必死だな 2020/03/25(水) 08:03:18.59 ID:8YtbNceL0
アローンインザダークとかスターフォックス辺りの時は
大して注目されて無かったと思う
2: 名無しさん必死だな 2020/03/22(日) 23:45:49.03 ID:9BvVzkjt0
スターフォックスとか友達んちで見たけど、三角が飛んでるようにしか見えなかった
107: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 06:52:36.30 ID:A/dxWd9g0
>>2
これだわ
スターフォックスは敵も味方も機械的なシューティングだから図形の塊みたいなのが戦っててもそこまで違和感なかったけど
そこからそれほど進化しないクオリティのままPS1SS64でポリゴンメインのゲーム見た時は正気かよって思ったな
180: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 12:32:24.05 ID:aXQDu8sXM
>>2
メガドラでスタークルーザーやってたけど同じ印象
ただ3D空間を再現出来る技術位に思ってた
268: 名無しさん必死だな 2020/03/25(水) 06:44:37.49 ID:cu6RT1Lf0
>>2
確かに見た目の精細さだけならPS2時代になってようやく追いつけたってものかもしれない
でもスプライト(絵)を拡大したり縮小したり変形させるとか、ドット絵をアニメーションパターンで無理やり立体物に見せるのとは段違いに滑らかな「3D表現」にうおっとなったのだ
4: 名無しさん必死だな 2020/03/22(日) 23:49:43.52 ID:0aj5JV8d0
初めてバーチャファイター見た時は
まじで電撃受けたような衝撃受けたよ
221: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 15:39:55.55 ID:2kXDkGv10
>>4
バーチャはすごかったな
ポリゴンならウイニングランとか、レイトレならトップランディングとかあったけど
6: 名無しさん必死だな 2020/03/22(日) 23:50:02.84 ID:iMjg46di0
衝撃的なのはリッジレーサーとかバーチャファイターくらいになってからだろ
それまでは味気ないもっさりグラフィックって感じだな
14: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 00:10:27.92 ID:ryikfc1jM
神トラのタイトル画面のトライフォースにはおっと思ったな
15: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 00:13:37.24 ID:F40L/Co90
>>14
コンシューマじゃあれが初か?
17: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 00:18:24.71 ID:o1qDZCF/0
>>15
NO
25: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 00:33:13.34 ID:RP8MyEGy0
>>15
スーファミ初はドラッケンかな
平面だけど
16: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 00:14:17.68 ID:4wHMz/Au0
とりあえずポリゴン謳っとけば、ゲームなり映画なりに食いついてくれる感あったからな
グランストリーム伝紀のドヤ感はすごい
のっぺらぼう・・・
18: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 00:20:31.27 ID:wys+HTfl0
ポリゴンゲームの初期の初期はシミュレータ寄り過ぎて
素人が遊ぶには難易度高杉の記憶しかないわ
レースゲームだとまっすぐ走るのが困難とか操作が難しすぎるとか
20: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 00:25:48.65 ID:+RkVjD/B0
ナムコとセガがアーケードでF1のゲーム出してておおっ!とは思ったけど、
衝撃という意味ではバーチャファイターだね
あれはもう当時見た人全員ビックリしてた、おばちゃんとかも見入ってたからね
21: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 00:26:14.86 ID:hKZ29Qz/0
ポリゴンが綺麗だと思うようになったのはPS2世代になってからだな
ベイグラは荒削りながらもセンスいいなとは思ったけど
24: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 00:32:44.53 ID:69ZbUlK00
バーチャファイターの画像を雑誌で見た時は
なんだこれwww
だったけど、実際見たらたまげたなぁ
27: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 00:37:43.69 ID:bNnCUiaL0
スーファミのスターフォックスとかは別に胸躍るなんてことはなかったけど
64発売前の発売ゲームアナウンス写真は心躍ったな
ポリゴンで作られて立体的に見えるマリオやゼルダはもちろん、
パチンコゲームでさえ面白そうに見えた
31: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 00:42:45.53 ID:tFWhVxvW0
ポリゴンゲーのメガドライブのスタークルーザーとハードドライビンは
丁度、同じ日に発売してんだよな
32: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 00:45:54.69 ID:4KyUx9Cr0
リッジもバーチャもスターフォックスも1993年で、ポリゴンが一般向けにメジャーになったのはこの年だな
それまでもバーチャレーシングやらソルバルウやらスターブレードがあったけど、やっぱゲームマニアだけがゲーセンでプレーするものだったし
74: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 01:35:15.28 ID:haF1c/f20
>>32
ポリゴンゲームがゲームとして認められたのはリッジレーサーが最初だよな
バーチャもゲームとして完成度は高かったけど生ポリゴンだったしイロモノとして見る向きもあった
36: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 00:49:59.64 ID:tAnfTbXk0
アタリのアーケードタイトルが初だけど
PCだとゲームアーツやテクノソフトなどがポリゴンのゲームを作ってた
80年代半ばなのでカプコンの美麗ドットなんてのはまだ出てない頃
その後アーケードでナムコが、コンシューマだとテンゲン(アタリの家庭用部門子会社)がメガドライブでいくつか出してる
同じ頃にテクノソフトからスタッフが移ったアルシスからスタークルーザーなども出てる
スーファミのポリゴンはそこからさらに数年後なので、初期には絡んでない
37: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 00:49:59.85 ID:lZXVeqxs0
ハードドライビンの説明書を読んだときはそれは衝撃的だったよ
298: 名無しさん必死だな 2020/03/25(水) 21:27:20.12 ID:GZ9ufQxg0
>>37
テンゲンだけど内容は忘れちまったな
41: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 00:53:39.02 ID:4KyUx9Cr0
俺の記憶に残ってる中で最も古い商業ポリゴンゲーはタイトーのトップランディングかな
たぶんこれより前のもあるんだろうけど
43: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 00:55:24.05 ID:3rOAd9tn0
パソコンゲームのポリゴンは多数あるからなあ。CSでは何だろうな?
とりあえずアーケードゲームの最初のポリゴンゲームは、アタリの「I,Robot」(1984年)だな。
日本にはほとんど輸入されなかったようだ。おれは高田馬場のナムコ直営店でプレイした(1985年頃))。
内容は、迷路を全部一定の色に塗る、いわゆるパックマンタイプのゲームで、3Dゲームの特徴から
通路が上下の概念があって、一筋縄ではいかなかった。その面と、シューティングの面が繰り返す形
のゲームだった。
6809CPUが2個で3D演算と描画をそれぞれ受け持っていた。確かに未来を感じた。その後、PS1が出た
時には、こういうのが沢山出た。
44: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 00:56:16.06 ID:5jDVUeztx
印象に残ってるのだとナムコのソル・バルウ、セガのVR
グラがどうこうってよりもプレーンポリゴンがシンプル、モダンで格好いいんだよな
51: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 01:01:55.34 ID:0DZDivDS0
初めてスタークルーザーやったとき楽しかったわ
53: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 01:04:00.31 ID:tAnfTbXk0
>>51
宇宙で三次元戦闘ができたのは熱かったなあ
この手の黎明期によくあるパターンなんだけど
初期作品の方が三次元戦闘ができたりするんだよね
後から出たゲームはそれこそPS1の時代までゲーム性が2Dだった
52: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 01:03:42.09 ID:3rOAd9tn0
ポリゴンではないが、世界初の3Dゲームはアタリの「Night Drive」(1976年)だろう。
さすがに俺はこれをプレイしたことはない。
www.youtube.com/watch?v=Wk-7BR9Dl9c
54: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 01:04:04.64 ID:ut4yV/Cb0
スターブレードとかウィニングラン、バーチャレーシング辺りは時代の変化感じたわ
バーチャレーシングで逆走できたり高速紙芝居のレースゲームとは明らかに違った
55: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 01:05:36.97 ID:pwbxHzUq0
バーチャで一気にポリゴンすげーの流れになったかな
その前のレーシングとかはそこまででもなかった
56: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 01:06:35.68 ID:ox3VZ+4z0
ポリゴン自体に衝撃は無くて(疑似で似たような表現は有った)
それを使ったゲームの完成度でフル3Dの方向性に夢が見れた感じかな
57: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 01:08:43.74 ID:dQf2b+K90
ポリゴンとは少し違うけど
スター・ウォーズ アタック・オン・ザ・デス・スター
は衝撃的だった
59: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 01:12:00.80 ID:8heIV5Rp0
滑らかさが一番ビビる部分なんだろうね
ドットのモーションとは明らかに違うんだろう
65: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 01:22:20.07 ID:5jDVUeztx
>>59
どうい
限られたパターンしか持たないスプライトアニメーションとは一線を画していた
63: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 01:19:00.46 ID:tAnfTbXk0
最初機はともかく初期の方がゲーム性まで3Dなのが面白い
66: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 01:26:30.75 ID:dQf2b+K90
当時ドット絵の技術が成熟してたからどうしても絵的に見ると見劣りしてしまったから
PSとかSSの最初期のポリゴンってカクカクすぎてあんまり感動しなかった
67: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 01:29:55.98 ID:haF1c/f20
初めてスターフォックスを見た時は衝撃というより、コレがもっとポリゴン数が増えて滑らかに動く日が来るのが楽しみだなぁという感じだった
69: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 01:31:29.23 ID:4nujB9b/0
ポリゴン技術は昔から存在はしてたけど衝撃を与え花開いたのはセガのバーチャファイターだろう。
PS開発に多大な影響与えてるし。
71: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 01:32:09.75 ID:7S/G+cA8a
現在のインディゲームで敢えて懐かしのPS風ポリゴンを採用する開発者もいるよね
俺もそうだけど当時のPSのグラフィックをノスタルジーと感じる人が多いんだと思う
64はベイパーウェイブによく使われてるけどサイケデリックな印象が強いからかね
72: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 01:33:05.97 ID:oNQl1TYw0
アニメーションパターンを事前に保たなくても良いというのは明かなアドバンテージだとは思った。
カメラワークの制約も無くなったし、迫力ある演出もできる様になった。
ノンテクスチャのソリッドポリゴン表現って今ならもっと贅沢に活用できるんだから、効果的に使って欲しいね。
76: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 01:36:42.54 ID:dQf2b+K90
ポリはテクスチャーが使えるようになってかなり見栄えよくなった
77: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 01:37:54.74 ID:2Q7IdpMC0
格闘ゲームやレースゲームではピンと来なかったけど
ジャンピングフラッシュやってやっとそこに空間があるって実感した
82: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 01:44:54.17 ID:RP8MyEGy0
ワイヤーフレームとポリゴンは明確に区別すべきものなのだろうか
テクスチャ有り無しぐらいの違いではないだろうか
91: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 02:02:53.09 ID:l0XrHg910
>>82
最初期Wizのダンジョンとかはワイヤフレームだけどポリゴンではないじゃん
92: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 02:14:11.71 ID:tAnfTbXk0
>>91
ライン描画とワイヤーフレームも違うんだ
84: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 01:47:50.74 ID:63+jg4ET0
3Dムービーを背景にした作品で本当の意味での3Dではないけどシルフィードも衝撃的だった
86: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 01:49:41.86 ID:K5ypK70e0
ゲームボーイのXに衝撃を受けたな
ワイヤフレームだけど
177: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 12:24:33.24 ID:YXCs9dIsK
>>86
ゲームもだがとたけけの曲も良かったな
88: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 01:54:52.52 ID:06e3RKzS0
感性によりけりだと思うわ
バーチャ初見の時俺はとにかく動きよりカクカクの人物のが衝撃だった
一方で俺の親父は人間の動きしてる凄いって言ってた
95: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 02:44:31.95 ID:K8XHCEbQ0
ゲーム性に関わる部分での大幅なパラダイムシフトだからな
ポリゴンによる本当の3Dが扱えるようになるということは
これが衝撃でなくてなんなんだ?っていうレベル
96: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 02:47:54.66 ID:zoQLZ/CU0
スターフォックスで初めてポリゲーやった気がするけど
あれは技術が早すぎて大した驚きは無かった
バーチャファイターとデイトナ初めて見た時は凄い驚いた
あの頃のセガは一目置いていたよ
101: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 04:57:29.66 ID:/RcZPWbt0
ドラッケンは凄いと思ったよ
面白くはなかった
103: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 05:48:48.45 ID:Ex+dgvrK0
一般に認知されたタイミングで言うと社会現象になったバーチャ2なんかな
ポリゴンって言われると?だが
104: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 06:34:21.36 ID:ut4yV/Cb0
プレステが「これからはポリゴンだ!性能をここに全振りする!」で
サターンが「ポリゴンは時期尚早。一応簡単には対応させるが、2D表現を極める!」になって
PC-FXが「ポリゴンなんていらない。ムービー能力特化しとけば、ポリゴンムービーを動画再生したらいいし」
て感じだったんだよな
結果はめちゃくちゃポリゴン技術革新が早くてプレステが優位に経ったんだよな
105: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 06:49:07.98 ID:BaBpF4fjH
シルフィードやスタークルーザー、エアーコンバット(Arsys版)で驚いて、
スターブレードの速度見て衝撃を受けたな。
レイトレ時代到来でまた驚けるんだろうか。
178: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 12:28:59.47 ID:h7QhOciG0
>>105
レイトレの技術デモ観て全く驚かないんだから無理だろ
181: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 12:33:23.35 ID:d1BXhY/6a
>>178
レイトレース使わないのは偽物3Dなんだけど今は偽物3Dも拡張されまくってめちゃくちゃ進化したから別に綺麗なんだよね
110: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 07:22:00.35 ID:SfQzhKWk0
初めて触れたポリゴンゲーはバーチャレーシングだったな。視点変えられたり逆走できたりするのがすごいと思った。
111: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 07:42:35.29 ID:i8b/vNAFp
何をもってポリゴンと呼ぶかだなあ
DOOMとかは技術的にポリゴンじゃないけど
そこを厳密に区別しだすとサターンもポリゴンじゃない
116: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 08:08:51.11 ID:VUe+nZH80
>>111
>何をもってポリゴンと呼ぶかだなあ
定義はっきりしとるっちゅうの
多角形をつかって三次元表現
DOOMは違うがサターンは紛れもなくポリゴン
152: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 10:20:31.73 ID:ZQ49CPkUp
>>116
サターンのは擬似ポリゴンとか変形スプライトとか言われてなかったっけ?
うろ覚えで申し訳ないんだがw
169: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 12:11:16.52 ID:aCYdk4Swr
>>152
それはハードの構成のことを言っているのであって
ポリゴンを扱ってること自体は間違いない
114: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 08:03:30.57 ID:qkk7POX3a
今見たらPSのポリゴンなんてクソだが当時はスゲーとしか思えなかった
ていうかあれくらいポリゴン荒いほうがホラゲーは怖かったし
今でも初代のバイオが一番怖い
117: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 08:10:22.30 ID:oim3juX+0
スターブレードとバーチャファイターを初めて見た時は凄かった
126: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 09:08:32.73 ID:e3QFoiCd0
リッジは今見ても綺麗だよ
R4のオマケが60fpsだから初代リッジは30fpsだっけ
スーパーファミコンで御披露目したのはスターフォックス
サターンはバーチャとデイトナ
メガドライブにも一応バーチャレーシングあったよね
128: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 09:19:45.88 ID:n1EZKCct0
ゲーセンでバーチャファイター出た時はみんなギャラリーになって群がってたのは覚えてる
130: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 09:38:56.63 ID:5kFkuLPh0
判る人からすればワイヤーフレームだけの3次元空間でさえワクテカしたもんだ
でもやはり一番驚いたのは初代バーチャファイターだな
あの動きは間違いなく人間だったからな
まさに衝撃を受けたという言葉がピッタリ
132: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 09:49:42.72 ID:TI1vMBHP0
闘魂列伝を始めて見たときは驚いたよ
ファイプロとは再現度が桁違いだった
今から見るとショボくて逆の意味で驚く
134: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 09:53:33.72 ID:+nQ8/QPaM
なんだかんだ言ってMGSは1が一番ゲームとして面白かった
画質が荒いから脳内補正が効きやすいしな
135: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 09:55:39.31 ID:TUu2Gm3h0
バーチャファイターやバーチャレーシングは画期的だったな
以前のポリゴンはただのスカスカの板が動いてるだけだった
あとはテクスチャが導入されたときに次の驚きがあってそれ以降は特にないな
いろいろリアルになる手法が開発されたが
136: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 09:56:58.44 ID:EKxWLNiG0
>>135
CSで最初にポリゴンに感動したのは32Xかな
その前から素向けVRとかあったけど微妙だったのが32Xの各ゲームは良かった
138: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 09:57:45.23 ID:2euXEhE1a
画質は何だこりゃだったが
カメラワークとモーション的な大きな進化を感じた
161: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 11:30:19.65 ID:9bcnEv8U0
バーチャは棒人間っぽくてそんなに驚きもしなかったけど、バーチャ2は天地をひっくり返したような衝撃を受けたな
163: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 11:42:19.24 ID:Jqp5OMRe0
>>161
バーチャはアーケードで実際に見ると動きの鮮やかさで驚いた
雑誌の写真じゃ伝わらなかっただろうと思った
165: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 11:53:36.27 ID:e2NKbpD1a
バーチャで驚いてバーチャ2で更に衝撃受けたな
カクカクキャラでありふれた格ゲーが雑誌でほぼ満点付いてて何の冗談かと思ったけど攻撃されて痛そうと思った始めてのゲームだな
166: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 12:03:09.44 ID:pMmLGHQh0
車とか飛行機をポリゴンで表示するのは見た目も自然で、
逆に自然過ぎて衝撃というほども無くいつのまにか普及してた感じ
ポリゴンで描いた人間が格闘やりだしたのはその発想はなかったわって感じ
173: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 12:16:05.36 ID:d1BXhY/6a
バーチャ1の時点で凄かったけど
バーチャ2は当時のあのグラフィックで60fps(モデル2の正確には57.5fps)でヌルヌル動くんだよ
本当にブーム凄かったしテレビでもガンガン特集やってたし
174: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 12:17:50.10 ID:fT1+p/S8a
バーチャ2はデモを眺めるだけで人は立ち止まってたな
176: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 12:23:16.22 ID:Ikq56Dfn0
海外ではDOOM、日本ではバーチャ。
すでにこの頃からゲームに対するカラーの違いが見えてるのが面白い。
184: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 12:54:11.69 ID:hDBW2TXlp
CSだとアウターワールドあたりが最初なのかな
187: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 12:58:39.62 ID:naX6tAQ50
>>184
ハードドライビンのが全然はやい登場
186: MONAD 2020/03/23(月) 12:58:35.74 ID:bxpk3y6A0
SFCの「ドラッケン」「アウターワールド」にワクワクしたなー。
「スターフォックス」「ワイルドトラックス」も良かったけど。
で、「バーチャレーシング」「バーチャファイター」だよな。
セガが一番カッコ良かった時代(model2まで)。
192: MONAD 2020/03/23(月) 13:07:24.72 ID:bxpk3y6A0
この手のスレで必ずハブられるし、
VCでも来なかったからいっぱい書いとく。
ワイルドトラックス
ワイルドトラックス
ワイルドトラックス
ワイルドトラックス
ワイルドトラックス
ワイルドトラックス
ワイルドトラックス
今はSwitchで遊べるんだっけ?
219: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 15:32:45.59 ID:3QOXRCLIp
メガドライブのシルフィードは店でデモやってたのみて一目惚れしてハードごと買ったなー。
VFは初めて見たときモニターの中に人が居るのかって位衝撃的だった。
106: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 06:50:44.72 ID:tAnfTbXk0
2Dではできないことをやっているゲームもあったから
そういうのに気付いた人には評価されてたよ
引用元:https://www.logsoku.com/r/2ch.sc/ghard/1584888206/
管理人コメント
さすがに最初の頃は技術的には凄い事やっているけどゲームとしての面白さは・・・的な評価でした。
映像的にもまだまだ今三つぐらいでした。
やはり国内では「バーチャファイター」や「リッジレーサー」が大ブレイクしたのが大きい。
そこから3Dゲーム人気が大爆発しましたからね。
その数年後にCSでもサターンやPSによって本格的な3Dゲームが遊べるようになったのも良いタイミングでした。
今では3Dゲームが当たり前になり過ぎて、インディーゲーを中心に2Dゲームも良くね?と再評価されて来ているのが面白い所でもありますけどね。
Xenoblade2 (ゼノブレイド2) - Switch







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マリオ64の顔を引っ張ることを超えられるソフトって、
ある意味ではまだ登場していないのでは?
堅物のキャラを動かす“フォトリアル”か、ムービーくらいしかサードは作ってない
トバル1のぬるぬるな動きが好きだったな
絵はかくかくでも生き生きしていたな
元スレでも書かれてるけど2Dキャラは各方向からどう見えるかのパターンを多数作らなければいけない労力があった
ポリゴンキャラはモデルさえ作ってしまえばカメラの方向角度だけでどの方向からでも見れる(見せる)事が出来るというアドバンテージでしょ
リアルタイムレンダリングでのムービーも表現できるようになってコストも下げられるようになったし(バカな一社除く)
バーチャファイター1から2への進化は本当にたまげた
格ゲーやらないけど一番衝撃だったなあ
やっぱりバーチャファイターの機械ではなく人間を動かしたこととそれをゲーセンで誰もが目に出来たのが衝撃大きかった。
「任天堂ハードを知り尽くした宮本さんがハードの機能をしゃぶりつくしたモノを出すから後にはペンペン草も生えてない。ちょっとは残しといてくださいよw」
みたいなことを言ってたのは誰だったか
マリオ64ってまさにそういうのだったなあ
「3Dゲームの肝はカメラ」と知らしめたものでもあったし(今でもそこがダメなモノもあるが)
アナログスティックの感度とインタラクティブ感もスゴかった
09:34
どこのスクウェア・エニック○なんだかさっぱり分からん
>104
違う、プレステの設計思想にそんなのは無い。PSは元々jpeg映像をキレイに再生できることを目的として作られた
ポリゴンに関してはソニーとセガ両方の思想に違いによるもので、セガは従来のポリゴン生成法を採用し、ソニーはポリゴン描画機能を別にした
具体的にいうとサターンはポリゴンを生成する際の点と面の処理を別にしているが、プレステは面の処理専用のハードウェアを別に用意した。これだけ
そのためプレステはテクスチャを海苔巻きのノリのように一巻きで貼り付けることができた。PSの「ポリゴンが得意」「ポリゴンに全振り」というのはこれを誤解、または誇張したもの。サターンは点と面の処理が別なのでテクスチャは面ごとに用意する必要がある。(続く)
(続き)PSのテクスチャ方式は面数を考えなくて良い反面、テクスチャ絵が必ず伸びて歪む欠陥があった。このため制作者はあらかじめテクスチャの伸びを考慮して絵を書く必要がある。SSの場合は面毎に用意する必要がある反面、テクスチャに伸びは発生しない。
また、PSのポリゴン生成機能には致命的な欠陥があり、接点がキレイに重ならず隙間が出来てしまう。端点と端点の重ね合わせが苦手で、これのどこが「ポリゴンが得意」なのか
またポリゴンと言えば三角だが、SSは四角形で生成することができた。PSは三角形を二枚使って四角形を作る。つまりモデルに必要な枚数がPSの場合は無駄に増えた。さらに実はSSのほうがPSよりポリゴン表示能力が上だった。
ちなみにサターンは当時のオタクの無理解によって「疑似ポリゴン」の汚名を着せられたが、ポリゴン生成法自体は当時一般的だった方法で行われてるため疑似でもなんでもない……はずなんだけど、先日出版された元セガ社長佐藤が書籍の中でPSに負けたトラウマからか、SSのポリゴンを疑似ポリゴンと表現してしまい、SSのポリゴンは目出度く正式に「疑似ポリゴン」となりました。馬鹿かアイツは○ね!
2Dのスプライトはいろんなパターンを全部用意しないとだからなぁ
スパロボZのスプライトシート見るともはや狂気とか思える量
主流はポリゴンモデルを使ったゲームになるけどファミコンやスーファミで培ってきたドット絵ゲームを捨て去るとは思ってなかったな
結果、黄金時代の後継ぎたる集団は海外インディーゲームになるのも予想できんかったw
ポリゴンは雑誌で画像見るよりゲーセンで動いてるの見るとじゃ感想が別物だったね、あの動きは凄く驚いたけど結局モッサリしてたり
3Dアクションゲームでは遠近感がつかめなかったりで個人的にはあんまり好きじゃなかったな
ゲーセンで見かけたバーチャファイターはショックだった
ポリゴンという言葉すら知らなくて意味が分からなかった
2のヌルヌル感も
次に衝撃を受けたのがアナログ入力で3D空間を自在に動き回れたマリオ64
方向キーをポチッと押したら1歩進むというそれまでの常識が覆された瞬間
マリオの何が凄いって常に孤独の戦いでオデッセイまで辿り着いたところね
比較対象は常に過去のマリオ
バーチャファイターは映像面での衝撃はなかったな
またポリゴンか程度
個性的なキャラが派手な技で闘うストリートファイタータイプが隆盛を極めている中、ストイックな戦闘スタイルでゲームとしてちゃんと面白い所に驚いた
10:11
勉強になる解説ありがとうございます。
今のセガってなにがなんでもソニーと対抗してた時代を黒歴史にして、ソニーの機嫌を損ねるような発言はしないって思想改造されてるように見える。
クソかりんとうもサターンの悪口っぽいこと言われても
仕方ないっすねーってヘラヘラしてたし
サターンのバーチャファイターを見て「ポリゴン機能を推そう」って決めたんだよな、当時のSCE佐伯が
プレステの「ポリゴン得意」は後からつけ足された宣伝だった。次世代機戦争って言い出したのも佐伯でソニーの広報戦略
バーチャファイターは本当に画期的だったな。人間の動きをリアルにトレースするポリゴンモデルによる格闘
ゲームに現実の格闘戦の臨場感が持ち込まれたんだよ。それ以前はスト2タイプしかなかったわけだしね
その前のバーチャレーシングも凄くて、自分がF1のコクピットに実際に座ってるみたいに感じられた(当時比)
羽マリオの衝撃たるや
あれを前にしたら他の3Dなんて自由も糞もない
窮屈過ぎて2Dと変わらん
バーチャ1だけでゲーセンは月100万の売上でるくらいバーチャは衝撃やった
PSはほんと酷いパカパカポリゴンだったな
思い出補正が無いと無理
12:29上
羽マリオな!懐かしさに探したわ
https://youtu.be/5BP6knaHJaEコレや時オカをリアルタイムで体験できた幸せ
スターフォックスはあれだけのポリゴンが家庭用ハードで動くってのが凄かったな
当時のパソコンでさえあのレベルって無いんだよね
もっと凄いのはSFCアウターワールド、あれ拡張チップとか一切なしスーファミ素のスペックで実行してるんだぜ
ヴァーチャレーシングとかスターフォックスとかで割と触れてたから衝撃は対してなかったけど
VFであのキャラがヌルヌル動いて操作のレスポンスもすこぶる良いのはかなりビックリしたと同時にSEGAの事見直した、当時は子供だったし任天堂やジャンプで紹介されないメーカーはなんだか謎のゲームメーカー的扱いだったw
なんか、無茶苦茶な方法でサターンを擁護してるのがいるな。ここで嘘言っても仕方ない。
サターンはポリゴンを変形スプライトで実装してるのよ。スーファミとかでも採用されていた手法ではあった。テクスチャの歪みはその通り。実際の映像は二次元なので3次元を二次元に変換するジオメトリー計算はプレステが得意だが、ポリゴン(スプライト)の表示能力はサターンの方が上だった。ただ、パソコン等はプレステの表示方式がスタンダードとなったため、区別のために擬似を使っているが、ネガキャン説は否定しない。
>14:24
擁護とは?
まずポリゴンとは何か、そもそも「変形スプライト」とは何か
ポリゴンは三次元座標を透視変換によって二次元座標に変換し、その計算を繰り返すことで表現する
これはサターン以前のパソコンの描画法、そしてサターンとプレステもこの方式をとってる。そして現在もかわりない。擁護も何もない。サターンの「変形スプライト」なら誰でも知ってる。そしてそれを持って「疑似ポリゴン」とするのは正しくないことも。
先にも書いたがポリゴン生成の仕組みはSSもPSも同じであったが出力方法に違いがあった
サターンは三次元座標を二次元に変換したあとの座標点を使ってスプライトを変形させ「面」にする。変形スプライトは「面」の話なのだ
PSは上にも書いたが面の描画に「専用のハードウェアを用意した」。しかしポリゴンの描画手法は実はSSもPSもそれ自体は同じ。
あとスーファミのスーパーFXチップはスプライトではなくバックグラウンドと回転拡大機能を利用してる。
バーチャレーシング
オブジェクトの書き込み先がラインバッファからフレームバッファになった時点で、サターンとプレステは同じってことを言っているのか。
言いたいことはわかるけど無理筋じゃないのかな。
サターンにはBG面があり、16bitの面影があったのは事実で、加算半透明が苦手で一方でBG面の変形やラスタスクロールなどが出来たのよ。ならなんでサターンのアーキテクチャは消えたのかもうちっと考えようね。
>18:29
無理筋とは? そもそも手法が同じものを違うものだという方が無理筋だろうに
なんでそこまで頑なに認めないのか
それに後半部分は君の持論の補強に一切ならんよ。それが通るならN64以下のポリゴンのPSもまたポリゴンではない
まぁ君がSSのポリゴンはあくまで疑似で、その理由を出力がスプライト面を利用してるからとするのは勝手だけどな
誰にも認められない論だから口を閉じたほうがいい
多分同じソースを資料に語っているのかな。確かにあっちはそういう表現を使っていたがハードウェアスプライトとソフトウェアスプライトといった方が語弊が少なかった。反省。というか、現場の人ですか?
こちとらしがない研究者なんで当時の資料がうると嬉しい。
んで、やっぱりスーファミ最初のポリゴンゲーが遥かなるオーガスタというゴルフゲームで、ドラッケンより一ヶ月早い。
当時のゴルフゲームとは頭一歩リードしていて、実在のコースだったから、自分がスコアを落とすところてプロも落としているのを見てニヤニヤしてました。
実際、ポリゴンゲームの良作はサターンの方が多いイメージ
開発力の差と言ってしまえばそれまでだが、ゲームハードはゲームソフトでしか評価出来んしね
遥かなるオーガスタ、懐かしいね!
とはくんなんでそこまで必死やのん・・・
そもそも3Dゲーのブーム興した元がアケのバーチャファイターやデイトナUSAとかのセガゲーだしな
一回200円でも人が絶えない人気ぶりだったし
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