XBOXONE期待の作品である「Crackdown」にはクラウドサーバーを利用した新技術を導入している事が判明!!

この未知の技術に対するわくわく感こそがMSの素晴らしさですね。

先日、E3会場で開催された“Xbox E3 2014 Media Briefing”にて、Phil Spencer氏が満を持して正式アナウンスを行い、かつてRockstarで“Grand Theft Auto”と“Grand Theft Auto 2”を生んだ初代“Crackdown”のオリジナルクリエイターDavid Jones氏が開発を率いる新作となることが明らかになった新生「Crackdown」(※ 国内ではライオットアクト)ですが、新たにPhil Spencer氏が本作の大きな特色となる新要素に言及し、今年4月初めにMicrosoftがサンフランシスコで開催したMicrosoft Build Developer Conferenceにて、Azureサーバを利用しフレームレートに影響を与えないままビルを粉々に破壊するクラウドの物理演算デモが新生“Crackdown”用に開発されたプロトタイプだったことが明らかになりました。

Buildカンファレンスにてお披露目されたAzureのクラウド破壊デモ


「Crackdown」のアナウンストレーラー






管理人コメント

Azureのクラウド破壊デモを御覧に頂ければ理解出来ますが、ハイエンドPCですらフレームが一桁になるほどの重い処理(事実上現世代のCSでは使い物にならない)でもクラウドを用いた物理演算処理なら30フレームで安定しています。
そしてこの新技術はXBOXONE専用のソフトである「Crackdown」で用いられる事が確定しました。

それまでの家庭用ハードでは全ての処理をその本体だけで賄うのが常識でしたが、これからは物理演算をクラウドが担当して、それ以外の部分を本体が担当するといった分散処理も可能になります。
もちろんそれまでは全力で注げなかった部分により多くのリソースを注ぎ込める様になりますから、作品のクオリティアップやフレームレートの安定化に繋がる事は間違いないでしょう。
メーカーにもユーザーにも恩恵のある素晴らしい新技術です。
(ちなみに現在ではクラウド処理によりXBOXONE3台分(4台分という説もあります)の処理能力の恩恵があるとの事です。将来は更なる恩恵が見込めるかも?)
もちろん破壊表現だけでなく遅延に影響しない全ての環境表現にこのクラウド処理は力を発揮出来ます。

確かにハイエンドPC以上の性能を持つCSハードを出せば済む話とも言えますが、その場合本体価格が安くても2~30万は必要となるでしょう。
その分消費電力も凄まじい事になりますからね。現実的な話ではありません。

気になるのはクラウドの恩恵を得るにはオンライン接続が必須という事です。
ですのでオフライン時のプレイはどの様に処理されるのか?そこは更なる情報が欲しいです。処理の簡略化パターンでも用意するのでしょうか?
(だからころMSはXBOXONEの常時接続を求めていたのですが・・・それが潰されましたから)

MS自身も家庭用ハードでの性能向上には本体価格や消費電力等で限界が来ていると判断したのでしょう。
だからこそクラウドによる外部からの援護による処理能力向上を選んだのではないでしょうか?

この新技術は「Crackdown」が初タイトルとの事ですが、もちろんこれからのXBOXONEにも採用されるのは当然と言えるでしょう。
ハイエンドPCでさえ難しい処理をXBOXONEタイトルでは平然と使いこなす・・・そんな時代がまもなく来ようとしています。
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[ 2014/06/19 07:00 ] MS系 | TB(0) | CM(15)

常時接続であれだけ非難されるのおかしいと思ってたんだけどさ
E3でドヤ顔でPS4の95%がネットワークに接続しているって言ってるの見て
ああ、やっぱそういうことかと納得した
[ 2014/06/19 07:53 ] -[ 編集 ]

こういう書き方をすると当たり前のことのように思えるけど、単純に映像が美麗なだけでなく、プレイヤーが破壊したところには必ず安定した破壊表現のフィードバックを返すことができるわけか
ゲームプレイにも大きな影響がありそう クラウドがゲーム自体にどう関わってくるのか正直よくわかってなかったけど、こういう面白いことができるんだな
[ 2014/06/19 09:33 ] -[ 編集 ]

ごめん
※1の人が言ってる事ってどういうこと?
[ 2014/06/19 09:42 ] -[ 編集 ]

フィルさんになってから当初のDRM関連の計画を復活させるって言ってなかったっけ?
今なら理解してくれる人も多いんじゃないかな
[ 2014/06/19 10:19 ] -[ 編集 ]

※3
SECとしてはPSNがMSの鯖と比べて弱いから、そこを去年のE3で逆手(常時接続しなくても楽しめるアピール)
にとったということ
しかしPS+に加入してもらいたいのも事実なんで、今年のE3はそこをアピールしたわけ
[ 2014/06/19 10:21 ] -[ 編集 ]

PS4版BF4のビル崩壊とか2、3秒フリーズが発生して鬱陶しいんだよな
[ 2014/06/19 10:30 ] -[ 編集 ]

※3
俺はむしろ箱1の常時接続は汚い! PS4の接続率極高は綺麗!
って言いたげな連中を非難してるんだと思った
[ 2014/06/19 11:12 ] -[ 編集 ]

 

こうやって比較されると圧倒的だなー
ここまで差があるとゲームデザインに影響与えるくらい違うね
[ 2014/06/19 11:29 ] -[ 編集 ]

箱1は常時接続すると、この記事みたいなゲームがこれから出来ますよ
PS4はこの記事みたいなゲームの紹介はしてないけども
ネット接続数は販売台数の95%ですよ
って事?
[ 2014/06/19 11:33 ] -[ 編集 ]

安い早い美味い店に残飯使ってるから安いとか言うようなもんやな
そして自分がお出しするのは売れ残った食材の再利用品
つーかちょっと前に半分つってたのに一ヶ月くらいで95パーってなんぞ
[ 2014/06/19 11:34 ] -[ 編集 ]

アカウント数って事じゃないの?
最初に無料期間があるから、それ終わっても課金し続けるかどうかは別で
[ 2014/06/19 12:17 ] -[ 編集 ]

…ってか元々MSもDRM関連は捨てたわけじゃなくて凍結させただけだったはず。
時代が変わればアップデートでの復活も視野に入れている。って言ってなかったっけ?
[ 2014/06/19 12:37 ] -[ 編集 ]

SCEの汚いやり方がまた発覚したってだけでしょ。

あとこのクラウド処理が本当に実装できたら革命だわw
もっと大々的に発表していいと思う
[ 2014/06/19 17:33 ] -[ 編集 ]

技術的には確かに凄いのだろうが、技術屋じゃない限りふーんで終わりそうな気もするが…
結局凄い処理能力の使い途がゲームの面白さに直結するかがキモだとは思うけどね
ネットの信頼性を考えるとクラウド処理必須でゲーム作ると破綻しそうだし、結局肝心な処理には使えないんじゃなかろうか
[ 2014/06/19 23:04 ] -[ 編集 ]

クラウドが実際どの程度パフォーマンスがでるか未知数だけど
出たとして。クラウドって基本サービス業だよね?AppleのiCloudも使ってるし
将来的にPSも導入なんて事がありえるんだろうか?
[ 2014/06/20 08:49 ] qNXjQhIg[ 編集 ]

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