オープンワールドゲームが抱える構造的欠陥について

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1: 名無しさん必死だな 2020/10/13(火) 22:11:18.30 ID:mbPCNJWWM

広大なフィールドでフリーロームさせたいのかと思いきや
UIのガイドに従って移動させ続ける構造はオープンワールドゲームの定番と化してるけど
このようにコンセプトが破綻してるケースがあまりにも多いのは何故なんだろう?



57: 名無しさん必死だな 2020/10/14(水) 03:56:14.64 ID:1heXcLH/a

映画ライクなストーリードリブンなゲームを作りたいという目標と、
自由に遊べる箱庭世界のOWゲームを作りたいという目標とがあって、
この二つは致命的に相性が悪いのに、制作サイドがあまり意識してないせいだね

任天堂はブレワイで前者を捨てて、後者にほぼ全振りすることで解決策を一つ示した


92: 名無しさん必死だな 2020/10/14(水) 16:52:21.36 ID:tUozyP8eK

オープンワールドはゲームとして間違った進化しているよな

オープンワールドといえばのユーザー視点

理想
何でも出来る
自由度が高くてやりこめる

現実
何でも出来るようであまり出来ることがない
何をしていいか分からない
マップが大きくてダレる
薄っぺらい世界


205: 名無しさん必死だな 2020/10/15(木) 18:25:57.93 ID:RAXrZgBz0

ウィッチャー3は国同士の争いがあり地方による風土の違いがあるという世界を描くために広い必然性はあるし
ツシマなんかは対馬全体が蒙古の脅威に晒されておりそれを取り戻すという状況のためにオープンである意義はある
どちらもラスアスみたいなレールの作りじゃ実現できん


2: 名無しさん必死だな 2020/10/13(火) 22:12:22.48 ID:QUg3dIPF0

ストーリーが邪魔しちゃうから


3: 名無しさん必死だな 2020/10/13(火) 22:16:05.48 ID:mbPCNJWWM

ウィッチャー3やRDR2なんかが近年だとこれの典型的な例だと思うけど
広大なマップの上に順繰りに遊ぶADVを載せちゃう意味が分からない


7: 名無しさん必死だな 2020/10/13(火) 22:22:14.88 ID:IJrpn3q2M

>>3
チュートリアルさえ終われば
最終目的達成まで何をしてもよいという例のゲームは
本当にオープンワールド系のデザインとは?
ってのを理解していると思うよ


5: 名無しさん必死だな 2020/10/13(火) 22:17:25.31 ID:gOmBJyVG0

長く遊んでメインストーリーはオマケというか一部と考えるに至ればいい
元々はそんな感じだったろ


8: 名無しさん必死だな 2020/10/13(火) 22:23:17.49 ID:x2BW1Olsa

>>5
ゼルダなんかもろそんな感じだったしなあ
ストーリーは大まかな流れがあるだけで
メインはユーザーの遊びの体験自体だったからあれだけヒットしたというか


125: 名無しさん必死だな 2020/10/14(水) 20:53:50.22 ID:zVQ2wQJ/0

>>8
そういえば、初代ゼルダは
目的とか無視して剣で敵をバシバシ倒すだけでもゲームとして成り立ってたな
ていうか購入して数日間はそれしかやらなかったw

86年時点であの謎解きは、小学生にはハードル高かった
まして背景のストーリーなんかゲーム雑誌読まずには理解できん


6: 名無しさん必死だな 2020/10/13(火) 22:17:57.10 ID:g0RQK+ze0

何をやったらいいのかわからないとか言い出すユーザーがいるから


9: 名無しさん必死だな 2020/10/13(火) 22:23:52.50 ID:T2LfkmlP0

この意見はすごくわかるなぁ
オープンワールドの本当の楽しみ方ってマップなしで散策することだと思うんだよね
ちょっと進んでマップで確認して、ちょっと進んでマップで確認しての繰り返しは断じて冒険しているって言わないよなぁ


67: 名無しさん必死だな 2020/10/14(水) 07:33:07.09 ID:GW5LwEnF0

>>9
確かにオープンワールドはマップ無し散策だよなぁ。

マップ見たら楽しくないよな


84: 名無しさん必死だな 2020/10/14(水) 14:22:27.35 ID:oDyil13h0

>>67
ブレワイのマップ開放してない場所を進んでいく時の不安感とワクワク感を新作で早く味わいたい


11: 名無しさん必死だな 2020/10/13(火) 22:26:40.30 ID:YVo42wjW0

ストーリーありきてゼルダが解決したんだから、ゼルダだけがオープンワールドゲームの中で上の次元にいる


13: 名無しさん必死だな 2020/10/13(火) 22:30:17.92 ID:4hq2NRe60

ベセスダがうまかったんだけどな
探索すると何かしらのサブクエストやダンジョンがあるからぶらついてるのが楽しい


15: 名無しさん必死だな 2020/10/13(火) 22:31:01.67 ID:fwjvpQVh0

ゼルダも神トラの時点ではこの問題抱えてたんだよ
フリーローム出来るフィールドがあるのに順序立てたゲームプレイを上に乗っけてる状態
だからこそスカウォまでの間に一本道構造のマップに収斂させていった訳だが
このコンフリクトを問題視せずにUIでひたすら指示しまくるチグハグゲー量産しつつ祭り上げてたのがBotWが出るまでの流れ


16: 名無しさん必死だな 2020/10/13(火) 22:32:44.62 ID:ZyExWHpj0

LAノワールやMAFIAのようにオープンワールドでありながらストーリー手動で、
オープンワールドマップを利用したサブクエやアクティビティはほとんどなく
マップを単なる”背景”としてしか機能させない、ある意味リッチな使い方をしたゲームもある。
せっかくのオープンワールドなのにもったいない感じはするが、それはそれでありと思った。


18: 名無しさん必死だな 2020/10/13(火) 22:36:28.59 ID:epSMk7dW0

マリオ64がマップ内で自由に動き回って遊ぶと言うのがコンセプトで
スター集めは製作者が決めた目的に過ぎずプレイヤーは無視して遊んでも全然良い
気が向いた時だけ集めればいい。そしてそういう路線を受け継いでるゲームがブレワイだよな

そういう意味でブレワイは実は時オカよりマリオ64に方向性が近い


22: 名無しさん必死だな 2020/10/13(火) 22:40:47.23 ID:fwjvpQVh0

>>18
マリオデは超コンパクトなゼルダBotWが10個くらい用意されてるイメージだけど
64はそれと比べるとコースクリア型の名残が少しある


209: 名無しさん必死だな 2020/10/15(木) 21:19:02.36 ID:2A+6huRf0

>>18
出た年からそう言う事言ってる人居るよ
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/171229


19: 名無しさん必死だな 2020/10/13(火) 22:37:59.13 ID:ZyExWHpj0

ストーリーを重要視するならアンチャみたいなステージ制でいいんだよな。
オープンワールドにするならマップを好きに行き来できることの意義を込めたゲームデザインにしないと。


20: 名無しさん必死だな 2020/10/13(火) 22:38:41.89 ID:CA7gImcLM

RDR2とか笑えるよな
次の目的地までの道のりが表示されて
馬に乗ってボタン連打したら目的地まで勝手に移動しちゃう
ひたすらこれの繰り返しw


25: 名無しさん必死だな 2020/10/13(火) 23:05:12.16 ID:gOmBJyVG0

RDR2はバッグ作りやお金稼ぎが独立したアクティビティの導線になってたな
誰でもメインを進められるようにしてるからそれに気づきにくいとは思うが


21: 名無しさん必死だな 2020/10/13(火) 22:39:38.63 ID:vPND8u8f0

色々出来るのは良いけどその間クエストやらストーリーが止まってるのは緊張感無いよな


24: 名無しさん必死だな 2020/10/13(火) 22:56:09.40 ID:IfEKkgo5a

固定的なストーリーやイベントにしないためには、色々な物が自律的に動いていてプレイヤーの行動で干渉する動的な世界をつくる必要があるから

世界での自律的な行動がシナリオになるように作る必要がある

例えば各地に侵攻する自律的な魔物軍があったとしたら、自律的な味方と協力して直接戦って戦局を変えても良いし、前線は味方に任せて苦戦するが戦局を変える秘宝探索しても良いし、後方で開発して前線の味方に良い武具を供給して底上げしても良い。

各地の状況や味方の状況はプレイヤーによって異なり、最終的に全滅寸前の勝利なのか、大団円での勝利なのかなどプレイ毎に変わるように作るのが理想だろう


190: 名無しさん必死だな 2020/10/15(木) 15:47:18.39 ID:xs8WlhSB0

>>24とかもそう
世界全体がSLG的に動いてる中でその中での1個人として参加する感じ

でもオープンワールドは別にRPGのみと組み合わせる必要も無いので
組み合わせによって求められる技術革新の方向性も違うと思うよ

例えば「都市災害サバイバルオープンワールドゲー」なら
NPCの自律行動もそうだが物理演算(気体/流体/化学/破壊)とかも重要になる


28: 名無しさん必死だな 2020/10/13(火) 23:32:13.71 ID:FjhpShrqa

次の街に行くだけで死を意識させる初代ドラクエを見習って欲しい
散歩お使いゲームはめんどい


29: 旧・支持者 ◆XOHFtnyqP2 2020/10/13(火) 23:43:32.82 ID:dmX1JoSt

ゼノブレイドクロスのね
エリア開拓率を上げていくって仕様は
何故か批判する人がいたけど正しい仕様だよ

何%になった瞬間にメインクエストが開放されるというのが
あまりに安直だっただけで
あのエリア探索の状況ではリニア進行から解放されていたから


53: 名無しさん必死だな 2020/10/14(水) 01:34:44.65 ID:3dKARv0r0

>>29
それと似てるか分からないけどモンハンワールドの広いフィールドを探索させたいが為にモンスターの痕跡を集めさせるに類似してそう
批判されるのも所もさ


30: 名無しさん必死だな 2020/10/13(火) 23:58:28.61 ID:e9I+sxLja

今のオープンワールドは自由にプレイさせるには広すぎるんだと思われる
ゴール表示を消すなら、もっと狭いマップにしてイベント密度を増やさないと、ただ移動に時間を取られるスカスカなゲームに感じてしまうだろう


38: 名無しさん必死だな 2020/10/14(水) 00:17:35.70 ID:YiolT5Us0

ガイドを付ける←ガイドの奴隷
ガイドを付けない←どこ行けばいいかわからん

これもう詰んでるだろ


41: 名無しさん必死だな 2020/10/14(水) 00:18:54.03 ID:4UX8eUmQ0

>>38
どこ行ってもゲームが進行するようにデザインすればいい
これは数あるクエストに好きな順番で取り組めるとかではなくて
ゼルダBotWやA Short Hikeのような構造にする必要がある


40: 名無しさん必死だな 2020/10/14(水) 00:18:49.99 ID:z62HjxwSd

お人形遊びしたくてJRPG買ってるわけじゃないからなあ
そもそもお使いストーリーとオープンワールドが絶対合わないのに最近のゲームはなんでもストーリー求めるからな
オープンワールドにストーリーなんてついで程度でいいんだよ


54: 名無しさん必死だな 2020/10/14(水) 02:07:08.35 ID:9Kpeyuso0

ファンタジー世界とかはまだ探索楽しいけど、近未来や現代的都市のOWはマジでもうやりたくない
同じような建物と車でのかったるい移動は苦痛でしかない
作りこめば作りこむほど無駄な情報だなと思ってしまう


58: 名無しさん必死だな 2020/10/14(水) 04:05:07.00 ID:1heXcLH/a

>>54
それはちゃんとしたOWゲームになってないからだよ

本編シナリオやサブクエストが独立してあって、
箱庭世界で自由にやれることは少ないから、そう感じるだけ

むしろ、自律的に動いて社会生活してるNPCたちが暮らす都市をちゃんと再現して、
NPCがそれぞれ目的や要求に従って行動し、NPC同士でも干渉し合い、
プレイヤーに対しても、自分の目標やその時々の要求に応じた対応をすれば、
OW部分にもちゃんとした意味は出て来るよ

金やアイテムを貯め込むタイプのNPCを見つけて盗みを働いたり、
逆にそのNPCから盗みを働こうとするNPCを捕まえて謝礼をせしめたりとか、
そういうプレイが成り立つレベルで箱庭世界を創れればね


189: 名無しさん必死だな 2020/10/15(木) 15:28:18.42 ID:57nit7O40

>>58
この人が言うように
NPCの自律行動ができてようやく一歩前進
なんだろうなと思う

マシンスペックの処理割り当てを
描画(グラ)に偏重させてるうちは無理だろうけど


55: 名無しさん必死だな 2020/10/14(水) 02:12:42.52 ID:0eVlPp/I0

ガイド出さないで自分でヒントを元に行動しろっていうと発狂して挫折する人続出だからなあ


56: 名無しさん必死だな 2020/10/14(水) 03:17:57.91 ID:70pCeK6C0

ガイドの出し方がね
ゲームのUIが全部説明しちゃうのが当たり前、イベントシーンで敵が襲いかかって来れば謎の「〇を押せ」表示でqte
誰に命令されてんだよ俺は

正直、そういう問題に向き合わずにレイトレやら振動で没入感とか片腹痛い


60: 名無しさん必死だな 2020/10/14(水) 04:10:19.34 ID:5GGqFo1j0

結局フィールド広くても重要施設やNPCの場所にしかいかないし無理にあちこち移動させる為にサブクエや素材集め追加されてもダレる


62: 名無しさん必死だな 2020/10/14(水) 04:16:49.23 ID:1heXcLH/a

>>60
それはOWなのに、ストーリーやサブクエでプレイヤーの興味の無いことまで強制されるからだね


69: 名無しさん必死だな 2020/10/14(水) 08:03:14.15 ID:1ziNPsfca

ゼルダ以外はメインシナリオの順番も固定誘導
各シナリオも受注してから矢印誘導
これらの合間に何やっても良いですよ、が自由でしかない
クリアまでにやらなきゃいけないチェックポイントが大量に存在するし、矢印で誘導される
実はゲーム的にかなり縛られてて大して自由じゃない

ゼルダにはクリアまでにやらなきゃいけないチェックポイントは開幕以外は無いし、矢印で誘導なんてされない
ゲーム的な縛りがほぼ無く、真に自由な唯一のオープンワールド


71: 名無しさん必死だな 2020/10/14(水) 08:14:22.73 ID:w1FCYkui0

矢印誘導は古典的JRPGと同じやり口だよね
俺は別に嫌いじゃないかな
自由だから楽しい、正しいってことはないでしょ


73: 名無しさん必死だな 2020/10/14(水) 08:21:06.58 ID:1ziNPsfca

何故ゼルダ以外は矢印誘導するのか
広大なオープンワールドで矢印無しで放り出したら、大多数の人はどこで何をすれば良いのかわからないし、シナリオを語るなんて不可能だから
自由と引き換えにめちゃくちゃになるから、出来ない

これをゼルダはやってのけた
信じられないクオリティのマップデザインで矢印誘導を不要にし、記憶喪失で過去の記憶を思い出すシステムにしてシナリオを語らせるなどの技術と工夫で

ゼルダは明らかに次元が違う、別格で上


80: 名無しさん必死だな 2020/10/14(水) 13:54:09.81 ID:uUd5XoYR0

理想的なオープンワールドのデザインはゼノブレイドDEかな
安心できるレールを常に照らしてるから
広大なフィールドを自由に探索できる


81: 名無しさん必死だな 2020/10/14(水) 13:55:33.16 ID:5QzqHI7g0

BotWはリンクとゼルダとガノンの関係性が周知されてるからああいう投げっぱなしジャーマンでも許された
他にこういうのができるのは日本限定だが勇者がローラ姫救って竜王を倒すドラクエ1ぐらいだろう


82: 名無しさん必死だな 2020/10/14(水) 14:10:20.06 ID:uUd5XoYR0

ゲームで作られた世界だと建物の中にいる感覚になるので方向感覚を見失いがちになる
だからゼノブレイドDEみたいに常に目的地を照らしてる光のラインがあると一々マップを広げなくても
方向を見失わないで全体の空間を認識しやすい
初めて訪れる外国を観光するのに目的地と命綱を結んでれば迷子にならないしね


91: 名無しさん必死だな 2020/10/14(水) 16:42:56.02 ID:WJhcyYbQM

メインストーリーを体験させたいならライフイズストレンジのようにADV作ればいいし
フリーロームさせたいならゼルダBotWがやったようにやればいいし
どっちもごちゃ混ぜにした結果無駄に広いマップでカーナビ眺めながら単調な移動繰り返すだけのクソゲーが生まれる


100: 名無しさん必死だな 2020/10/14(水) 18:10:39.07 ID:w1FCYkui0

横スクロールアクションだって、マリオのように一本道のもあれば、キャッスルヴァニアのように自由に探索できるのあるじゃん
どっちが正しいってわけじゃないでしょ


140: 名無しさん必死だな 2020/10/14(水) 21:51:09.84 ID:LvMWQfNw0

>>100
一本道は、その一本を整えれば済む話だから
開発はそこだけで力も入れられるし、途中リタイヤを除けばプレイした人全員が体験してくれる

自由に回れるのだと、個々のイベントに対して開発の力が分散してしまうし
効率面や見逃しで無視されてしまうイベントも発生してしまう。

一本道かつ、サブイベントぐらいのおまけ程度の方がゲームとしては王道かと。


105: 名無しさん必死だな 2020/10/14(水) 19:34:13.11 ID:fsNid8xwa

オープンワールドをいかすには自由度は大事だろうね

登場人物の行動そのものがシナリオとなるように


114: 名無しさん必死だな 2020/10/14(水) 19:46:13.12 ID:o01ChyUw0

The Forest や Subnautica とかは
オープンワールドと自由な探索とリニアなストーリーが上手く融合してたと思う


117: 名無しさん必死だな 2020/10/14(水) 20:01:12.73 ID:o01ChyUw0

1のいうフリーロームってのがどの程度の想定なのか解らんが
自動生成系のイベントのみで大多数に満足な体験させるのはもう少し先なのでは

まずはBotWのように最終目的を始めに提示して
そのゴールまでの道筋を多様性と独創性と体験の質とをBotWより高めていく
ってのがやり易そう


174: 名無しさん必死だな 2020/10/15(木) 11:40:11.71 ID:4gsciRup0

OWのナビシステムは構造的欠陥ってわけでもないけどなあ。
あれオフにしたら、初心者は迷って投げちゃうし。
そういう人向けにオフに出来るゲームもあるんじゃない?
サブクエだって「フリーローム」中に起こるイベントだよ。


175: 名無しさん必死だな 2020/10/15(木) 11:40:59.64 ID:8JHWor7Z0

ブレワイは解答を示したけど
ブレワイは一発ネタで汎用性はないからなあ

オープンワールドとシナリオの衝突について
汎用性ある解答をどこが出すか


177: 名無しさん必死だな 2020/10/15(木) 11:45:51.95 ID:DAchHwFZ0

>>175
全く一発ネタではない
A Short HikeがBotWの構造真似してIGF獲ってる


182: 名無しさん必死だな 2020/10/15(木) 12:48:26.38 ID:slo3L0HZ0

>>175
とりあえずBotW続編に注目

「起承転結のある一本道のシナリオ(結末も一つ)」の起承転までを過去の記憶としフィールドの各地に散りばめる記憶探しシステムは、
「広大な世界の自由な探索と発見」というゲーム性と融合しつつ、集めていくと徐々にお話が理解できるという「一本の物語をひもとく楽しさ」を兼ね備えてるね
さらに物語を理解した時にゲームクリア(お姫様を救う)へのモチベーションを上げるという「ゲームにおける物語の役割」の一つの王道を果たしてると思った
実は話も結末も分岐しない、プレイの過程がプレイヤー数だけあるというのも特徴かな
これが続編でどうなるのか


183: 名無しさん必死だな 2020/10/15(木) 14:39:25.65 ID:xs8WlhSB0

BotW2のストーリーとOWのマッチングは普通に1の構造を踏まえるのかと

記憶喪失やらクライマックスから始まるとかは無理だけど
「解り易い目的を提示しつつ、それに紐付いた情報を世界に散りばめ、自由に取得させつつ結論へと至る」ってのは生かせるだろう
何かを究明したりするようなタイプとかね


180: 名無しさん必死だな 2020/10/15(木) 12:07:33.01 ID:7qQ9lK0O0

初代ファミコンのゲームもだいたいオープンワールドだったのに
気付いてない人が多いね


211: 名無しさん必死だな 2020/10/15(木) 21:24:23.57 ID:pFUm7LWh0

>>180
あれはギミック要素とか入れる容量も性能もなかっただけ
だからこそシンプルで面白かった部分もあったけどね

ゼルダもドラクエも、ハード性能が上がることで自由度が下がった


187: 名無しさん必死だな 2020/10/15(木) 15:17:49.18 ID:gNoYpKL30

オープンワールドらしさって点ではARKとかマイクラみたいな遊びが理想かもね
ライアットゲームズ傘下のスタジオが開発中のHytaleが次世代マイクラ目指してるみたいだけど
ストーリーに縛られているゲームはどうしても導線を無視した遊びと食い合わせ悪いからなぁ


206: 名無しさん必死だな 2020/10/15(木) 18:48:49.71 ID:EKadCl5C0

>>187
同感
サブノーティカや7DTDもそうだけどサンドボックス、クラフト、サバイバル系が相性良いな
ストーリーなんてフレーバー程度だし、とりあえず木と石と草みたいな
ゼルダBOTWの面白さもこの類だなと感じた


188: 名無しさん必死だな 2020/10/15(木) 15:20:53.96 ID:xs8WlhSB0

オープンワールドと映画のようなストーリー展開/演出は相性は悪いとは思うが

UIガイドに従って誘導させるのは必須でもないし
ストーリーテリングと自由探索との融合はBotWやSubnauticaで出来てる
高度なフリーロームを求めるのならやった事ないがKenshiとかが在るのでは?


204: びー太 ◆VITALev1GY 2020/10/15(木) 18:24:43.15 ID:iXMssf3N0

マーカーの位置に移動したらイベントが始まる
ゲーム制作者的には作るのが楽なんだろうけど、オープンワールドの意味あるのかってなるよね
1さんにわりと同意


235: 名無しさん必死だな 2020/10/16(金) 03:35:10.02 ID:V9DSRnFI0

OWとシナリオの融合はレベルデザインで解決出来ないのかなあ

FC版DQとかは橋を渡ると敵が強くなり
そっちに行っちゃいけないとかわかるみたいな仕組みがあった

同じような事をレベルデザインやゲームデザインで実現出来る気はする


241: 名無しさん必死だな 2020/10/16(金) 05:09:10.87 ID:rbhJpHL50

ゼルダは攻略自体自由度高いし攻略の仕方やオブジェクトの使い方も色々あって面白かったな
謎の自由さや開放感があった
色彩や景観なんかのデザインもマッチしていたんだろうけど
画面に表示されるプレイヤ情報も比較的スッキリしてたのも世界観邪魔しなくてよかった気がする
細かい所が本当にしみじみいいなと思えた


51: 名無しさん必死だな 2020/10/14(水) 01:21:24.48 ID:CKqoMUfnM

自由に移動するコンセプトと順序立てた遊びが噛み合うわけねぇじゃんてのは凄く当たり前な発想だけど
BotWがあれだけ衝撃与えたのはまさにコロンブスの卵というやつなんだろうな



引用元:https://www.logsoku.com/r/2ch.sc/ghard/1602594678/




関連記事

いつの間にか洋ゲーのオープンワールドが時代遅れになってた理由
http://hiro155.blog.fc2.com/blog-entry-8909.html#more

世界ではストーリーに代わる概念“ナラティブ”が語られている――『DQ』はナラティブで、『FF』はナラティブではない【CEDEC 2013】
http://dengekionline.com/elem/000/000/700/700444/
http://dengekionline.com/elem/000/000/700/700444/index-2.html




管理人コメント

初代「ゼルダの伝説」や初期の「ドラクエ」みたいな世界を探索してクリアの為のキーアイテムを探す「ナラティブ形式」
「ブレスオブザワイルド」みたいにメインストーリーはひたすらシンプルに世界探索をメインにの方法も一つの最適解ではあります。

とはいえメーカーとしてはライト層も(特に予算のかかった大作なら尚の事)・プレイする事を考慮しなければいけない訳で・・・白いキャンバスを渡されて「何をすれば良いのかわからない」と放り投げるユーザーは少なからず存在するでしょうから。

それらの方達を単純に切り捨てれば良いという安易な考えは私は好きではありません。

今後各メーカーは「オープンワールド」をどう扱うのか?

これまでと同様にストーリー重視のガイド方式になるのか?
それとも「ブレスオブザワイルド」みたいな探索重視を選択するのか?

これもまた興味深い事柄ですね。




Xenoblade Definitive Edition(ゼノブレイド ディフィニティブ エディション)-Switch

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[ 2020/10/19 14:00 ] 雑談まとめ | TB(0) | CM(23)

管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます
[ 2020/10/19 14:28 ] [ 編集 ]

ゼノブレイドクロスよりも面白いと思ったゲームは無いな
続編じゃなくリメイクでいいからスイッチに出して欲しい
[ 2020/10/19 14:34 ] -[ 編集 ]

ショートハイクはよくできてたな
値段相応にコンパクトだしシナリオ自体山頂行っちゃえばいい単純な奴だけど
イベントの散らし方や次に行けそうな所のチラ見せは上手かった
[ 2020/10/19 14:49 ] -[ 編集 ]

長文でダラダラと…無職ってほんとに暇なんだな
[ 2020/10/19 14:53 ] -[ 編集 ]

この手のスレ立てる奴って必ずゼノクロ無視するよなw
あと酷い奴だとブレワイまでなかった前提でOWに対しておかしな物言いしだす

ゼノクロの仕様でマップの升目埋めていくの岩田社長も褒めてたんだよな、升目埋めるのは本能的にやりたくなるとかなんとかで。
[ 2020/10/19 15:06 ] -[ 編集 ]

ゼノクロでマップの制覇パーセンテージでシナリオが進むのが叩かれたとか書いてる奴が元スレにいるけどどこの並行世界の話なんだw
[ 2020/10/19 15:07 ] -[ 編集 ]

オープンワールドサバイバルのようにストーリーのないオープンワールドもいっぱい出てきた
これからのオープンワールドはそっちのほうが主流になっていくんじゃないかな
今でもそうだけど、ストーリーのあるオープンワールドを作るのは一部の大手だけだろう
[ 2020/10/19 15:37 ] -[ 編集 ]

ゼルダはクエストやNPCを全て『無駄』にする自由があったのが特徴だと思う
普通はそこまで割り切れない
[ 2020/10/19 15:37 ] -[ 編集 ]

オープンワールドの欠陥というよりはリアリティのために人的リソースをぶん回す西洋ゲームの文化的欠陥
リアリティの追求が終わったらゲームとしての面白さに手が回るようになる
それが何年後、何十年後になるのかはわからんが
[ 2020/10/19 16:05 ] -[ 編集 ]

クロスはストーリーとかシステムで色々言われることもあるけど、初のHDタイトルであそこまでの密度のフィールドを作るのって普通にすごいよな
その経験がブレワイにも活かされたわけだし、移植は難しいかもしれんけど、続編はやっぱほしいなあ
[ 2020/10/19 16:27 ] -[ 編集 ]

間違えようのない見えてる正解を順繰りに回らされるのが虚しいのよ
サブウェイに逸れたところで気休めにもならん
オープンとは何ぞやと
[ 2020/10/19 16:49 ] -[ 編集 ]

ゼルダはRPGじゃなくてアクションだよな
ストーリー重視、というかオープンワールドRPGの場合サブクエスト(寄り道)が充実してないとただのお使いゲーになっちゃうんだよな
サブクエっつっても敵を何十匹倒せとかナントカ草を何十個集めろみたいなネトゲみたいなやつじゃないぞ
[ 2020/10/19 17:50 ] -[ 編集 ]

アサクリ4はいい感じのオープンワールドだったと思う
[ 2020/10/19 18:00 ] -[ 編集 ]

一時期はオープンワールドといえばベセスダってくらい勢いあったのにもう話題にものぼらなくなっちゃったよなあ
modで小銭稼ぎしだしたあたりからほんと存在感なくなった
[ 2020/10/19 18:32 ] -[ 編集 ]

2020/10/1918:00
あんなクソゲーが楽しいなんてゴキちゃん惨めねw
[ 2020/10/19 20:37 ] -[ 編集 ]

プレイヤーへの目的意識が弱い
基本的にお使いミッションの連続
そのため広さに慣れるとゲームが作業的になりやすい
この辺が致命的な欠陥だろうな
ゼルダみたいに大規模なフィールド作って冒険に徹底するか、
ドラクエみたいに小規模なフィールドにしてストーリーに徹底するかして改善しないとこの先厳しそう
[ 2020/10/19 20:55 ] -[ 編集 ]

ゼノブレイドはオープンワールドの楽しさを突き詰めた秀逸なJRPGだと思う
日本人だからこそ、この規模で、この世界感で、このシナリオでゲームを作れた。
本気でスーファミ時代のFFやドラクエの意思を継いでると思うわ。ゲームをやり切ってここまでの感動、満足感を得られるゲームもなかなか無い。
それはオープンワールドだからこそだよ
自分の足で歩いて世界を隈なく探索出来る楽しさ、喜び。これこそがゼノブレイドの核心と言っても過言ではない
生涯で、このゲームに出会えて良かった。プレイ出来て良かったと本気で思える作品だから、もっと売れろ。もっと周知されろと思うわ
[ 2020/10/19 20:59 ] -[ 編集 ]

1本道のムービーゲームに慣れると作る方も遊ぶ方もオープンワールドは難しいだろうな
[ 2020/10/19 21:26 ] -[ 編集 ]

スレ文読んでて思ったがDQ1はほんとRPGを知らない人にRPGの遊び方を教えるゲームだったんだなと気づかされる
例えばいきなり本家ザナドゥとか(もちろんファじゃない方な)やらされても絶対流行らなかっただろうし
[ 2020/10/19 21:29 ] -[ 編集 ]

脳に構造的欠陥抱えてるからゼルダガーしてるのか
[ 2020/10/20 07:16 ] -[ 編集 ]

ゼノクロは大したイベントなくてもあと10倍広くても楽しめた自信あるぞ
メインシナリオなんかどうでも良かったし逆にあのシナリオで1本道のRPGとかだったら絶対途中で投げてるわ
まぁシナリオに自信あるなら別に1本道でもいいんだけどオープンワールドは欠陥構造があるとかいわれても結局は作り手が何やりたいかが大切なんじゃないのかね?
[ 2020/10/20 21:23 ] -[ 編集 ]

ここの連中はゼルダやゼノクロを持ち上げ過ぎw
任天堂のゲームは操作性もたいして良くないし。
さすがは脳プアどもwww
[ 2020/10/21 01:32 ] -[ 編集 ]

ブり虫は脳がなくても生きていけるらしいからな
[ 2020/10/21 07:15 ] -[ 編集 ]

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