コエテク「ゼルダ無双 厄災の黙示録の草はゼルダチームと相談しながら全社を巻き込んで作った」

musounokizi20201125001.jpg

任天堂からの素材だけでなく技術提供もありですか。
1: 名無しさん必死だな 2020/11/24(火) 21:49:56.21 ID:RV4dTva30

no title



7: 名無しさん必死だな 2020/11/24(火) 21:51:28.72 ID:gpUTkRFh0

そんな特殊な草だったのかアレ


109: 名無しさん必死だな 2020/11/24(火) 22:34:11.03 ID:b3T89tdma

>>7
草1本1本に物理演算入ってるから
たぶん普通に作るととんでもなく処理が重くなる代物なんだと思う
それをどうやって軽くするかとかの話も入ってるだろうから、CG担当以外の部門が出張ってきてるんじゃね


8: 名無しさん必死だな 2020/11/24(火) 21:51:39.26 ID:hcdvf3VZ0

ブレワイの草の技術ってそんな凄いのか
まぁやけに触れた時の動きとか滑らかだなとは思ってたけど


12: 名無しさん必死だな 2020/11/24(火) 21:52:31.00 ID:DKzCPthg0

ポケモンもフィールドの草の見せ方について頑張ったとか言ってたな
草にこだわると売れるのか


16: 名無しさん必死だな 2020/11/24(火) 21:53:10.43 ID:fun60bKp0

実際、スイッチの性能であそこまでもさもさと草を描いて動かすのって結構技術力がいるでしょ


22: 名無しさん必死だな 2020/11/24(火) 21:54:09.90 ID:thmILcH60

>>16
あの草はSwitchどころかWiiUで出来ていた


21: 名無しさん必死だな 2020/11/24(火) 21:54:06.22 ID:YxNaJj4Q0

社員全員でトライフォース農法をやったのか


27: 名無しさん必死だな 2020/11/24(火) 21:54:56.10 ID:bQPhZV9I0

負荷を押さえて草原感を出すために工夫したってことじゃないかね


33: 名無しさん必死だな 2020/11/24(火) 21:56:13.12 ID:lyo4n0Ev0

コリジョンあるからhavok効いてるんだろあの草


35: 名無しさん必死だな 2020/11/24(火) 21:56:21.19 ID:OwTVUxgf0

ブレワイの世界観を守るための努力やな
グラフィックはただ解像度や物理を上げるだけではいけないからな


49: 名無しさん必死だな 2020/11/24(火) 21:57:48.15 ID:nozj8KL00

コーエーテクモはさすがに歴史ゲームを作り続けてきただけあって、
他の会社にはない知識と経験の積み重ねがあるよ

風花雪月とかも単にテキストの量や分岐が凄いってだけでなく、
人物の出自に応じた言葉の使い方とか、物凄く考えられてる


50: 名無しさん必死だな 2020/11/24(火) 21:57:51.76 ID:bQPhZV9I0

マシンパワーがあれば要らない手間なんだろうけど
見た目を維持して負荷を軽くする姿勢ってのはSwitchに限らずどんなハードでも重要だと思う
ARKとか出た当初はハイエンドPCですら激重だったし


56: 名無しさん必死だな 2020/11/24(火) 21:59:29.00 ID:UVHeDYqd0

これはBotWの空気感を再現するために逃げられない点だからな


66: 名無しさん必死だな 2020/11/24(火) 22:04:14.31 ID:AK6r/mS3p

草は実際負荷大きそう
ブレワイよりは軽くなるよう設計されてるみたいだなインタビューの感じ


73: 名無しさん必死だな 2020/11/24(火) 22:08:34.57 ID:cys2XTMg0

BOTWの草はモノリスの成果?ゼルダの制作の応援に入ってたはずだし
ゼノブレイドの時からwiiとは思えないほど草生やしてたからね


98: 名無しさん必死だな 2020/11/24(火) 22:21:02.28 ID:VXUECj9v0

>>73
BotWの草はゼノブレシリーズの草とは全く違う方法で実装されてるし
プログラマーが工夫しないとできないものだけど
BotWのモノリスの手伝いはプランナーとグラフィック関連だけで
プログラマーはいなかったのでモノリスは関係ないと思うよ


80: 名無しさん必死だな 2020/11/24(火) 22:12:43.39 ID:zeTekwNt0

草の敷き詰め方はサード全体がもっと早く教わるべきだろ
ゼノブレイドのフィールドをWiiでやってのけたあのノウハウをあの時期教わることが出来てたら
PS4が出て力技がある程度出来るようになるまでPS2から全く進化してない
スッカスカのショボいフィールドしかできなかった日本のサードもマシなのもっと出せたんでは


89: 名無しさん必死だな 2020/11/24(火) 22:14:45.06 ID:mlVVr/MKa

技術()でやってたサードにはこの草の仕様は技術の塊だったんだろうな
水の表現もそうだが任天堂は処理のコンパクト化がかなり得意だな


90: 名無しさん必死だな 2020/11/24(火) 22:14:57.32 ID:4DYLS+p60

ただ草生やすだけじゃ重くなるからな


108: 名無しさん必死だな 2020/11/24(火) 22:33:19.97 ID:g72FYsol0

WiiUやスイッチぐらいの性能であの量の草生やすのは
相当な技術力が必要だからな。
しかもコリジョンまであるしな


116: 名無しさん必死だな 2020/11/24(火) 22:41:33.88 ID:13tSjwq10

次のアトリエの草がフッサフッサで風にゆれてたらこれが任天堂から教わった草かぁと思うんだろう…


117: 名無しさん必死だな 2020/11/24(火) 22:42:02.97 ID:Yvr30Ejkr

草燃やしたりしなきゃならんからその辺の処理も含まれてんじゃない?


121: 名無しさん必死だな 2020/11/24(火) 22:44:43.14 ID:bQPhZV9I0

ゼルダ無双というゲームのコンセプト的に広大なハイラルの草原を描きたい、ってのが根本にあって
見栄えを維持して負荷を軽くするにはどうするか、って流れだから、FFのおにぎりへのこだわりとは真逆だわな

FFのメインがおにぎりってんならまだしも


138: 名無しさん必死だな 2020/11/24(火) 22:52:24.27 ID:bOvqbaZg0

すげぇな
一応コエテク程の国内トップブランドでも任天堂に技術のレクチャーを乞うんだな


172: 名無しさん必死だな 2020/11/24(火) 23:16:37.55 ID:jZUACBtg0

ゼルダチームと相談しながらってのがいいね


184: 名無しさん必死だな 2020/11/24(火) 23:25:28.56 ID:15JV7+ci0

ゼルダの草ってhavokだろ?
確かゼルダ開発時にhavokのサポートがビビるレベルで使いこなしてたって話もあったよな


206: 名無しさん必死だな 2020/11/24(火) 23:46:00.18 ID:Lt3ElttV0

コエテクは自社エンジンなのによくあそこまで再現したと思うよ
P5Sといい他社のゲームデザインに寄せる技術がかなり高まってるな


215: 名無しさん必死だな 2020/11/24(火) 23:49:31.57 ID:t1tNBnYY0

ゼルダの草レベルになってくると
GPUの仕様をハードウェアレベルで理解してないとキツイっしょ
キャッシュやら何やら考えながら最適化しようとすると
工数はそれなりにかかってしまう


225: 名無しさん必死だな 2020/11/24(火) 23:55:50.17 ID:91zaBQ4t0

どれくらい難しい問題だったのかとか
解決に何かしら思いもよらぬアイデアが役に立ったとか

なんかしらの事が次回のCEDECで記事になると良いな

宮本のピクミンの話とか興味深いからね


233: 名無しさん必死だな 2020/11/25(水) 00:02:23.75 ID:a1iE4Hmj0

そういえばコーエーって物理エンジンも内製なんかな


236: 名無しさん必死だな 2020/11/25(水) 00:06:05.49 ID:1iGrvwX/0

>>233
完全内製のはず


237: 名無しさん必死だな 2020/11/25(水) 00:07:48.98 ID:FjumX4Cl0

>>233
社内で作り上げたフレームワークだから、別ゲーへの採用とか初期コストが低く可用性が高いってアピールしてる


252: 名無しさん必死だな 2020/11/25(水) 00:48:41.47 ID:cnx8la7pa

この草ゲーム的に相当重要な要素なのが面白い
ファイアロッドを草の上で使ったらゲージ削り性能が飛躍的に上がるっていう


256: 名無しさん必死だな 2020/11/25(水) 01:01:10.35 ID:EMNW6VbD0

BotWだけどCEDECの講演でも草と水面の表現はめっちゃ苦労したって言ってたからな
水面は反射と半透明の両立のためにレンダリングあれこれやったっていってたし


270: 名無しさん必死だな 2020/11/25(水) 01:34:10.16 ID:2hzaO4dZ0

任天堂秘蔵の草の生やし方


274: 名無しさん必死だな 2020/11/25(水) 02:05:51.80 ID:P1ZHwRhz0

これまでのコラボ無双と違って原作のブレワイは桁違いに売れてまだ売れ続けてるもんな


277: 名無しさん必死だな 2020/11/25(水) 02:16:14.65 ID:X1r7jaR20

ゲーム開発において草の表現は応用流用が効くから
おにぎりに力入れるよりは有用だと思う

コラボでもしないと得られない貴重な情報だから
コエテクは相当必死に勉強したはず


278: 名無しさん必死だな 2020/11/25(水) 02:17:37.94 ID:cQHh0e2L0

一応草も狩れるから判定あるんだよな

見た目だけの草じゃねぇから何か工夫が必要だったんだろう


280: 名無しさん必死だな 2020/11/25(水) 02:22:10.33 ID:kpiYgW+Qa

コエテクは義理だけは守ってるから任天堂に一番信頼されてるサードだろうな
だからこそ草の表現技術を伝授してもらえたんだろうな
この草表現のシステムはコエテクは流用していくだろうな

DOA5と6、任王1と2あたりはソニーマネーの絡んでる案件だったろうけど
資金供給切られた時点で義理が無くなってPS5ロンチも避けられたんだろうな


281: 名無しさん必死だな 2020/11/25(水) 03:18:09.25 ID:sln3fayM0

性能が有れば要らない技術


284: 名無しさん必死だな 2020/11/25(水) 03:45:00.28 ID:vFulhOkU0

>>281
性能使わずに草を表示出来るソフト会社は、余った性能を他に回せるわけでな。ありがたい技術だよ。


292: 名無しさん必死だな 2020/11/25(水) 04:18:12.24 ID:fAvXfGB/0

>>281
そんな考えだから開発費高騰で首が回らなくなるんだぞ
工夫すればいくらでも節約できるのに人海戦術でやる発想しかない無能ども


299: 名無しさん必死だな 2020/11/25(水) 05:06:46.86 ID:AAI696v00

>>281
たぶんそういう考え方が多くなったからサードがハードの性能でごり押しして最適化をしなくなったんだろうな
自分達で技術力捨ててるって気付いてないんだろうなきっと


312: 名無しさん必死だな 2020/11/25(水) 06:37:09.63 ID:p/MRs+fa0

ゼノクロが国産最大のオープンワールドを時速200㎞以上で飛び回れたのも
広大なシームレスマップの膨大なデータを高速で読み込み表示する様々な工夫や
データ量を抑えながら見栄え良く仕上げるモデリング技術の結晶だったそうだしね

>性能が有れば要らない技術 なんて甘えた姿勢だとFF15のようになるんだろうな


286: 名無しさん必死だな 2020/11/25(水) 03:50:50.80 ID:NVQhgFwW0

いかにゼルダチームが心血注いだか、それを再現しようと頑張ったコエテクって話か


289: 名無しさん必死だな 2020/11/25(水) 04:00:05.92 ID:Diq6n8rb0

素材借りてるから当たり前なんだろうけどゼルダチームに色々聞けるってのが他社からすれば本当に羨ましいんじゃねーかな
会社全体の底上げに繋がると考えるなら会社総動員はありえるよね


309: 名無しさん必死だな 2020/11/25(水) 06:29:53.65 ID:/bNQuMhw0

no title

一方FFはおにぎりを全力で作った


337: 名無しさん必死だな 2020/11/25(水) 11:10:34.61 ID:uyAI2db5a

>>309
完成品のおにぎり色がおかしくね?ってずっと思ってた
アイコラみたいに後から付け加えた感じがする


316: 名無しさん必死だな 2020/11/25(水) 06:53:24.90 ID:c9cK0/62d

ブレワイの絵作りの再現に同じ草を置くのが重要ってのは
なんとなく分からんでもないから面白いな


319: 名無しさん必死だな 2020/11/25(水) 07:20:52.90 ID:emlkEoIJ0

見栄えを維持して負荷を軽くする工夫ってまさに技術だな


321: 名無しさん必死だな 2020/11/25(水) 07:41:13.36 ID:8paU4wgd0

>>319
段階を踏んでフォトリアルに近づく
ソニーが無理に背伸びしてた事が如実にらなったな


320: 名無しさん必死だな 2020/11/25(水) 07:25:25.22 ID:aIDxUZKL0

草はモノリスがすげー頑張ってるよな
そりゃ実写的なものはマシンパワーがあればできるけど


330: 名無しさん必死だな 2020/11/25(水) 09:12:05.54 ID:LkNQSWKn0

どうやって作るか聞いて教えてくれるのいいな
ゲーム会社同士の技術力向上
でも無双の草刈ってトカゲとか出てきても気づかないからあんまり…


335: 名無しさん必死だな 2020/11/25(水) 10:25:50.56 ID:M6xgz5GW0

任天堂に移ったサードは益々盛り上がりますな
流石はCSの先駆者の任天堂



引用元:https://www.logsoku.com/r/2ch.sc/ghard/1606222196/




管理人コメント

それだけコエテクも任天堂から信用出来るメーカーになって来ているとも言えます。

世界最高クラスの人気とソフト開発能力を持つ任天堂と良い関係でいる事はコエテクにとって絶大なメリットがあるのは子供でも理解出来るレベルです。

これからもコエテクは(コラボを含む)任天堂タイトルを手掛ける事になるのでしょう。
それが国内サードにとって生き残るに最も正しい選択なのは確かなのですからね。




ゼルダ無双 厄災の黙示録 -Switch


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[ 2020/11/25 16:00 ] 雑談まとめ任天堂 | TB(0) | CM(29)

性能があれば要らないって言ってる人居るが、いやあの草の表現は単純に性能だけじゃなくセンスも必要でしょ…、任天堂以外じゃ難しい、日の当たる方向や風の吹く方向にしっかり反応してたからね。
[ 2020/11/25 16:10 ] -[ 編集 ]

あとなんだったら雲の表現も唯一無二だと思うよブレワイは、特に曇り→晴れに変わる時の雲の変化の仕方は本当に良くできてる。
[ 2020/11/25 16:14 ] -[ 編集 ]

不思議なのがここまでやってもらって
コエテク販売というところ
[ 2020/11/25 16:14 ] -[ 編集 ]

こういう技術を磨かないと自分達からお客を減らすことになるからな
PCの世界だってSandyおじさんと呼ばれるように陳腐化した古いPCをずっと使う人達は少なくない訳だし
[ 2020/11/25 16:20 ] -[ 編集 ]

16:14
任天堂発案だから自社じゃできない無双で100年前を表現する、それを販売権も全部委ねるあたり懐が深いね。
普通はこうして密接になると最前線のトップ走ってる任天堂からテクニック吸収して自社の開発力アップするんだけどな
[ 2020/11/25 16:22 ] -[ 編集 ]

いくら本物っぽく作り込まれた草でも、ただ痙攣してるみたいにブルブル震えてるだけだと「風が吹いてる」とは思わないだろう
ゲーム屋の技術とはそういうものだなぁと思わされる
[ 2020/11/25 16:28 ] -[ 編集 ]

任天堂といえば水、BOTWで草が加わった。
[ 2020/11/25 16:51 ] -[ 編集 ]

>それだけコエテクも任天堂から信用出来るメーカーになって来ているとも言えます。
それはどうかなぁ
代表の襟川陽一は生粋のゴキだぞ
あいつが在籍している限り信用しちゃいかんよ
[ 2020/11/25 17:09 ] -[ 編集 ]

最初に青沼さんがブレワイ発表した時も風が吹いて草が揺れてる場面からだったしな
https://dotup.org/uploda/dotup.org2317471.png
[ 2020/11/25 17:15 ] -[ 編集 ]

>代表の襟川陽一は生粋のゴキだぞ

代表とはいえど、実質鬼嫁の方が梶取ってる感あるけどな
[ 2020/11/25 17:18 ] -[ 編集 ]

>性能があれば必要ない技術
散々比較されたホライゾンの古傷を抉るのはやめて差し上げろ
[ 2020/11/25 17:21 ] -[ 編集 ]

性能で何でも解決できると思ってるやつあほだな
こんなのがPS5は作りやすいだのという嘘っぱちに引っかかるんだろう
[ 2020/11/25 17:25 ] -[ 編集 ]

サードをとにかく任天堂の敵に仕立て上げたいのもういいってw
[ 2020/11/25 17:40 ] -[ 編集 ]

その性能とやらXSXに届かない

力技でやると、読み込む情報も多くなるし
ほかにやることがあったら、処理重くなるし
微妙な匙加減がいるし、細かい調節もいる

スペックドーン、素材ドーンで
ゲームはできんよ
[ 2020/11/25 17:40 ] -[ 編集 ]

Xbox SXで海外パスに入ってたからFF15ちょっと触ったんだが
最初に風景オブジェクトで気になったの草だったな
ヤケにリアル風だけど全部同じのを植えて並べてるだけで苦笑した

個人的にタイムリーな話題だったわ草
[ 2020/11/25 17:41 ] -[ 編集 ]

草は例のGC風タクで風になびく服のフリンジのプログラムやってた人らの仕事じゃね?
その凄さが物理エンジン全盛の最近になってやっと「GC時代にこんなことやってたの…!?」と気付かれたという
[ 2020/11/25 17:52 ] -[ 編集 ]

PSでも何でこのゲームでこんな重いんだ…?ってこと腐る程あっただろ?
PSWではSS映えする技術だけが凄いみたいなイカれてる世界だけど最適化ってマジで大事な技術だからな
PCでも最新のCPUグラボ積んでても謎に重いゲームとかあるしね
[ 2020/11/25 17:54 ] eYaYKKPk[ 編集 ]

性能さえあれば要らない技術とかさあ
今やおじさん通り越して会社の爺さんが昔言ってた「パソコンあれば勝手にパパパってやってくれんだろ?」みたいなボンクラ特有の妄言思い出して草枯れるんだよなあ
[ 2020/11/25 18:07 ] -[ 編集 ]

任天堂の”作る“ゲームだけがオープンワールドだからね後はゲームの形をしたゴミ以下だわ(にっこりにこにこ)
[ 2020/11/25 18:36 ] -[ 編集 ]

雑ななりすましがおるな
そういえばファンボーイはよくPSは性能高いからこんなに大量に草が生えてるとどやってたな
いくつかのパターンをコピってるのまるわかりだったけど
あと草の1本までこだわってるとかいってたPS忖たくの開発者もいたな
生えてるだけで切っても干渉できないから切っても燃やしてもそのまんまだけど

PSの自称高性能ハードに合わせて作られたソフトってこんなのばっかりだな
[ 2020/11/25 19:05 ] -[ 編集 ]

おそらくコエテクは社長はあくまで表向きのポジションで、全権握っているの例の女帝様だろ。
だから簡単に社長すら更迭しちまうし。
ちな、女帝様ソニーに逆らって、例のTGSにソニーが出展しながら資金提供渋った話バラしてたっけな。
[ 2020/11/25 19:43 ] -[ 編集 ]

ゼルダの妙に草に力を入れる伝統は受け継がれているようだ
むかし中村光一が、知り合いがゼルダを面白い面白いと遊んでいるから何やってるのかなと思ったらずっと草を切ってた、みたいなこと言ってたし、
宮本さんも同じようなエピソードを言ってた記憶がある
[ 2020/11/25 19:51 ] -[ 編集 ]

そもそも襟川がゴキとかいうのがウソだし
任天堂と上手くやってるサードが絶好調ってことに苦し紛れに何でもいいからケチ付けたいんだろうけどタチが悪いなあ
[ 2020/11/25 20:11 ] -[ 編集 ]

雑っていうか酢飯しようとすらしなくなってんな、そこは諦めるなよゴキww

[ 2020/11/25 21:35 ] -[ 編集 ]

今年から来年にかけて世界中で変革だか建替え?の年らしくまともな人は上へ、そうじゃない連中は下へ変るそうな。
[ 2020/11/25 21:38 ] -[ 編集 ]

草一本一本シミュレートすればクッソコストかかるし、1本だけシミュレートしてコピペだと一斉に同じ方向動いてダメ、何本かシミュレートして散らしてるのかあるいは全体的に荒くシミュレートして個々にぶれさせるプログラム噛ませてるのか、どっちにしろマシンスペック上がっても絶対必要になるわ。ここで負荷軽減すれば他にマシンパワー回せるし。
[ 2020/11/26 01:42 ] J2E4.bgw[ 編集 ]

なんたって厄災ガノンが使えるのがこの作品の良いところだね。君達はちゃんとこのゲームはプレイするの?
[ 2020/11/26 09:23 ] -[ 編集 ]

ここの人達はゲームを楽しむよりも、MSと任天堂以外のこの世のゲーム業界全てに罵声を浴びせて、貶しまくるのが娯楽で生き甲斐なんだろうな。だから君達はカルト思想集団とか言われるんだよ。
[ 2020/11/26 09:28 ] -[ 編集 ]

キチガイには普通の人間がキチガイに見える
[ 2020/11/26 12:24 ] -[ 編集 ]

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