「ゼルダティアキン」のモドレコとかいうアイテムをスイッチのスペックで実装できたのやばくない?

monotinokizi20230515001.jpg


スペック云々よりも開発スタッフの能力の高さの方が大きいかと。
1: 名無しさん必死だな 2023/09/29(金) 19:40:51.48 ID:FxZt6sRB0NIKU

あれ一体どうやって処理してんだよ



5: 名無しさん必死だな 2023/09/29(金) 19:50:19.10 ID:140VSXSpdNIKU

面白いゲームを企画できる作り手が技術や最適化の化け物でもある
レトロゲーム神話はそうして成立していたが
現代もなおゼルダがゼルダを倒し
任天堂が任天堂を倒せるという恐ろしい会社なんだろうな


7: 名無しさん必死だな 2023/09/29(金) 19:55:51.36 ID:wJ1ebudSMNIKU

計算処理が大量に必要というよりもあらゆる稀なパターンでも破綻なく対応できるよう仕様設計の段階で如何にスマートにまとめるかの方が重要だと思う


8: 名無しさん必死だな 2023/09/29(金) 19:56:35.25 ID:hHzbPvOvMNIKU

実際どのハードだろうがゲームデザイナーとプログラマーの信頼関係がなきゃこんな仕様早々に却下されて終わり


10: 名無しさん必死だな 2023/09/29(金) 19:57:26.89 ID:FqbEChSX0NIKU

砂利やオニギリのグラを作り込むことを技術力だと思っているクリエイターが馬鹿みたいだよな


12: 名無しさん必死だな 2023/09/29(金) 20:08:44.85 ID:mpOkwcYlaNIKU

位置座標記録して再生するだけだろw


>>12
3軸の傾きと加速度もな


14: 名無しさん必死だな 2023/09/29(金) 20:13:10.56 ID:EzMsnpTB0NIKU

モドレコ単体はそこまで凄くないと思うけど
物理演算×物理演算×物理演算みたいなバグ起きそうな事やっても
破綻させないってのがクレイジーすぎる
GOWRのエンジニアも魔法でも使ってんのかってビックリしてたし


>>14
連結された板の橋を畳んだり伸ばしたり上に物を載せたり歩いたり
タイヤがチェーンを巻き込んで引っ張りが発生したり
本当どうなってんだあれ


19: 名無しさん必死だな 2023/09/29(金) 20:32:26.37 ID:hHzbPvOvMNIKU

モドレコの特異な所は戻してる途中もあらゆる干渉を許可してるところ
戻る軌道上に割り込んだオブジェクトに対する当たり判定もあるしトーレルーフもウルトラハンドで別のものを付ける事もできる
もちろんあとから付けたオブジェクトもモドレコの対象


20: 名無しさん必死だな 2023/09/29(金) 20:33:32.02 ID:USmjFA+u0NIKU

単に実装してるんじゃなくってモドレコ自体をゲーム性にしてるのが凄いんよ


21: 名無しさん必死だな 2023/09/29(金) 20:34:27.94 ID:/D2Qhq5W0NIKU

モドレコ起動すると時間止まって動けないし
カメラもあんまり回せないからその分処理が軽い
時間は考えていなくて動きの記録してるだけで静止してるモノは無視
モノがたくさんあって大変そうな場所でも複数のものがバラバラに動いたりはしない
ウルハンもひとつしか掴めないし
モドレコも一度にひとつしか戻せない
そう突き詰めて考えると思ったより単純かも知れないと最近思った


>>21
モドレコ起動時に世界全体の時間が止まるって仕様は重要で
おそらくこのタイミングで通常世界の物体とモドレコ世界の物体をすり替えてる
時間に関する能力だから時が止まるのにも納得しやすくユーザーにとってもどのオブジェクトを選択するか選びやすく一石二鳥となる


25: 名無しさん必死だな 2023/09/29(金) 21:39:18.74 ID:BitWNIpzdNIKU

個人的にはウルハンの方がヤバく感じる
でも真にヤバいのはウルハンモドレコトーレルーフを組合わせて使えること


>>25
ほんこれ
ウルハンした物をモドレコ掛けてトーレルーフして更にウルハンで別のオブジェクト掴めるとか頭おかしい
他の会社の開発だったらモドレコ中に他の能力に切り替えたらモドレコは解除されるのが普通だと思う


28: 名無しさん必死だな 2023/09/29(金) 22:59:29.80 ID:QHhcLjLJ0NIKU

プラン側からエンジニアにこの仕様を求めるのは無理だろうな
botwのエンジンをいじって遊んでたエンジニア側からの提案を受けて実装したんじゃないかな


29: 名無しさん必死だな 2023/09/29(金) 23:03:43.75 ID:arO+Kf2L0NIKU

モドレコじゃないけど、瘴気魔って実はかなり処理の重い敵キャラなのかなって思うことがある
・城下町の2体と唄ドリの草原のやつがたまに出てこない(センサーにも反応しない)ことがある
・瘴気魔が出てくるとフレームレートが若干落ちる事がある(TVモードで起こりやすい)

まあ実質5体を一気に動かしてるっぽいし仕方ないのかも


>>29
ラスダンで瘴気魔に追いかけられたときモドレコ出来る瓦礫にモドレコ掛けて上に逃げたら瘴気魔の一部分が瓦礫に乗っかっててそのまま上でも追いかけられたのは漏れそうになった


30: 名無しさん必死だな 2023/09/29(金) 23:14:19.01 ID:KLbdU0XF0NIKU

ヨッチンじゃなくても多少プログラム齧ったことあるならブレワイティアキンのチームがヤバいことはわかる


34: 名無しさん必死だな 2023/09/30(土) 03:55:34.58 ID:Oz+xoEmw0

なんかゲームの時間を全部丸ごと戻すのと同じと思ってる
奴がいるけどモドレコは全然違うんだよね
あれはゲーム内時間を進めながら1つのオブジェクトだけ戻すんだよ

しかも戻してるオブジェクトは時間通りに進行してる他のオブジェクトに
干渉するんで予想外の物理演算が働く事は必至
あれをバグ無しで実装できるメーカーなんてかなり少ないんじゃないかな
少なくとも和メーカーじゃ任天堂以外は無理だろうね


38: 名無しさん必死だな 2023/09/30(土) 07:02:03.89 ID:URhgGS7y0

バグ使って画面中をオブジェクトで埋め尽くしても
その全てがちゃんとモドレコで動き記憶してるんよな
リソースの大半がシステムに費やされてそう


44: 名無しさん必死だな 2023/09/30(土) 07:58:15.17 ID:Lw3IW1/Ta

前にもこういうスレあったろ
スペックじゃなくて、破綻しないように作るのが大変という結論出ただろ


>>44
そうなんか
普通にやるとどういう風に破綻してしまうんや?


>>45
メモリ管理で死ねる
各オブジェクトの位置情報を把握して、それを記憶する上に物理エンジンが作用して運動するようになってる
んで、さらにそれらをプレイヤーが操作可能でさらにはくっつけることもできる
こんなんあっという間にメモリを食い尽くすに決まってる
メモリに制限をいれると今度は記憶できないオブジェクトが現れる
それが通常のbotwの上に被さってる 何をどうしてるのかわからん


55: 名無しさん必死だな 2023/09/30(土) 09:35:59.57 ID:HsShDJGO0

モドレコで巻き戻してる物体が戻る軌道上で他の動いている物体にぶつかったとする
お互いに干渉しないとするとオブジェクト同士がのめり込むバグが発生する
モドレコ側は予めどんな軌道を辿るか予定されているので他のオブジェクトに押されるようにはできない
モドレコ側が絶対に負けないとするとモドレコされてない側は壁とかに挟まれた時にどっちにも逃げられず壁を抜けたりする
このゲーム加速度やモーメントも計算してるので余り極端な力が掛かるとものすごい勢いでぶっ飛んでいく
しかもウルトラハンドで物体の結合ができたりリンクの何倍もある巨大ブロックをブループリント使ってどこへでも大量に召喚できたり
バグの温床×バグの温床×バグの温床で気が遠くなりそう


49: 名無しさん必死だな 2023/09/30(土) 08:37:20.01 ID:WpellDHl0

こういう機能は今まで
レースゲーの巻き戻しにしか採用されてなかったのを
踏み込んできたなと


52: 名無しさん必死だな 2023/09/30(土) 09:16:33.42 ID:wKdmUQI30

ティアキン以外発売できてないというのが答えだな


53: 名無しさん必死だな 2023/09/30(土) 09:18:05.64 ID:SWA1qgcZ0

スペック云々じゃなくプログラマーの技術力の差だな


60: 名無しさん必死だな 2023/09/30(土) 11:20:41.36 ID:VylwKPXR0

ぶっちゃけ、全然すごくない
ただの人海戦術
エンディングで飛ばさずスタッフロール見た人なら分かるだろ
テストプレイスタッフの異常な人数に笑っちまったよ
4年かけた割にボリュームは大した事ないなと感じるが4年間何してたか物語ってる


64: 名無しさん必死だな 2023/09/30(土) 12:45:17.26 ID:xZh9Oq1G0

オープンワールドだと
ティアキンの規模よりずっと大きな開発体制でも
比較にならないくらい重大なバグが大量にあるのが普通だから
ティアキンのややこしい仕様を考えたら滅茶苦茶上手に作ってるよ

人海戦術は人海戦術だけど「ただの人海戦術」からは程遠いな


70: 名無しさん必死だな 2023/09/30(土) 18:06:57.06 ID:dFq/Ch4O0

オブジェクトの座標軸をベジェ形式で記憶させておいて、モドレコ始動とともにそれに沿ってオブジェクトを動かしてるんだと思うけど、リアルタイムで覚える範囲がちょっとヤバいんだよな

限界までウルハンでくっつけたオブジェクト全部記憶してるから、記録用のメモリ管理の最適化がめちゃくちゃ上手く組んであるんだろう

たまにおかしい挙動(ハボック神の怒り)したときにウルハンで確認するとウソつくときがあるから、簡素化した移動ベジェデータを作るかなり低負荷なプログラムが常駐してるんだろうね


72: 名無しさん必死だな 2023/09/30(土) 18:13:09.77 ID:dFq/Ch4O0

ハヴォック使ったゲームやるとわかるんだけど
あれの物理挙動はかなりガバいんだよな

メチャクチャな挙動させないように管理しているプログラムがモドレコの挙動ベジェを作ってるんじゃ無いかと予想してる


73: 名無しさん必死だな 2023/09/30(土) 18:16:11.83 ID:gHrfVJNK0

モドレコは実装できたことより実装しようと思ったことが凄いと思う
和サードとかだと「僕は惹かれない」「ゲームの想定ルートが壊される」とかで速攻却下するだろ
実際ティアキンの謎解きはモドレコで無理やり解決できること多い気がする


71: 名無しさん必死だな 2023/09/30(土) 18:12:41.03 ID:8XeH+Xk/0

任天堂のすごいところはいまだにダジャレで名前つけちゃうとこ



引用元:ttps://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1695984051/




管理人コメント

あそこで行くとスペック云々より、開発スタッフの様々なアイディアを実現させる「プログラマー」の確かな実力とその実現させたアイディアをゲームとして楽しめるレベルで組み込んだ「ゲームデザイナー」のセンスの賜物かと。
もちろんそれで生じる膨大なデバック&バグ潰しを完遂させたのも驚愕ですが。

ぶっちゃけ「ブレスオブザワイルド」を凌駕するゲームは「ティアーズオブキングダム」であり、その「ティアーズオブキングダム」を超えるゲームを作り出せるのは任天堂ぐらいしかいないというのを改めて実感したユーザーも世界中にたくさんいるかと。
「ゲーム」を「ゲーム」としてユーザーに楽しませる事を長年拘った任天堂のこれまでの答えの一つが「ティアーズオブキングダム」だと私は思っています。

もう「ティアーズオブキングダム」は他のメーカーが今後のタイトルの参考にというレベルではない。
正直真似る事は何処のメーカーもしないと思いますよ?
(それが悪いという訳ではありませんが)2世代&3世代前のゲームのグラ強化版みたいなモノしか作れないメーカーがほとんどだからなあ・・・





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[ 2023/10/02 16:00 ] 雑談まとめ任天堂 | TB(0) | CM(33)

「アソビ」を徹底的に研究し尽くしてないとこんなの出来ないよとかいうシロモノ
[ 2023/10/02 16:16 ] -[ 編集 ]

あのオープンワールド世界を維持しつつモドレコでシームレスに天空マップへ行けるのも凄いし、ボス戦でモドレコが活躍する時もあるのがホントに凄い。
何かしらのボス戦とか中ボス戦で使うんだろうなぁとは思ってたけど、いざ体験したらホントにあれは面白い
[ 2023/10/02 16:44 ] aIcUnOeo[ 編集 ]

ダジャレネーミングこそ任天堂のアイデンティティw
[ 2023/10/02 16:51 ] -[ 編集 ]

モドレコ、スクラビルド、トーレルーフ・・・ティアキンはクリアしてもまだ遊べそうな予知あるもんな

既出だけどモドレコは画面のラグもバグもほとんど感じないシームレスな巻き戻しができるのはマジで凄い
マリカー8DXにあるリプレイモードで使える巻き戻し再生に近い感覚で使えるのよな
この辺の技術は共有してそうかな~と思う

今の任天堂は少ない予算、少数精鋭、低スペックでもゲームの面白さでカバーを地で行く一流の集まりだからな
青沼さんも現場に立つタイプの人物だから、何度も自分でリプレイして感触を確かめつつここまで作り込んだんだろう
そりゃ「やりきった」って言っちゃうのも分かるわ
[ 2023/10/02 16:54 ] -[ 編集 ]

ブレワイはなるほど、こうすればいいのかというひとつの正解を示したけど
ティアキンはあれは別、あれを参考にしてたら他所はゲーム作れないっていうところまで行ってる
[ 2023/10/02 17:01 ] -[ 編集 ]

ネタバレ回避でぼんやり書くけど、白いのが迎えに来てくれるのも凄いと思ったな
実況者の牛沢も「何これどういうプログラム!?どうやってんの!?」と驚愕してたし
[ 2023/10/02 17:08 ] -[ 編集 ]

最近の記事のまとめ方読みにくいと思うのは俺だけ?
元スレ44からの45
45ってどれ?ってなった。
[ 2023/10/02 17:13 ] -[ 編集 ]

和製OWゲーの代表と言ってもいいだろうな
オンラインが当たり前の中、オフラインの買い切りゲーでよくここまでやったと思うよ
[ 2023/10/02 17:18 ] -[ 編集 ]

17:13
それワイも思った。44にレスしたアンカが45なんだろうな

個レスは罫線で仕切るとかしてほしいかな。レス内のレスレスに見えちまう時ある

[ 2023/10/02 17:19 ] -[ 編集 ]

そもそもwiiUでゼノクロ出してたり前例あるから今更驚くもんでもなかろうw
[ 2023/10/02 17:29 ] -[ 編集 ]

元スレで全然凄くないあれは人海戦術とか書いてるアホはもう色々とかける言葉ねえな、人海戦術で実現可能なら他社(特に海外)はとっくにできてるだろうにw
[ 2023/10/02 17:30 ] -[ 編集 ]

エンディングのテストプレイヤーやデバッグ集団は
とにかく些細なバグでもできる限り取り除きたいという
青沼さんの意思を汲んで参加した精鋭たちだぞ
こういう仕上げの部分にはしっかりカネ(人件費)もかけるんだよ
有能はカネとヒトの使い方が違う

ただ人数が多いだけの世界じゃないのにな
[ 2023/10/02 17:35 ] -[ 編集 ]

任天堂のダジャレとかオッサンギャグのセンス嫌いじゃないぜ
ゼルダだけじゃなく、マリオやスプラの世界にもばっちり継承されてるよなw

親しみやすい(意味を知ってフフってなる)ネーミングセンスも任天堂イズムでいいと思う
変なカタカナ造語で訳わからねえ世界にされるよりよっぽどいい
[ 2023/10/02 17:40 ] -[ 編集 ]

17:29
任天堂のOW型RPGとしてはそうだが

この記事はあくまで、ティアキンのモドレコやハンドなど
作中で遊べる仕組みが、今のスイッチのスペックでしっかり再現できる点についての関心ごとだたからな
あのスペックで無理なく動き、ハードにも負担かけずに自然に搭載できている技術力が焦点な
[ 2023/10/02 17:46 ] -[ 編集 ]

2023/10/02 17:13
こういうまとめを作るためのツールのほうの仕様変更なのかなあ。
[ 2023/10/02 17:58 ] -[ 編集 ]

任天堂の強みはその精鋭のデバッグ人員を常時確保していて大規模プロジェクトでもすぐに動員出来るって事だと思うぞ
サードには維持すら困難だし、金で一時的に集めてもレベルバラバラの奴らにしかならん
何なら他のプロジェクト担当していても一時的にデバッグやってねって言える態勢でもあるだろうし

本当は他のファーストも人だけは居るはずなんだけどね
[ 2023/10/02 18:15 ] -[ 編集 ]

右に出る者なし状態
[ 2023/10/02 18:38 ] -[ 編集 ]

そういや公式PVや青沼さんの直前プレイ動画でるまで
ティアキンの致命的リークとかネタバレみたいなものはほどんどなかったな

外注の人員だったとしても、ちゃんと秘密保持の契約もした信用のおける人員なんだろう
どっちもちゃんとした会社だってことがわかる。ただの人海戦術でできるような環境じゃねえぞ
[ 2023/10/02 19:02 ] -[ 編集 ]

[ 2023/10/02 17:40 ]
何やってるか一発でわかるネーミングセンスはほんと大事よ
子供でもわかるようにしないといけない=子供をバカにしてはいけないというのは徹底されてるよね
子供はつまんないもんは残酷に見切るからな…
[ 2023/10/02 19:04 ] -[ 編集 ]

ワイはこまけえこたぁ分からねえが、プログラマーとかゲームデザイナーとして見ると
おそらく天性の才能とか、いい意味での奇天烈センスと呼べるようなスキルの持ち主が結構いそうやな
いい人材がたくさんいるのが察せる。まあティアキンの完成度に加えて
今の青沼さん見てるとそう感じたってだけやが
[ 2023/10/02 19:06 ] -[ 編集 ]

売れるものには理由がある
[ 2023/10/02 20:22 ] -[ 編集 ]

任天堂の技術力がサードとは天地の差があるんよ
パクリトゥーンみてみ?
いくら泡をバラまいても壁は一切塗れないんだぜ
つまりテクスチャをリアルタイムで塗り替えてそれを8人に同期するってプログラムができないから
マシンパワーにまかせてオブジェクトを残留させてるだけ
壁が塗れないからパクリトゥーンは泡を捲くということが全くゲーム性に貢献していない
けっきょくスペックじゃあゲームは面白くならねえんだよ
[ 2023/10/02 20:25 ] -[ 編集 ]

2023/10/02 17:30

IDで調べれば分かるが色々なとこでファンボ活動してるエリートファンボやで
[ 2023/10/02 20:29 ] -[ 編集 ]

[ 2023/10/02 20:25 ]
まあ確かに地面に積み重ねるだけなら2次元上にメッシュの計算点用意して、その部分に泡何㎝乗ってるか計算して描画すれば済むだろうしな
これを壁に着色ありにするなら3次元メッシュで計算点用意して、オブジェクト描画時にメッシュとの距離計算して一番近いメッシュの色を着色みたいなくっそめんどくさいことになりそう
[ 2023/10/02 21:00 ] -[ 編集 ]

モドレコにウルトラハンドにトーレルーフにブループリントに
あんだけ色々詰め込んだらバグ潰しにテストプレイしまくる必要あるだろ。
それを4年でここまでの物出せたんだ。
これをスゴイと言わずして何と言うのか。
人海戦術とか言ってる奴はセンス無いね。
それ以上に時間も人も金も掛けた大作が尽くバグまみれのやつ多いんだからさ。
[ 2023/10/02 21:41 ] -[ 編集 ]

人海戦術だったらアレ15や16も、相応にできていないといけないんだがなぁ
個々の能力はもちろん、舵取りする人間がしっかりしないと人を投入してもあらぬ方向へ行ってしまうのがよくわかる事例
[ 2023/10/02 22:35 ] -[ 編集 ]

そもそも人海戦術でどうにかなる規模じゃないので
それを人海戦術『できている』のならそれはそれで組織の運用が完璧すぎてヤバい
[ 2023/10/02 22:40 ] -[ 編集 ]

ゲハだとモドレココンプレックスの人が居て、延々と「○○って(誰も知らない)ゲームの○○と同じ!(全然違う)」って繰り返してたな…
[ 2023/10/02 22:40 ] -[ 編集 ]

原神とか言う貧困層向けゼルダはいつになったらモドレコ実装するんだ?w
さっさとパクれよ、パクれるならなw
[ 2023/10/03 05:29 ] -[ 編集 ]

たぶん時間が戻るだけのゲームとしてほとんど意味のないものとして出してくるだろうなぁw
[ 2023/10/03 06:48 ] -[ 編集 ]

パルスのファルシのルシがパージでコクーンで()とかイミフな中二病より

トーレルーフで地層を上向きに通り抜けられるところがあります とか
モドレコで時間を巻き戻すことによって進めることがあります の方が

圧倒的に伝わるもんな。国内向けなら素直に日本語つかうのがいちばん

トーレ=通り、ルーフ=屋根(上向きにという意味もあるだろう
モド=戻る、レコ=レコード(それまでの記録という意味

一見ダジャレに見えるんだが、絶妙に機能を説明する形容詞と被せてあるセンスも凄いんだよ
ただのダジャレや寒ギャグじゃねえとことが任天堂クオリティ
[ 2023/10/03 12:13 ] -[ 編集 ]

操縦桿を付けた乗り物の挙動とカメラの動きも一流の仕事だと思う
[ 2023/10/03 22:47 ] -[ 編集 ]

携帯鍋がサスペンションの代わりになるとか制作陣の想定内とかだったらヤバすぎるけどな。
[ 2023/10/04 01:12 ] -[ 編集 ]

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