任天堂 宮本氏「(開発費の高騰について)グローバルマーケットを基準にする。少なくても200万本単位で売れるソフトを作るのが基本」

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先日行われた任天堂の株主総会質疑応答の様子が公式で公開されました。

1本のソフトにかかる開発費の高騰と開発期間の長期化に対して様々な意見が述べられました。

君島:

確かにここ10年ぐらいの間にゲームソフトの開発コストは増大してきています。
「お客様に受け入れられるゲームを、いかに受け入れられる規模に見合ったものにつくれるか」というのは算式で簡単に出るものではありませんので大変難しいところですが、それをきちんと念頭に置きながら開発をしていくことが、これからますます重要になってくると思います。

専務取締役技術フェロー 竹田玄洋:

長い間、ゲームのコンピューター性能というものは、お客様の楽しさのためだけに使われるべきだとされてきましたが、ゲームソフトをつくるときの生産性向上のためにも、性能を使う時代が来たということが一般論で考えられると思います。
ただ、メリハリをどうつけるかということが一番重要ですから、そういうメリハリをつけながらソフト開発の生産性を上げるのに、長い間苦労してきた宮本にこれ以上の説明のバトンを渡したいと思います。

宮本:

どこでメリハリをつけるかという点においては、重厚になりすぎないつくり方も大事ですが、「いかにたくさん売れるソフトをつくるか?」しかありません。
私たちのビジネスはどこかで大ヒットするものがあるから、それらが他の失敗を支え、また別のチャレンジができるということになります。
その意味では、少なくとも200万本単位で売れるソフトをつくるというのが基本だと思います。日本だけでソフトを販売し、30万本程度の販売では、全然コストを回収できないので、グローバルマーケットを基準にしています。

高橋:

メリハリという言葉がキーワードだと私も思っています。
たくさんの時間や人をかける必要のあるものやかけなくてもできるもの、また、いわゆる一般的に使われているようなゲームエンジンを使う方法や、社内でつくっているゲームエンジンを多くの人に使いやすくするという方法など、いろいろあると思っています。
NXに向けては、そういうことを踏まえながら、さまざまな開発手法を考えている状況です。

https://www.nintendo.co.jp/ir/stock/meeting/160629qa/05.html




管理人コメント

「性能をゲームソフトを作る時の生産性向上に使う」
「重厚になり過ぎないゲームの作り方も大事」
「たくさんの時間や人をかける必要のあるものとかけなくても出来るものとメリハリを付ける」
「一般的に使われているようなゲームエンジンを使う方法や、社内で作っているゲームエンジンを多くの人に使い易くする」

ここら辺が興味深い発言です。

「NX」では「ブレス オブ ザ ワイルド」みたいな大作ばかりではなく、ある程度の規模を抑えた(性能を使い果たさない)ゲームも継続して作るという思惑が見えます。(さすがに200万本云々は大作が対象だと思われます)
海外みたいにAAAとインディーズの2極化にはしたくないという事なのでしょう。
向こうは完全にチキンレース状態ですからね。

NXは携帯機と据え置きの両方リリースするという噂にも関係があるのかもしれません。
携帯機ベースで製作したソフトなら当然据え置きベースで作るソフトよりも開発費と開発期間は少なくなりますから。

それと「社内で作っているゲームエンジンを多くの人に使い易くする」のも気になります。
これはセカンド限定なのか?それともサードも含まれるのか?

ゲームソフトの開発費の高騰と開発期間の長期化については未だに良い対策がなされていません。
任天堂としても今後の為にも本格的に対策に乗り出すつもりだと思われます。

・・・そうしなければゲーム業界が破綻する未来しかありませんからね。




牧場物語 3つの里の大切な友だち

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[ 2016/07/01 06:30 ] 任天堂系 | TB(0) | CM(12)

任天堂は岩田社長が居なくても、良いリーダーとしてやって行けそうだ
サードやSIEはいかに客を騙して、低予算で作ったゲームを騙し売り出来るかと言うことしか考えていないからな
それを証拠にこれまで続いて来たスターオーシャンや、テイルズやジョジョ等、数々の有名タイトルを駄目にして来た
ユーザーの中には血の涙を流しながら着いて来ている者も居るだろうが、シリーズ終了は免れないだろう
ゲームの価値を守る為にはその対価にあったゲームを作るしか無い。それを理解しているのは任天堂ぐらいだ
家庭用ゲームの文化を守る為にも、今のサードの腐り切った体勢を改善すべきだ
[ 2016/07/01 09:08 ] -[ 編集 ]

20年以上ソニーに懐柔されて腐りきったんだから無理な話だ
[ 2016/07/01 11:17 ] -[ 編集 ]

そりゃ会社を潰してくれてPSには感謝してるとか言う
モンチッチが居るくらいだからな
[ 2016/07/01 13:01 ] -[ 編集 ]

[ 2016/07/01 09:08 ]

ソニーのゲーム事業参入の目的がサードを腐らせて業界そのモノを疲弊させる事。
ゲーム利権を独占する事。

サードが腐れば腐るほどソニーが儲かる仕組みを作り上げて来た。

焦土と化した現在、近いうちに総撤退するよ。
いつものソニー新規事業参入して荒らすだけ荒らして逃亡・・・嗚呼
[ 2016/07/01 15:16 ] -[ 編集 ]

一番ビックリしたのが

> 私たちのビジネスはどこかで大ヒットするものがあるから、それらが他の失敗を支え、また別のチャレンジができるということになります。
> その意味では、少なくとも200万本単位で売れるソフトをつくるというのが基本だと思います。

の部分。
ちょっと逆説的な読み方にはなっちゃうけど,200万本売れるソフトが出ればチャレンジングなプロジェクトが出来る開発体制にあること。
この体制がおそらく他社では出来ない。おそらく,というのは各社の財務諸表,会社情報等から。
打率1~2割的な発言は昔から任天堂の開発サイドから聞こえてきた物ではあるけど,常にその辺りを意識して無いとこんな体制は作れない。
性能を生産向上性に使うって発言もこういう根っ子があるから出てくる発言だとも言える。

…グラフィック偏重で歪な開発費高騰させたり,どっかの海外企業のように宣伝広告費が開発費を上回ったり本末転倒な事をしてる所には見習って欲しい。
[ 2016/07/01 16:49 ] -[ 編集 ]

いや
健全な企業はどこもそういうものなんですけどね
スクエニが真逆なだけで
スクと一緒にならなけりゃエニだってね
[ 2016/07/01 17:23 ] -[ 編集 ]

日本だけじゃ厳しいってことを改めて認識した格好かな

慣れた開発環境を維持する(現行ハードの寿命延長)路線はなさそうだからNXでハードのスペックを上げる方向なんだろうね
[ 2016/07/01 18:22 ] -[ 編集 ]

まぁソニーっつーかSIE(旧SCE)は3年連続で債務保証案件の万年赤字垂れ流し事業、それがPSハードだからな

俺はむしろ宮本がWiiUの伸び悩みの一つに価格を上げてることから、NXもそんなに性能を上げたハードにはならんと感じたわ
WiiUの後継機としてのスペックアップハードは普通に3年後4年後に出すんじゃねーのかなと
[ 2016/07/01 22:00 ] -[ 編集 ]

つーかまずは3DSの後継機どうなんのって話だろう
なんか知らんがみんな3DSの存在を無視するよな
[ 2016/07/02 10:48 ] -[ 編集 ]

なにげにAAAタイトルの損益分岐点を示してる。これは重要な意味があるとおもう。
よく言われる「ミリオン」という言葉にあまり意味がないことを示してるからね。
小作品とか流用しまくりの作品の損益分岐点は他の企業から示されたことがあるけど、
AAAのは初めてじゃないかな。
[ 2016/07/02 13:02 ] -[ 編集 ]

[ 2016/07/02 13:02 ]
メジャー選手が引退後に金出して作ったゲームがミリオン売れても赤字、トリプルはいかんと続編はないってずいぶん前に話題になってなかったっけ?
今回ので少なくとも200万本単位っていってるから本気タイトルならそのあたりは必要なんだろう
[ 2016/07/03 01:40 ] -[ 編集 ]

これって大ヒットが狙えるソフト以外は開発されにくいってことなのかな
Splatoonを皮切りに新規IPとかがガンガン出てくるのを期待していたが、これまでの資産を使って堅実な開発体制になるのかもね
[ 2016/07/03 12:58 ] -[ 編集 ]

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