
1: 名無しさん必死だな 2016/07/29(金) 18:35:06.49 ID:CVRdcqLL0NIKU
敵シンボル殴って先制とるとかそんな茶番は嫌なんだよ!
ドラクエのリメイクはみんなシンボルに改悪されるし新作もみんなシンボルだし
俺はなにをやればいいの?
3年以内のでおすすめ教えてくださいよ!
4: 名無しさん必死だな 2016/07/29(金) 18:37:40.49 ID:ZzK1bhvY0NIKU
>>1
サン&ムーンに備えてXYやORASでポケモン集めといたら?
5: 名無しさん必死だな 2016/07/29(金) 18:39:04.71 ID:lb4J0lPo0NIKU
今度出るWoFFってランダムじゃなかった?
7: 名無しさん必死だな 2016/07/29(金) 18:43:29.56 ID:/8kCycch0NIKU
何かスペックが上がって
フィールド上にモンスターシンボルとかをリアルタイムに表示できるようになったことで
見えないよりは見えてるほうが良かろうってなったとか…
まあ、確かにランダムエンカウントってウザいときあるからね
10: 名無しさん必死だな 2016/07/29(金) 18:47:22.36 ID:sPc4uNBmdNIKU
ミンサガのシンボルエンカこそ最高なんや
14: 名無しさん必死だな 2016/07/29(金) 18:51:03.01 ID:fmwVAmld0NIKU
ランダムはウザいわ
ダンジョンで迷ったり分かれ道を全部探索したい時などストレスにしかならんな
15: 名無しさん必死だな 2016/07/29(金) 18:53:25.49 ID:TXv6Gv8+0NIKU
俺はランダムエンカウント式のが好きだけど、最近は戦闘すんのめんどくさい、避けれる時は避けたい、って人が多いのが原因だろうな
戦闘じゃないけど、あっちこっち話すのがめんどくさい、話はオートで進めてくれよ、みたいな意見聞いた時時代の違いを感じたわ・・・w
37: 名無しさん必死だな 2016/07/29(金) 19:22:00.39 ID:rON5PqOf0NIKU
>>15
町の人と総当たりで話すのは、町が広くなりすぎて不可能になったっていうのもある
昔のFFDQとか総当たりで新しい会話探すのが楽しかった記憶があるけど
今のゲームでそれやれって言われてもしんどいかもね
46: 名無しさん必死だな 2016/07/29(金) 19:32:50.80 ID:TXv6Gv8+0NIKU
>>37
その探索もまたゲームの一つだと思うんだがな・・・w
最近じゃガイドが表示されてたり、マーキングされてたりもするけど、それでも行くのめんどいーって人がいるからねー
16: 名無しさん必死だな 2016/07/29(金) 18:53:46.75 ID:oFAjcZ07aNIKU
せかいじゅはランダムだけどあれは工夫されてるよね
赤になったら出るって合図だし
ああいうのならいいんだけど
23: 名無しさん必死だな 2016/07/29(金) 19:00:57.03 ID:OCJ/niEw0NIKU
っていうかシンボルエンカウントもなんかなぁ
シームレスにバトル突入するRPGがいいよ
28: 名無しさん必死だな 2016/07/29(金) 19:09:56.66 ID:CVRdcqLL0NIKU
>>23
スタオ5の後でも同じこと言えるか?
24: 名無しさん必死だな 2016/07/29(金) 19:01:21.82 ID:GBq2Yjue0NIKU
シンボルでのアタックは無くしてもいいかもな
ランダムエンカウントはエンカウント率が肌に合わないと
ストレスに感じる人が多いので消えるだろうね
27: 名無しさん必死だな 2016/07/29(金) 19:08:06.71 ID:29iPxoV+0NIKU
ランダムエンカに関してポケモンは設定が上手だよな
敵が出てほしくないときはできるだけ草むらを避ければいいからストレスが少ない
シンボルエンカが主流になる前に、他のRPGも道だと敵がでないとかやってればランダムエンカも生き残ってた気がする
29: 名無しさん必死だな 2016/07/29(金) 19:10:18.14 ID:BLspJfq80NIKU
ランダムでも楽しいと思うけどなあ
もっともロンダルキアは勘弁だが
31: 名無しさん必死だな 2016/07/29(金) 19:13:54.64 ID:/KG9wCMbdNIKU
ランダムなら戦闘のストレスを極力減らしてもらわないと
だんだん鬱陶しくなってくる
34: 名無しさん必死だな 2016/07/29(金) 19:16:17.06 ID:CVRdcqLL0NIKU
>>31
エストマみたいのはたしかに必要だよな
36: 名無しさん必死だな 2016/07/29(金) 19:18:23.67 ID:oFAjcZ07aNIKU
ブレイブリーみたいにランダムエンカウントいじれるくらいじゃないとなるべくランダムエンカウントのゲームはやりたくないな
42: 名無しさん必死だな 2016/07/29(金) 19:27:39.64 ID:kyxhcaT+0NIKU
>>36
あのいじれるのはどうもチートやってる気分で興が削がれる
57: 名無しさん必死だな 2016/07/29(金) 19:51:42.26 ID:w8n/FPu60NIKU
>>42
確かにあれ便利だけど何か違うよな
38: 名無しさん必死だな 2016/07/29(金) 19:24:08.21 ID:kyxhcaT+0NIKU
SO5やTOZみたいな無駄にシームレスにしただけのやつなら素直に画面切り替えにせーよと思う
40: 名無しさん必死だな 2016/07/29(金) 19:25:15.31 ID:35wy5IQZ0NIKU
ペルソナ3・4のシンボルエンカウントとかはもはや後ろから殴るアクションゲームだもんな、先制取って弱点ついてボコって完封。
ペルソナ1のフィールドのランダムエンカウントは地獄だったけど。
62: 名無しさん必死だな 2016/07/29(金) 20:08:36.97 ID:doxAWq4u0NIKU
ランダムエンカウントもあれはあれでストレスだからなあ
新しいダンジョンとか探索してる時なんて特にね
迷路を迷って正解ルートを探してるのにその度に敵が出てくるとね
その度に中断されっからね
エンカウント率が高いと特にね
64: 名無しさん必死だな 2016/07/29(金) 20:09:50.71 ID:doxAWq4u0NIKU
昔のいわゆるクソゲー認定されてるようなRPGは大抵エンカウント率が高かった
何故そうもエンカウント率が高い設定が製作者に好まれたんだろうかな?
エンカウントが多ければ多いほど面白くなるぞ と言う幻想でもあったんだろうか
68: 名無しさん必死だな 2016/07/29(金) 20:14:23.92 ID:rYQSSU5HMNIKU
>>64
昔はクリアまでに○○時間、というボリュームが求められたので
手っ取り早い方法として水増しによく使われた
71: 名無しさん必死だな 2016/07/29(金) 20:17:04.72 ID:doxAWq4u0NIKU
>>68
なるほどねえ。昔は容量が少なかったからそんなにシナリオ長くできないしなあ
その結果と言う訳か。しかしそれで苦痛が増したらまさに本末転倒っすなあ
66: 名無しさん必死だな 2016/07/29(金) 20:13:52.61 ID:bvtDzqFJaNIKU
ランダムエンカウントでランダムにエンカウントするのはそういうものだと思えるが
仕様上は敵を回避できるはずのシンボルエンカウントでの
雑魚的との強制エンカウントってのは納得できん
そうまでしてエンカウントさせたいなら最初からシンボルエンカウントにすんじゃねー
70: 名無しさん必死だな 2016/07/29(金) 20:16:21.53 ID:doxAWq4u0NIKU
>>66
ドラクエ9とかは敵が早いから、見つかったら突進してきてほぼ避けられない仕様だったなあ
そう言う意味で見えてるだけで実質ランダムとあまり変わらなかったようなw
もっともこっちのレベルが上がると敵が逃げて行ってその点は便利だったが
67: 名無しさん必死だな 2016/07/29(金) 20:14:13.99 ID:doxAWq4u0NIKU
割と最近ねPS版の桃太郎伝説(電鉄ではない)をやったんすよ
このシリーズは好きなんだがPS版は評判が良くないので中々手を出さずに居たんだが・・・
しかし、やってみてその理由が良く解った
エンカウントがとんでもないんだよな。マジで2,3歩歩いたら出るレベル
歩行速度を上げる技があるんだが、エンカウントがキツイせいでまるで意味が無く
エンカウントを下げる術(DQのトヘロスみたいなもん)は後半まで手に入らない上に、
使っても効果が薄く焼け石に水
しかもこの術を覚える時釘を刺されるんですよ「敵と闘うのが面白いんだからこんなもの使わない方が良い」ってさ
製作者のこのエンカウントに対する異様なこだわりは何なんだろうな と思ってしまったw
エンカウントがキツイゲームのプレイの真の苦痛さが良く解ったのである
162: 名無しさん必死だな 2016/07/30(土) 06:57:06.91 ID:pntW+9fD0
>>67で挙げたPS版桃伝にも同様のシステムがあったが・・・
MOTHER2が、マップ上で「敵を倒した」と処理するのに対し
PS版桃伝の方は、一回戦闘に入り、敵「ウワーかないっこない」と言って去っていく仕様なので
エンカウント率の高さも相まって全然テンポは良くなかった
同じようなシステムでも作り手によって良くなったり台無しになったりするもんだな
69: 名無しさん必死だな 2016/07/29(金) 20:15:18.17 ID:4arYV662xNIKU
シンボルでもランダムでもどっちでもいいや
女神異聞録ペルソナなんかも鬼エンカウントだって言われてるけど当時から気にならんかったなぁ
ゴズテンノウ使えば良いし
72: 名無しさん必死だな 2016/07/29(金) 20:17:19.96 ID:8NM4RRYc0NIKU
ランダムといいつつランダムじゃないからね
等間隔だよねあれ
75: 名無しさん必死だな 2016/07/29(金) 20:19:34.96 ID:doxAWq4u0NIKU
>>72
一歩歩くごとに出現率○%ってなってる方式と
何歩ごとに出る確率が上がる(結果ほぼ等間隔で出現)ってなってる方式
があるって聞いた
81: 名無しさん必死だな 2016/07/29(金) 20:25:46.53 ID:bvtDzqFJaNIKU
>>72
確率でエンカウントするゲームと歩数でエンカウントするゲームが両方あった
ドラクエでいうと1から5までがランダムで
6から8までが歩数(地形によって一歩ごとにポイントが決まっていて、一定ポイントに達するとエンカウント)
73: 名無しさん必死だな 2016/07/29(金) 20:17:54.06 ID:t967wPOl0NIKU
いつエンカウントするか分からないのはスリルになる反面快適に進めないストレスにもなり得るからね
エンカ率が高い古いRPGとか特に
76: 名無しさん必死だな 2016/07/29(金) 20:20:22.25 ID:yyRpndcsMNIKU
ファミコンのミネルバトンサーガは
ランダムエンカウントだが戦闘中にいつでも100%逃げることができる
これは戦いたければ戦えるし、避けたければ逃げればいいし
とてもよく出来ていた
先に進むには強い門番役の中ボスと倒さなければならないので
決してぬるいというわけでもなかった
79: 名無しさん必死だな 2016/07/29(金) 20:23:07.87 ID:doxAWq4u0NIKU
>>76
FFもSFC以降は段々そうなって行ったね
FFも3ではほぼ逃げるを選ぶのが無意味なくらいのバランスにしてたが・・・
そう言う紆余曲折を経て、結局逃げやすい方向に持って行ったんだから、そっちが正解のように思えるな
86: 名無しさん必死だな 2016/07/29(金) 20:39:27.55 ID:vL+dCaCT0NIKU
マザー2の弱い敵をフィールドで瞬殺しちゃうシステムは良かった
88: 名無しさん必死だな 2016/07/29(金) 20:40:51.84 ID:Uui5pB/m0NIKU
ランダムエンカウントはリアルになるほど違和感
龍が如くで突然ヤクザが出てきたら怖いじゃん
103: 名無しさん必死だな 2016/07/29(金) 20:59:03.94 ID:Mb+NUWiDMNIKU
>>88
昔のゲームでは、マップ移動画面と戦闘画面が全く違ったから
「どうやって敵と遭遇して現われるか」が描写されてなかったから
移動画面から「とつぜん敵が現れて」戦闘へ、というのがそういうものかと納得できた
91: 名無しさん必死だな 2016/07/29(金) 20:44:07.87 ID:FAOArHwm0NIKU
ユーザーの判断次第で逃げるのも戦うのも自由だから
シンボルエンカウントの方が好きだな
技術的な事情よりユーザーの意向を反映した結果じゃね?
122: 名無しさん必死だな 2016/07/29(金) 21:15:04.44 ID:29iPxoV+0NIKU
シンボルエンカはレベルデザインが狂いやすいって部分がネックではあるな
それを調整しようとすると避けられないシンボルを用意するしかなくて、逆にうざい
ロマサガとかシンボルの量を見るだけでうんざりするときがあったわ
逆にシンボルを避けられまくる問題が顕著化してるのが今のドラクエ10だな
新マップ用意しても皆がザコ全スルーでボスだけ倒して速攻終わりという状態
163: 名無しさん必死だな 2016/07/30(土) 06:58:55.29 ID:pntW+9fD0
>>122
ロマサガ1は通称「握手会」って言われるほど敵の数が多かったもんなw
(さすがに不満があったのか)1⇒2⇒3に行くにしたがって段々減って行ったが・・・
3くらいになると上手い人なら全部避ける事も可能な感じになったかな
131: 名無しさん必死だな 2016/07/29(金) 22:03:03.84 ID:vInclovk0NIKU
ドラクエ9はシンボルエンカウントだがランダムの良さを損なわないように工夫してあった
敵シンボルの出現にはランダム性があって、こっちが動かなければ敵に気づかれなかったり、敵が通路を塞がないようにしばらく待てば消えたり
135: 名無しさん必死だな 2016/07/29(金) 22:36:50.45 ID:nEspShkqHNIKU
戦闘が面白いRPGならどっちでもいい
不満が出るのは結局の所、戦闘がつまらない、もしくは飽きるから
消耗してもうヤバイ!街まで行けるか?って時、ランダムなら完全に運だが、
シンボルなら回避できるかのプレイヤースキルに委ねられる
シンボルでも回避が困難ならぶっちゃけ強制戦闘と同じこと
俺の好みではやっぱりランダムだな
戦うか回避するかいちいち考えるのが面倒だし時間の無駄だからね
140: 名無しさん必死だな 2016/07/29(金) 23:11:51.88 ID:RkpGRRHwaNIKU
>>135
昔のドラクエは歩数で完全に管理してて
次の街までに何回敵に襲われるか、距離や地形がきちんと計算されてた
それと戦闘がつまらないというのは大抵レベル上げすぎだと思う
143: 名無しさん必死だな 2016/07/30(土) 00:22:22.20 ID:VIIWK0Cy0
ドラクエ2のロンダルキアの洞窟から雪原に出てほこらにたどり着くまでと、
ドラクエ3のネクロゴンドの洞窟から最後のオーブを取るまでの緊張感は異常
あれがシンボルエンカウントになったらつまらんと思うわ
177: 名無しさん必死だな 2016/07/30(土) 10:42:50.48 ID:Ix0xti010
>>143
同意、
他のRPGには合う、合わないあるだろうけど
ドラクエは町にギリギリ辿り着けるか、洞窟でギリギリ目的地に着けるかの
スリルが面白かったので、ランダムの方が良い。
そこに町は見えてるけど…、あと10マスの森、行ける?みたいな
146: 名無しさん必死だな 2016/07/30(土) 01:10:29.88 ID:/xvZ7mBm0
ドラクエでメタルスライムを狩りたいとか、
ドラクエモンスターズで配合したい種族をスカウトしたいとか、
はたまたゼノブレクロスみたいに自分のかなわない強い敵は避けたい
みたいな選り好みして戦闘したいときはシンボルの方がいいよね。
149: 名無しさん必死だな 2016/07/30(土) 01:25:10.70 ID:YuLokRNq0
シームレスはシームレスで敵の数少なくなるんだよなぁ……
かといってマップ広げると移動が面倒になるし、結局どの方式も一長一短で好みの問題だと思う。
151: 名無しさん必死だな 2016/07/30(土) 01:30:14.41 ID:MbuEM6NZ0
そもそも雑魚戦ってのがTRPGの様なイベント達成でLvUP、GMが配分調整ってのが難しいので
予め決めたLvまで自分で雑魚倒して稼いで上げろ、これが調整の手間省きとプレイ時間稼ぎの一石二鳥
シンボルでようやく「ワンダリングモンスター出たけどどうする?」を画面上で出来る様になっても
弱い雑魚が嬉々として向かってくるようなのはランダムの頃の発想から脱していない
185: 名無しさん必死だな 2016/07/30(土) 15:03:23.44 ID:O7ni2iPH0
ワイルドアームズ2以降の話題がないとは
187: 名無しさん必死だな 2016/07/30(土) 16:30:08.62 ID:UkUZp5V40
トレーナーはシンボルエンカウント
野生ポケモンは草むらでランダムエンカウント+虫よけスプレーで完全回避
今思うとポケモンは上手いことやってたんだな
92: 名無しさん必死だな 2016/07/29(金) 20:47:46.68 ID:4arYV662xNIKU
ランダムエンカウントのが楽だから良いっちゃ良いんだけど一般的にはシンボルエンカウントのが好まれる傾向あるよね
引用元:http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1469784906/
管理人コメント
ちゃんとバランスが取れていれば「シンボルエンカウント」の方がプレイヤーには便利ですから。
ある程度は「戦う」か「回避」するかを選べる
ある程度は「モンスターの選別が出来る」
(ポケモンで通常戦闘がランダムなのはどう考えてもこれが理由でしょうね)
確かにFC版DQ2の「ロンダルキアのほこら」まで到達するまでの緊張感は「ランダムエンカウント」ならではの醍醐味でしょうけど。
とはいえ、あの難易度は今のユーザーにはあまりにも厳しいでしょう。
製作期間が足りなくて十分なバランス調整が出来なかったのは有名な話です。
後にリメイクされたSFC版では無茶苦茶難易度が落ちて逆に驚きましたが。
これからのRPGでは「シンボルエンカウント」が主流になると予想しています。
(現にそうなりつつありますが)
「ランダムエンカウント」は「ポケモン」と「3DダンジョンRPG」ぐらいになる時代もそう遠くないのかもしれません。
ポケットモンスター サン



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シンボルエンカウントは仕様がクソだと足枷にしかならんからランダム以上に慎重な調整が必要なんだよな
狭い通路にやたらと涌く、こっちを見つけると超スピードでいつまでも追いかけてくる
この2つをやるともうただのゴミシステムとなり果てる
後、後ろからぶつかると先手取りやすくなる&取られやすくなるってのはまだいいが武器で殴らせるのはやめろ
アクションゲーじゃねーんだからよ
マザー2や2以降のWAのようなある程度レベル差があるとエンカ回避できるって仕様は素晴らしかったな
あれはもっと普及すべき
古い人類よ・・・・。
シームレスでSO5とTOZしか出てこないあたりゼノブレを避けPSの地雷だけを踏んで生きてきたんだろうな。
今度のペルソナ5はシンボルエンカウントだけど、紹介動画見る限りつなぎが上手かったな。
敵発見→物陰に隠れて接近→戦闘開始→リザルト→フィールドに戻るっていう一連の流れが
アニメーション入れながら綺麗につながってたし。特にリザルトからフィールド。
FF13は途中まで一本道なのにシンボルエンカウント制でほぼ強制戦闘。戦闘とフィールドも
ぶつ切りでいらいらした覚えあったから、アトラスのこういうゲームデザインは好感が持てる。
そういう意味じゃMOTHER2はエンカウントのシステムは時代を先の先を行ってたってよくわかる。
レベルが上がれば戦闘スキップもできて不意を取ればレベルが足りてなくても戦闘回避できたりもした。
そして、そのダンジョンのボスを倒すと、たとえレベルが足りなくてもダンジョン内の雑魚はみんな逃げていく
いま考えても92年のあの時代でいまのRPGのエンカウントのシステムはほぼ完成されてたのかもしれない
mother2は94年だよ
最近VCでFF3をプレイしてるんだけど
ランダムだと面倒と感じるところがある
シンボルエンカウントでもいいけど
ドラクエ7のリメイク版とか酷かった
結局はバランスがとれてるか
どうかなんだろうね
記事スレの中で>>15や>>46が例に挙げてる「会話するのが面倒」だの「移動するのが面倒」とか言ってる奴等はゲーム自体に向いてないから今すぐやめるか一生紙芝居ゲーでもしてると言いたいわ
何が目的で何が楽しくてゲームしてるんだろうなそいつら
2Dのマップならシンボルでも違和感ないかもしれない
3Dマップだとフィールドに敵が表示されていないのは違和感がある
PS2のドラクエ8を今やると変に感じる
いや、やっぱりランダムでしょ。戦闘をダルくさせない様にバランスを整えるのが、制作側の仕事だと思うけどなあ
ブレセカ様に、エンカウント率をイジれるのもね
せめてトヘロス的な魔法効果でエンカウント率が下がるとかなら許せるんだけど。
シンボルの方が好きだけど回避できないシンボルは大嫌い
ランダムエンカウントと変わらんじゃないか
特にロマサガのすし詰めとかランダムエンカウントよりダメになってる
シンボルを突き詰めるともう、ARPGで統一されちゃいそうだけどそれはそれで寂しい
殴って先制取って~ってのは#FEでさんざんやったけど確かに面倒だったな
まあアトラスゲーの場合戦闘ががちがちなシステムだから別の意味でも面倒
最初はものすごい面白いんだけどね、慣れちゃうとね
世界一長い5分間が望み通りじゃないか?
ドラクォのシンボルエンカウントは色々できて個人的に面白かった
世界樹はランダムとシンボルのハイブリッドだな。
ランダムはフロアの区画単位でのモンスター分布や出現率も管理されてるし、シンボルはFOEの習性からダンジョン構造まで考えられてて、プレイヤーは手書きマッピングの予測を駆使してこれらに対処する。
>敵発見→物陰に隠れて接近→戦闘開始→リザルト→フィールドに戻る
無理矢理ステルス入れてる分手間増えてる・・・
てかもう廃れてるって記事であれしろこれしろと発展願ってもしゃーないな
ランダムだから~とかシンボルだから~とか結局はゲームバランス次第なのに
とりあえず面倒とか抜かす奴はゲームやらんでよろしいアニメでも見てろ
メーカーも腐ってるがユーザーも変なのが沢山紛れてる現状
ゼノブレイドなんかはシンボルのおかげで世界をより堪能出来たと思うな。
高台から見下ろして様々な生き物が暮らしてるのを見るだけで楽しかったわ。
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