最近のRPG「クエ受注→〇〇をX匹討伐しろ」 俺「もういいって」

個人的にはそれほど否定的ではありませんが。
1 :名無しさん必死だな :2013/07/31(水) 23:41:30.70 ID:TR/tsim30
国産も海外もこれ形式が増え過ぎてもうRPGはいいやと思うようになった

2 :名無しさん必死だな :2013/07/31(水) 23:42:07.27 ID:agcI56Wm0
報酬が神がかってたりシナリオあったらいいんだけどね

4 :名無しさん必死だな :2013/07/31(水) 23:43:12.05 ID:rlsW3FlyP
最近って言うか昔からよくあるクエストだよね
違うジャンルのゲームやろうぜ

42 :名無しさん必死だな :2013/08/01(木) 15:42:42.29 ID:NkjGbPSz0
>>4
昔は実質同じ内容のクエでも、もっと理由付けしてオブラートに包んでたろ

今はもろに「○匹倒せ」だからなあ


5 :名無しさん必死だな :2013/07/31(水) 23:44:11.53 ID:MiXLFIkU0
ベゼスダゲーはそんなんないよね
クエストにすらならない依頼レベルだとたまにあるけど

7 :名無しさん必死だな :2013/07/31(水) 23:45:27.98 ID:PrLyPjX00
サブでそういうクエストがあるのは良いけども
メインストーリーがクエスト式だと作業感があるわな
○○に行って××しろと説明されちゃってたりすると更にアレ


8 :名無しさん必死だな :2013/07/31(水) 23:47:22.64 ID:7WYqORniP
じゃ、○○を倒してアイテムをゲットしろ
ドロップ率が低くて何匹倒せば終わるのかわからんってほうがいいのか?
終わりが見えるだけ楽だろ

10 :名無しさん必死だな :2013/07/31(水) 23:48:31.19 ID:cvzMZypM0
じゃあ村人は何を頼めばええねん


11 :名無しさん必死だな :2013/07/31(水) 23:48:38.65 ID:/FbgzVX30
クエと狩り両方こなした方が狩りだけより
パーティ強化早く出来て効率的ではある
昔のゲームは狩りだけを淡々とやらなければならなかった

13 :名無しさん必死だな :2013/07/31(水) 23:51:52.89 ID:2dtYQg/80
クエスト説明は凄い凝った内容なのにやってる事は○○をX匹倒せっていうね
どうせならクエスト自体も凝ったものにしろよと


14 :名無しさん必死だな :2013/08/01(木) 00:03:42.25 ID:9YwHDxHQ0
>>13
FALLOUTをやりなさい 解決方法が何種類もあったり
いろんな展開に分岐したりするクエストが結構ある
まあ、つまらないお使いクエストも多いけどな


18 :名無しさん必死だな :2013/08/01(木) 00:35:12.96 ID:E3WINnfu0
>>14
TESは膨大なクエスト数の割には分岐するクエが数えるほどしか無かったけど
Falloutは多いの?多いならやってみたい


28 :名無しさん必死だな :2013/08/01(木) 01:47:29.05 ID:CBvl3CL80
>>18
Fo3はTESに比べてクエスト少ないけど凝っていて分岐するものが多い
クエストは少ないけどダンジョンは結構あるんで自分でどんどん探索する感じ


16 :名無しさん必死だな :2013/08/01(木) 00:22:33.19 ID:4Ov4r9eo0
サブクエストしかないのにクッソ面白いメタルマックス2R

17 :名無しさん必死だな :2013/08/01(木) 00:27:00.98 ID:X1vT0ybFP
要するに仲間を殺されたり自分に仇なす敵を倒すとかの動機じゃないとやる気がしないんだろ?
他人事をするのが嫌いなんだろう

20 :名無しさん必死だな :2013/08/01(木) 00:44:42.98 ID:sKXuEfwW0
ウィッチャー2はサブクエが秀逸だったな

兵士「岬の小屋で俺を悩ます亡霊を倒してくれ」
   ↓
現地で色々と調査
   ↓
少女の亡霊「あの兵士は心を病んでて、私たちを殺したのです!」
   ↓
A:亡霊を倒す→報酬ゲット
B:兵士に復讐する→亡霊「騙されてやんのwwwアホ杉wwww」→デーモン戦

21 :名無しさん必死だな :2013/08/01(木) 00:57:50.63 ID:0TKO1TzR0
ソードワールドとかだとセンスライとか嘘を見抜く魔法あるね。
今のCRPGは戦闘関係のスキルしか存在しないからのう

24 :名無しさん必死だな :2013/08/01(木) 01:15:37.97 ID:0TKO1TzR0
だね、昔のクリエイターはTRPGを経験してた世代なんだろうけど
今のクリエイターは原点がファミコン時代のRPGでハクスラなんだろう。

27 :名無しさん必死だな :2013/08/01(木) 01:40:40.40 ID:d0/Ddosw0
自由度が高いように見せかけて実は全く自由度が高くないゲームが一番クソだと思う。

たとえば広いフィールドにほおりこまれて次の目的地が表示されているならまだマシだが
広いフィールドを自在に歩き回れるのに、通禁だらけで行きたいところには行けず
結局100人がプレイすると100人同じルートになるようなゲームが一番クソ

30 :名無しさん必死だな :2013/08/01(木) 02:45:02.56 ID:CBvl3CL80
まぁあんまり分岐するのも良いもんじゃないけどな
意図しない結果になって「うわぁどうしてこんなことに・・・」みたいなのもあるし
それがRPGの醍醐味なのかもしれんが、個人的には~持って来いみたいな淡白なクエストも好き

32 :名無しさん必死だな :2013/08/01(木) 09:46:25.88 ID:yroxGYpX0
ソーサリアンみたいにお使いクエストに1ダンジョン丸ごと用意してくれるなら別にいいよ

34 :名無しさん必死だな :2013/08/01(木) 15:02:34.99 ID:v2vrz1t70
お使いクエストもレベルギリギリの未踏エリアへのお使いはドキドキ感が半端ないw
ザコ、ボスにやられまくって、「本当に適正レベルのクエか?どこか抜け道は?スニークのスキル無いとダメ?」
とか試考錯誤で楽しい。そこで気持ちが折れると本棚行きw再会するのは1年後くらいかな?

36 :名無しさん必死だな :2013/08/01(木) 15:08:58.67 ID:N/BFw0lR0
自分なりの目標を作るなり
ただ世界を歩き回って探索、放浪する

そんな事できません!僕は人に指示してもらわないと動けないのです!

というから、指示してやってんのに


39 :名無しさん必死だな :2013/08/01(木) 15:36:54.64 ID:F6BJbqR60
話すのを指定されるのはだるいな
でも~倒せ、集めろ系は背景しっかりしてれば自分は楽しめるわ
~に畑を荒らされて困っているの!とかちょっとあるだけでも、じゃあ行くかって気分になれる
後は移動や作業を繰り返させない作り方であればいい

41 :名無しさん必死だな :2013/08/01(木) 15:42:03.22 ID:bcS9oMs00
昔の和ゲーの寄り道要素って釣りしたり村作ったりと
ゲーム内容や世界観によって特色が出てたのに
いつの間にか中途半端なお使い一辺倒になっちまったな。
DQでさえカジノ無くなったりしたし。

47 :名無しさん必死だな :2013/08/01(木) 15:54:53.26 ID:v2vrz1t70
FALLOUT3で最初の居住区脱出しなきゃならないんだが、出口は鍵がかかっている。
自分で解錠するか、鍵を持っている人間を説得するかXXするかだった。
俺は説得できずにXXしてしまい、ゲーム内の友人に泣かれたw
それ以外の方法もあったのだろうが、自分の決断とその結果に泣くしかなかった

56 :名無しさん必死だな :2013/08/01(木) 16:07:12.33 ID:4puPhs9G0
>>47
初っ端からハッチャけ過ぎだよなFO3は


65 :名無しさん必死だな :2013/08/01(木) 16:29:57.24 ID:RgpehKs4O
>>47
それでその決断がのちのちまで影響を及ぼすならいいけどその場限りじゃん
そんなのアークザラッド2のクエストが失敗に終わった…と変わらない
和ゲーほどキャラが立ってないから死んでもなんだかなあって感じだし

68 :名無しさん必死だな :2013/08/01(木) 16:36:48.41 ID:Htx48Xio0
>>65
後々まで影響を及ぼすのがそんなに良いか?
だいぶ先になってから「あの時の行動のせいでこうなりました」なんて言われたらイヤじゃない?
もうやり直す気にもならないし、気に入らなかったとしてもそのまま進めるしかない

71 :名無しさん必死だな :2013/08/01(木) 16:42:08.61 ID:5hBJGyss0
>>68
そんな事になるとは思わないからいいんでない
何の影響も無いもの、なんてのこそやりがいがない、自分の行動によって影響が出る方がゲームとしては面白いと思うぞ
自分の望む道筋を探すのもまた楽しみ方の一つだろう


78 :名無しさん必死だな :2013/08/01(木) 16:54:34.00 ID:Htx48Xio0
>>71
そこは難しいとこだと思う
何十時間もかかるプレイで気に入らない結果をずっと受け入れて進めなきゃいけないってのもつらい

これはクエストの問題というよりストーリーの問題かもな


96 :名無しさん必死だな :2013/08/01(木) 18:45:27.17 ID:5hBJGyss0
>>78
というよりゲームに臨む上での考えの違いが大きいだろうな・・・
思い通りにしたいのなら試行錯誤や積み重ねが必要、だと思っている俺の場合
プレイ時間はさしたる問題じゃない、気に入らなかったらやり直すなり次の周回で理想的な展開を目指す、そんな考え方だし・・・
ゲームをやるうえでどこに楽しみを見出すかといった問題なのかもしれない
大抵のゲームにもある、単純に数値を上げる、という行為に対しても、めんどくさいと感じる人と、楽しいと感じる人がいるのと一緒かもな
人それぞれ、という結論は逃げのような気もするけどw
やはり万人が楽しみを見出せるゲーム設計ってのは相当難しい・・・


48 :名無しさん必死だな :2013/08/01(木) 15:56:18.90 ID:Htx48Xio0
クエスト発生したけど特に意識せず探検してたら「達成!」ってなる時あるな
要は
Aを探す→情報を得るためにBに会う→Cに行く
のBをすっ飛ばしたような感じで
Bに会うクエストも同時に達成した事になるので経験値的に損はしてないが、何が何だか分からない

ただこれでクエストすらなかったらもう一切何だか分からないだろうな
もしくはCに行ったところで何も起こらず、わざわざBに行かないと進展しないとか
それもウザイしな

50 :名無しさん必死だな :2013/08/01(木) 15:57:57.72 ID:MWAOjhR2O
お使いさせられてる感覚の無いお使いイベントは無いものか
お使いイベントは揶揄なのに、
何々を獲って来てだの買って来いだの
本当にお使いさせられてるイベントが増えてるのも事実。

58 :名無しさん必死だな :2013/08/01(木) 16:10:34.23 ID:P1wzZlZ40
目的がダイレクトじゃなくて、依頼にちゃんと背景があったり、
クリアの方法に手段が複数あり、それによって結果が変わって
シナリオに絡んで来ると、やる方も作業的な意識から逃れられる。

75 :名無しさん必死だな :2013/08/01(木) 16:48:12.68 ID:0KsQPjV90
クエストいいじゃん
〇匹倒した結果絶滅して二度と狩れないとかだったらうわぁってなるけど
そこまでの作り込みがあるゲームはないし

79 :名無しさん必死だな :2013/08/01(木) 16:54:42.98 ID:R2y1F54I0
マスエフェクトはサブイベントの結果が次回作以降響いてくると考えてきっちりこなしたなあ。

でも実際に生かされたのはほんのわずかで凹んだorz
全部組み込むのは酷としてもサーベラスの秘密データはなんかシナリオに噛ませろよw

82 :名無しさん必死だな :2013/08/01(木) 17:01:14.45 ID:F6BJbqR60
>>79
やってるときは夢中でやってたけど
いざ全貌が明らかになってみるとそれほどのことはなかったな
まあそれを加味しても楽しんだけど


80 :名無しさん必死だな :2013/08/01(木) 16:54:55.18 ID:MWAOjhR2O
あのライトニングさんがリターンズで「何々買ってきて」と
お使い頼まれてるスクショ見たときは駄目だと思った。

84 :名無しさん必死だな :2013/08/01(木) 17:04:34.49 ID:Uh8uu/S0P
スカイリムも大体一緒だな

○○探してきて→ダンジョンの最奥に行く→依頼人の所に戻って報酬ゲット

違いは敵が山賊だったりドラウグルだったりファルメルだったりするだけ

まあ街中だけでこなせるクエもあるからそこまで単調でもないけど
そういうクエって短時間で終わるから印象薄いんだよね

××からアレ受け取って来いよ→受け取る→あんがとよ(100ゴールド)

かかった時間5分、みたいな

89 :名無しさん必死だな :2013/08/01(木) 17:13:09.86 ID:4puPhs9G0
>>84
まさにお使いだなww

そのスカイリムの大型MODを作った19歳をそれだけで採用したりするから
海外メーカーはゲーム作りに対する姿勢そのものが違うんだと思うわ


85 :名無しさん必死だな :2013/08/01(木) 17:05:35.05 ID:BiLoB7P+O
D&Dのダンジョンデルヴでももうちょいマシ。

コンピュータRPGの研鑽を怠るとスレタイみたくなるね。

91 :名無しさん必死だな :2013/08/01(木) 17:42:55.63 ID:wTcA7Zef0
大航海時代みたいに珊瑚を仕入れてくれとか丁子を仕入れてくれとかいう内容なら
お使いでも頭をひねる要素があって作業感がしないのにな

92 :名無しさん必死だな :2013/08/01(木) 18:18:19.29 ID:EBNWqCl10
クエストで新しい場所に行けるとかなら少しは良いかなぁ
すでにクリアした洞窟があって、クエスト受注すると奥に部屋が増えてるとか
ドラクエXがちょっとだけそんな感じ。普段何にも無いとこでクエ用の何かがある

97 :名無しさん必死だな :2013/08/01(木) 20:12:33.01 ID:enV+Im+h0
解決方法が複数あれば良くね?

主役「お前の持ってる剣くれ」
鍛冶屋「じゃあ敵を15体倒して来い」
と、敵倒すしかないのはダルイ

鍛冶屋ぶっ殺したり、盗みに入ったり
色々やれればいい

99 :名無しさん必死だな :2013/08/02(金) 01:00:55.89 ID:nkr2G1nKP
>>97
いずれの手段でも結末はよくやった剣をやるで一緒ってのはよくある
取った行動によって全く違う方向に分岐して違う結末に行き着くのはあんまりない

101 :名無しさん必死だな :2013/08/02(金) 02:02:23.84 ID:1DpHt3CN0
>>99
作る手間が何倍にもなるからね
でもそういった部分に面白さがあるからな頑張ってほしいわ


103 :名無しさん必死だな :2013/08/02(金) 06:13:07.05 ID:E8dqaX6n0
基本的にクエストって必要ないよね
フィールドとダンジョンがあって敵と宝が配置されてれば済む話
もちろん、演出としてドラマ性を持たせるために村人に「近くの洞窟に怪物が住み着いて困ってるんだ」
くらいは言わせてもいいけどさ

105 :名無しさん必死だな :2013/08/02(金) 10:15:09.60 ID:M1qCzKlhP
○○と話せとか、話したら報告でまた戻ってとか何度も行き来は勘弁。
知ってるならもう携帯で報告とかしろよと。

106 :名無しさん必死だな :2013/08/02(金) 11:10:03.88 ID:1DpHt3CN0
>>105
携帯ではないかもしれないけど、その世界のツールをフル活用してないと萎えるよね
なんでお前便利な交通機関あるのに徒歩で報告しに行ってるんだよとか、
俺を使わないで組織内の伝達システムで何とかしろよとか思っちゃうとかなりだるい


107 :名無しさん必死だな :2013/08/02(金) 11:22:34.61 ID:jJkq6oCaP
その辺は仕方ないけどな
どうやったってRPGの特性上ご都合主義になるのは回避しにくい
でもそれをストレスに感じさせるか、楽しませるかが一番肝なんだよな
ロールプレイしてるつもりなのいつの間にかやらせれてる感が出ちゃうと一気に冷めるよな

108 :名無しさん必死だな :2013/08/02(金) 11:27:30.82 ID:p2BnNGHG0
気分良くのせられるかも大事
自分を頼られてる、自分だけにしか出来ないみたいな任務とか
親が死にそうな子供のためとか、美女の依頼とか、なんとかしてやりたいと思う気持ちを引き出せられるか

112 :名無しさん必死だな :2013/08/02(金) 13:22:48.77 ID:E8dqaX6n0
まあ要はボリューム求めるくせに自主的に遊ばんやつら向けの施策なんだよなあ、クエストって。
スカイリムって臨場感にこだわってるのかと思ったら
画面にメタ情報であるクエストのタイトルをばばーんと出すし
ボリューム増やし過ぎの代償で高速移動使いまくりだし
意外とゲーム的に割り切ってんだなと思った

114 :名無しさん必死だな :2013/08/02(金) 13:29:33.02 ID:jJkq6oCaP
>>112
スカイリムはその辺もユーザーに楽しみ方の選択肢を与えてるね
あのフィールド、ボリュームでFT無かったら誰もが投げ出すだろうし
FT縛りたいならそういうプレイはユーザーに委ねられる
クエストも強制じゃないから自分のRPに合わせたものを選択したらいい
でもこういうゲームに不慣れな人は全部やらなきゃいけない強迫観念に駆られて変にストレス溜まりそうだけど

結構のほほんとのんびり楽しむのが乙だと思う


113 :名無しさん必死だな :2013/08/02(金) 13:26:37.21 ID:E8dqaX6n0
旅ゲー的な、シンプルな状況説明か目的があって旅だって
スタートからずんずん進んで行って途中のダンジョン攻略して
景色が変わったりダンジョンの仕掛けが変わったりモンスターが変わったり
ってやつだったら、クエストは必要ない
30時間しか遊べなかった!って、お前らに文句言われるかもしれないけどな

115 :名無しさん必死だな :2013/08/02(金) 13:39:57.77 ID:E8dqaX6n0
FTて何じゃ?

118 :名無しさん必死だな :2013/08/02(金) 13:52:23.73 ID:LgmWJJ2s0
>>115
ファストトラベル
ドラクエだとルーラみたいなモンか


120 :名無しさん必死だな :2013/08/02(金) 14:01:40.78 ID:zUkY/7FN0
その世界の住人がたくさんおるんだから
彼らから冒険者としての仕事(クエスト)を受ける事が出来るのは普通の事じゃん

123 :名無しさん必死だな :2013/08/02(金) 14:05:15.03 ID:E8dqaX6n0
>>120
ある程度平和な世界だったら、気がついたら浮気調査の依頼ばかりだったとか・・

124 :名無しさん必死だな :2013/08/02(金) 14:08:19.58 ID:rfugl37z0
>>123
そのての話だと大体双方から殺害依頼を受けることになるw

125 :名無しさん必死だな :2013/08/02(金) 14:08:58.30 ID:E8dqaX6n0
>>124
血の気が多い世界だな


126 :名無しさん必死だな :2013/08/02(金) 14:11:24.55 ID:zUkY/7FN0
まぁSkyrimのクエストはノルドの気質のせいなのか作ってる人のセンスが微妙なのか味気ないものが多かったわな
ブラックジョークとかユーモアが全体的に足りなかった


127 :名無しさん必死だな :2013/08/02(金) 14:21:45.34 ID:jJkq6oCaP
スカイリムは北国が舞台ってのとサッパリした色彩で味気ないよな
クエストも多いけどあんまり印象に残らない
オブリくらいファンタジックにして欲しかったわ
PC版だからグラフィックの強化、クエスト、フィールドの追加
景観の大幅な変更、季節を夏に変えたりして満喫してるけど
結局MODが無いと物足りないんだよな

149 :名無しさん必死だな :2013/08/02(金) 18:53:37.12 ID:E8dqaX6n0
ファミコン時代のドラクエ的なゲームだって、基本的に簡素なもんだろ
マップ自体の進める方向にそれなりに制限があるんで行ける方向に進んで能動的に探検してりゃ
それなりにゴールにたどり着く
ポケモンだってそんなもんじゃね?

153 :名無しさん必死だな :2013/08/02(金) 18:56:48.50 ID:1DpHt3CN0
>>149
あれらもクエスト形式だよ
ただクエストという形でまとまっていないだけ
踏み込むとシンプルだからクエスト形式にする必要が無かった
だが今の作り方でそれをやると複雑で説明を取っぱらっただけのものになる
だから撤廃したらただ分かりにくくなるだけになるという事
そっちの主張はクエストをなくすというものよりは、旧来のシンプルなゲーム性に戻すってものだと思う
クエストなくすとか言ってるから極論に感じるし、同感も得られない


154 :名無しさん必死だな :2013/08/02(金) 19:00:24.14 ID:E8dqaX6n0
>>153
具体的に何がどう複雑なんだよ
確かにああいう時代のゲームでも全くクエストにあたるものがないわけじゃない
例えばボスを戦うのに必要な武器の情報を伝えられて探しに行くのもクエストっちゃークエスト
でもそんなのだって必要かっていうと必要じゃあない


156 :名無しさん必死だな :2013/08/02(金) 19:06:22.72 ID:1DpHt3CN0
>>154
実際スカイリム冒頭で分かりにくかったんだろ?
あれで人に話しかけてもクエストが発生せず、自分の判断だけで進めるシステムにして見ろ
おそらくほとんどの人がクリアできない(雰囲気を楽しめないわけではない)
ポケモンだってバッジを全部集めろ、秘伝マシンをそろえていける場所を増やせってクエストがあるのと変わらない
(ここを通るには木を切らないと→木を切れそうな秘伝はあるがバッジが無い→バッジを手に入れるためにジムリーダー戦等)
これは必要なことである程度道筋を示すことで迷いにくくしているわけ
クエストというのはいわば進行状況についた説明、もしくは方位磁石なんだから、やみくもに取っ払っていいものではないよ


230 :名無しさん必死だな :2013/08/02(金) 20:29:52.04 ID:1DpHt3CN0
RPGももっとジャンル細分化するべきなのかもな
テイルズみたいなのじゃなしに、そのゲームの状態を的確に表せる言葉が必要なのかも
RPGのスレは話がこじれやすい
なぜならみんなが前提としているRPG像が多様すぎるから
逆にその辺りを引き出していくだけで話題には事欠かないから毎回見ちゃうんだけどね

263 :名無しさん必死だな :2013/08/03(土) 09:50:50.67 ID:KS8NPKATP
3DSドラクエ7やって思ったんだが、最近のDQもクエスト形式になっちゃってるんだよな。
新しい街に行くと必ずイベントが有ってゴタゴタに巻き込まれる
→ダンジョンに行かされる
→ボスを倒す
→解決!次の街へ

つーか初期のドラクエって街でイベントが起こることも少ないし、ダンジョンにボスなんてほとんどいなかったよ。


264 :名無しさん必死だな :2013/08/03(土) 09:53:41.61 ID:J574sUAU0
>>263
イベントやボスでにぎやかにしたほうがモチベーション続くだろうって思ってるんだろうけど、
あまりにもパターンが見えちゃうと、あれだねえ


266 :名無しさん必死だな :2013/08/03(土) 09:59:16.46 ID:/wNoTa9/0
>>263
ドラクエはそうなってきたのは4以降
3と4で大きく違うのはマップの広さ
4は3の4倍といわれてる

つまり、初期のドラクエ方式、明確なエリア分けをしないである程度自由に行動しながらストーリーを拾っていく方式にはマップの大きさに限界があるという事
マップが大きくなりすぎると情報が分散されすぎてプレイヤーが1つの物語として再構成するのが難しくなり、ストレスが強くなる
だから後期ドラクエはマップをエリアごと(町、ダンジョンがワンセット)に分けて、情報が拡散し過ぎないようにした

このいわゆる「エリア制」はクエスト制と並んでRPGの2大方式といってもいい


278 :名無しさん必死だな :2013/08/03(土) 10:21:21.78 ID:J574sUAU0
>>266
これまたボリューム増加に伴う変化ってことかね?
エリア単位にするのはまあいいとして、
例えば、ボスが居ないダンジョンやイベントのない小さな村を混ぜたりして
パターンが見えにくいようにする努力はされてるのだろうか?


282 :名無しさん必死だな :2013/08/03(土) 10:43:13.28 ID:whsXx7hy0
難しさによるよなあ
敵が強いみたいな難しいクエはいいんだけどさ
延々とレアアイテム集めろみたいなのはカンベン
でもクエ全部こなしたいというコンプリート欲求を刺激されてやりたくなるから
じゃあ初めからそれ系のクエはつけないでって感じ

288 :名無しさん必死だな :2013/08/03(土) 10:49:06.85 ID:KS8NPKATP
ドラクエ1がクエスト化したら

1.ロトの洞窟
北にあるロトの洞窟にはロトの墓があるらしい。何が書いてあるのか見てきてくれないか?

2.ガライの町
北西のガライの町へ行き、ローラ姫に関する情報がないか確認してきてほしい

アカン、クソゲーだわ

292 :名無しさん必死だな :2013/08/03(土) 10:51:33.11 ID:u8mH6ID/0
要するに「クエスト」って形にされてるのが嫌なの?
ストーリーに絡めておけってこと?

295 :名無しさん必死だな :2013/08/03(土) 10:58:05.04 ID:J574sUAU0
>>292
ストーリーに絡んでることとクエスト形式であることは両立するよ?
クエスト形式、リスト形式にせずに、
メインストーリーの中に自然に潜り込ませるってことかな?
数が多くても、質的につまらない作業的なものでも、自然には感じないだろうね


299 :名無しさん必死だな :2013/08/03(土) 11:08:51.82 ID:Ta6EJKIo0
「○○を×匹討伐しろ」ってクエがあってもいいけど、
そのクエを達成するために、そのクエのためだけに時間を費やさなきゃ駄目だと作業感を負わされるよね

例えば、
行ったことのないサブエリア探索のついでに狩れるとか、
他のクエとか合成とかで必要な素材狩りの足しになるとか、
最低でも経験値とか金とかスキル値とかの足しになるとか、
工夫次第で他の目的と並行して進められる余地があるとまだまし

間違っても経験値の足しにも金の足しにもなんない何レベルも前のザコ狩りみたいなことになっちゃやってらんない

302 :名無しさん必死だな :2013/08/03(土) 11:10:29.97 ID:J574sUAU0
>>299
ああ確かに
本来やりたいことのついでで済むなら苦にならないな


296 :名無しさん必死だな :2013/08/03(土) 11:02:25.55 ID:92Ha0EPe0
メインストーリーとは別にギルドみたいなとこがあってなんの背景もないまま○○を何匹倒せ!とか○○を納品しろ!とかってやつだろ?
あれってゲームのボリュームを簡単に水増しするためにできたんだろうな
ちゃんとメインストーリーに組み込んであるならまだしも、あんなのでいいなら
倒すモンスターと納めるアイテム変更するだけで無限にボリューム増やせちまうだろっていう

298 :名無しさん必死だな :2013/08/03(土) 11:05:40.58 ID:WfSNp7E60
本筋外れたクエストはやらなきゃいいだけなんだけどね
むしろメインに絡まれた方が面倒くさいと思う

300 :名無しさん必死だな :2013/08/03(土) 11:09:48.55 ID:92Ha0EPe0
>>298
でもその手のゲームってそういうクエストやらないと大抵ボリュームがなくすぐ終わるんだよな
つまり作ってる側もお使いクエスト込みの前提でボリュームを語ってるんだよ


管理人コメント

これは非常に難しい問題です。
RPG黎明期の作品はその世界に放り投げて後はユーザーが思考錯誤という方式でしたが
その影響でRPGはマニア向けという印象を持たれていました。

それを改善して誰でもクリア出来る様にしたのがドラクエシリーズです。
(詳しい方には異論があるでしょうけど)
ただそのドラクエも初期3部作こそクリアの為のキーアイテムを見つける為に世界中を旅するというスタンスでしたが
それ以降は>>266が指摘する様にエリア方式となりました。

これは「何処に進めば良いのか?」というユーザー側の負担を軽減させる為に仕方ない部分もあります。
次にどうすれば良いのか?を提示してくれた方がありがたく感じる方は多いですから。

私はTRPG世代の人間ですので
いきなり広大な世界に放り込まれる方を好みますし
クエストの解決方法が複数用意されている事を望みます。
(選択によって悲劇的な終わりを迎えるのもありでしょう)
そして大小様々なクエストが解決される度に世界が少しずつ変化していく・・・そんな作品を求めています。

とはいえそんなゲームを作る事自体がもはや物量的に不可能というのは明らかですから。
それに今の若手ユーザーが受け入れてくれる可能性は相当低いだろうとは簡単に予想出来ます。
ある意味「ないものねだり」という事も理解しています。

本来のゲハ住民は「ゲームマニア」が多いのでどうしても思考がそちら側に偏りがちです。
ここで批判されている安易なクエストも私個人はそれほど否定的ではありません。
(内容自体は理解出来る部分が多々ありますが)
まあゲームRPGというジャンルに対して「妥協」しているのは確かですが。
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[ 2013/08/05 13:53 ] ゲーム | TB(0) | CM(7)

モンハンの事ですか?



管理人は昔の人間でありながら「割りきる」って事ができるのか、すげーな
今の物に感動できたりもしてるしな
[ 2013/08/05 14:46 ] -[ 編集 ]

乱後須田50匹絶許
[ 2013/08/05 15:20 ] -[ 編集 ]

お使いが多いサブクエなんか好きな人がやれば良いだけだと思うんだがね。
やらないって選択肢もあるわけだし。
いちいち文句を垂れる必要が無い。
[ 2013/08/05 19:09 ] OARS9n6I[ 編集 ]

ここの管理人狩ゲーやらなさそう
[ 2013/08/05 21:43 ] -[ 編集 ]

討鬼伝の雑魚狩りは苦痛以外の何物でもなかった
[ 2013/08/05 22:52 ] -[ 編集 ]

当たり前だけど、コンピュータは万能じゃないから。
TRPGライクなゲームは今のところ不向きなのは間違いない。
AIがもっと進化すればまた変わってくるかもしれないけどね。

TRPGっぽいゲームがお望みなら、もうそのままのオンラインセッションやればいいよ。
いまはツール類も充実してるから昔ほど敷居が高くていい。
[ 2013/08/06 00:37 ] -[ 編集 ]

RPGならもっと下らないクエストを増やしてもいいと思う。ペーパーマリオみたいに依頼主に話しかけるだけとか誰かを捕まえてくるとか
[ 2013/08/06 14:09 ] -[ 編集 ]

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