宮本茂氏「私はマインクラフトが好き。64の頃に似たようなものは実験した。実際に製品として成立させられたのは印象的」

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宮本茂氏が「マインクラフト」についてコメントしています。


海外ニュースサイトのインタビュー宮本氏がコメントしています。
(以下管理人による簡単なまとめ)

・最近プレイしているゲームはスマホの「ねこあつめ」
 それ以外のスマホゲームはプレイしていない。  

・好きなゲームは「マインクラフト」64の頃に似たようなものは実験した。
 実際に製品として成立させられたのは印象的。

・本来「マインクラフト」は我々が作らなければならないものだった。

・「FF15」や「人食いの大鷲トリコ」については、プレイはしていないがグラフィックは印象的。

・ファンタジー系のゲームを求めている人は「ブレスオブザワイルド」を心に留めておいて欲しい。

http://www.glixel.com/interviews/shigeru-miyamoto-on-mario-minecraft-and-apple-w455043




任天堂は「マインクラフト」に近いコンセプトの作品である「マリオアーティスト ポリゴンスタジオ」を64DD専用として配布しています(販売はしていないはずです)










2009年のインタビューでも宮本茂氏は今回と似たコメントをしています。
(一部引用します)

岩田:
Wiiの本体機能の開発が大詰めを迎えたのは
2006年の頭くらいからでしたから、
今からだと、丸4年くらい前ですね。

宮本:
その少し前に
「似顔絵に取り組んでいるソフトがあるんですが」と、
高橋さんたちのチームを紹介されたんです。
でも、今回の『トモコレ』のメンバーを見たら、
高橋さんがいちばん年長なんですね。
このソフトはすごく若いチームでできてるんだと、
改めて驚きました。

で、僕はゲームの面白さというのは、
使っている人がインタラクティブなものに
いろんな興味を持って
ずっと触り続けるようなことだと思っているんです。

だから、究極のゲームはデザインCADだと。
とくに工業デザイン用の3D CADなんかは、
僕も十分に使いこなせないんですけど、
たぶん最高のおもちゃじゃないかなと思っているんです。

岩田:
宮本さんは工業デザイナー出身ですから、
自分の家を建てようとするときは、
自分で模型をつくっちゃうような人なんですよね。
ですから、立体物を自由にデザインできるような仕組みは、
宮本さんにとってすごくいいおもちゃなんですね。

宮本:
CADって、すごく便利でしょう。
そこで、ファミコンの頃には、
簡単に使える2Dツールをつくりたいと思っていて、
NINTENDO64のときは、便利で簡単な3Dツールに
がんばってチャレンジして、
住宅メーカーとかに売り込めば
「新築のご成約記念にN64プレゼント!」みたいなことも
できるのになあ、とか考えていたんですけど(笑)。

受講生:
(笑)

宮本:
そういう意味でも、CADツールが
最高のインタラクティブゲームじゃないかなと思うんですけど、
「あなたは絵を描くのが好きだからそう思うだけで、
絵が描けない人にとっては、面白くないですよ」と
いつも言われてしまうんです。

けど、絵が描けない人のほうが、
ちょっとでも絵が描けたりするとうれしいじゃないですか。
絵の描ける人は、上手に描けないとうれしくないけど、
絵が描けない人は「オレにも絵が描けるんだ」と思ったら、
たぶん絵の描ける人よりもうれしいと思うんです。

だから、そういう絵を描く楽しさとか喜びを
人に伝えたいなあ、という気持ちがもともとあって、
ファミコンのディスクシステムの頃から
セーブデータがちょっとずつ増えていくようになったので、
何か絵を描く道具をつくりたいと思っていて。

そのときに気になったのが似顔絵なんです。
そもそも似顔絵というのは、
自分で描いた絵を人に見せて、周りの人を巻き込んで
どんどん拡がっていく可能性があるんですね。

そこで似顔絵ができるソフトをいろいろ試してはみるんですけど、
なかなか商品にはならないんです。
ゲームキューブの頃には
カードeリーダーでシュッと読み取ると、
似顔絵が出てくるとか、
カメラでパシャッと写真を撮ると・・・。



■社長が訊くゲームセミナー2009「トモダチコレクションができるまで」
https://www.nintendo.co.jp/etc/seminar2009/
tomodachi/vol1/index.html





管理人コメント

宮本茂氏も「ユーザーを物を作るゲーム」というタイトルを作りたいという気持ちがあったのは間違いないでしょう。
2009年のインタビューでも伺う事が出来ますし「マインクラフト」に近いコンセプトの作品である「マリオアーティスト ポリゴンスタジオ」を64DD専用として配布しています。
(ちなみにの正式版のリリースは2011年11月です)

ですが、宮本茂氏は「マインクラフト」&「マインクラフト」に近いコンセプトの作品をリリースしませんでした。

技術な問題があったのか?
64のスペックでは無理があったのか?
当時のユーザーには早過ぎると判断したのか?
(日本ではレゴブロック文化の下地がありません)

本当の理由は当事者にしかわからないでしょうけど。

宮本茂氏としては「マインクラフト」のスタッフに対して(自分では出来なかった)商品化を成し遂げたと賞賛しているのでしょう。

それと同時に「我々が作らなければならないものだった」とゲームの作り手としての悔しさを滲ませているのは興味深い。
その心境は別におかしな事ではありません。
相手に対しての最大の賛辞でもありますし、自身に対する向上心の表れでもありますからね。

おまけ

「スイッチ」でも「マリオアーティスト」シリーズみたいなゲームを作って欲しいと思います。
今なら当時では実現出来なかった様々な事が出来るはずですから。
「マリオメーカー」以外にも「簡単に物を作る楽しさ」をユーザーが楽しめるゲームがあっても良いのではないのでしょうか?




すみっコぐらし むらをつくるんです - 3DS

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[ 2016/12/14 12:00 ] 任天堂系 | TB(0) | CM(22)

なんか他のクソブログとかではまた起源主張wとかなんとか言ってるけど普通にこういうことだろ
自分も考えてたけど実現できなかった
それを実現したのに賞賛と共にクリエイターとして悔しさがあるって感じだと思うんだが…
どうして叩くのか理解できん
[ 2016/12/14 12:09 ] -[ 編集 ]

いやホントね VCで出してくれとねw
てか、動画の人何者w ゲッターとかマジンガーとか作ってるし・・・w
3Dモデル製作支援ツールはMMDとか3Dカスタム(ryとかあるけど、任天堂的な面白さってまた違うのよね
[ 2016/12/14 12:33 ] -[ 編集 ]

ツクールとかでも絵でもなんでもいいけど何かを完成まで作り上げるのって相当な労力いるからな。アイデアまでなら大半が出せる。その完成度を褒めてて自分が出来なかったのが悔しいって内容なのにどこをどうみたら起源主張に見えるんだろうな…
[ 2016/12/14 12:41 ] -[ 編集 ]

PSのカメラも褒めてたな、但しこちらは消えたが。
[ 2016/12/14 12:55 ] -[ 編集 ]

色々と実験はしてるからね。中には現在のヒット商品とコンセプトが近いものはあるでしょう
ただ、残念ながら起源云々の馬鹿論争に巻き込まれるから、言わなくていいと思うけど
WiiUのゲームパッドも、Wiiリモコンの試作段階で同じコンセプトの物があった(Wiiの開発直後の記事にしっかり書いてあったはず)けど、タブレットの起源主張(笑)とか悪意を持った連中の標的にされちゃてるし
[ 2016/12/14 13:00 ] -[ 編集 ]

>我々が作らなければならないものだった
もう引退も見えてくる年齢なのに、この言葉がでてくるのはクリエイターなんだなあって心底思ったよ。

海外だとアンダーテイルとかショベルナイトとかドット絵に回帰した名作が色々生まれてるんだけど
和ゲーサードはこれに脅威を感じないのか?っていうのはずーっと思ってたんだよね。
2Dゲーってさ、スーファミ世代で一世風靡したお前等の土俵だろ?それすら海外にお株奪われて
どーすんだよしっかりしろよ!ってさ。

美麗グラには脅威抱かずとも、こういう2Dゲーの台頭に危機感ないなら和ゲーサードはもう本当に終わりだろうな。
ソシャゲ方式のクソ課金で稼げりゃいいやwが先に来て、面白いゲームを作ろうってのが後回しな所がほとんどだしね
[ 2016/12/14 13:30 ] -[ 編集 ]

実は64DD持ってます…ランドネットの終了間際に皆で寄せ書きをしようの企画には乗り遅れましたが。
アーティストシリーズは端子が付いている付属ソフトをカセット側に差し込んで
画像をキャプチャーしてゲームで使用できるという部分もあったり
1つのデータを他ゲームに使用させる様な仕様がVC化を妨げる理由になっているのだと思います
挙動が無理なんでしょうね

タレントスタジアムでキャラを作ってゲームに反映させるというアイディアは後にMiiに転用されていたりと
可能性は大いにありました。今の環境でもう一度再起を果たして欲しいですね
[ 2016/12/14 13:37 ] -[ 編集 ]

大御所が悔しがれるのは創造力が衰えていない証拠だな
手塚神や御禿様みたいな
[ 2016/12/14 14:55 ] -[ 編集 ]

マリオアーティストの話なずっと聞いていて
さらにパワーアップした続編をずっと待ってたんだが、FZERO、ドシン程度で終わってしまった。GCの時の120人マリオだったかな?あれも製品化出来なかったしね。
んでマインクラフト見た時にアレ?っと思ったのは覚えてる
宮本さんもそう思ってたんだな。まぁマインクラフトは完成度高いから、出すとしたらマリオメーカー3Dくらいだろね。新作マリオ3Dが64風に戻ったのはその準備の為だったりして。とはいえMSの前に会社買い取るくらいの事はしてほしかったけどね。
[ 2016/12/14 15:10 ] -[ 編集 ]

任天堂は昔からこういう発言してるよな
古くはRPG作ろうとしてたらDQに先を越されてやられた!とかさ
[ 2016/12/14 15:19 ] -[ 編集 ]

うーん。いつも一言多い気がする
[ 2016/12/14 16:17 ] -[ 編集 ]

具体的にどのへんを指して言っているのか
[ 2016/12/14 16:32 ] iYHekmC.[ 編集 ]

一言多いと思うように感じるって事は嫌味に捉えようという先入観があるって事
こういうゲームは任天堂が作らなければいけない作品だった
裏にはそのゲームを作った会社への敬意と任天堂の及ばなさ不甲斐なさが含まれてる
嫌味を言うつもりならこんな遠まわしにはならない

例えば
天下のソニー様が花札屋如きに負けてはいけない
という風になる
[ 2016/12/14 16:37 ] -[ 編集 ]

さんまも面白い若手でてくると悔しい!って言ってるからね
クリエイターとして「負けず嫌い」は必須条件だなw

その根源があるからこそ本人が突き動かされるわけで。
岩田社長だってミヤホンに対してそういう気持ちあったみたいな話してたしね
[ 2016/12/14 16:39 ] -[ 編集 ]

年を取っても向上心をなくさないって凄いよなぁ。
関係ないけど確かMinecraftの作者は任天堂嫌いらしいな
[ 2016/12/14 18:18 ] -[ 編集 ]

64DDはCD程じゃないけどそこそこの大容量で、なおかつ書き換え可能なのが特徴だったからそれを活かす方向でなければならなかった。
だからコンストラクション系のソフトが幾つか企画されていたんだよ。巨人のドシンとかね。
でも、64DDの諸々の件でそのマインクラフト系の企画とやらが空中分解したってことなんだろうな。
[ 2016/12/14 18:31 ] -[ 編集 ]

クリエイターとしては当たり前の意見だなって思うな
業界関係なく、二番以降に開発したとしてもそいつ自身は最初に開発した人よりも知名度は遥かに低いし、なんなら嘘呼ばわりされることだってあるわけだ
前の記事でシブサワ・コウ氏影響あるか?って意見があったが、あれこそ最初に切り開いた人の特権なわけよ
[ 2016/12/14 19:25 ] -[ 編集 ]

その当たり前ができてない自称クリエイターさん連中ばかり目の当たりにしてるから凄い事に思えちゃうんだよな
[ 2016/12/14 23:09 ] -[ 編集 ]

マリオペイント出そう
[ 2016/12/15 00:30 ] -[ 編集 ]

・もうすぐGCを出すことになってたから
・ハイパワーハイグラフィックになったGCで前世代カクカクポリゴンのゲームを出しても求心力はない
って判断かな?
いつの間にかドット絵とか昔のものが見直されるようになってて、そういう旧世代なもので商品として成功したのは凄いって話だわな
自分らが再挑戦出来なかったから
スイッチではパワーを活かして昔のものに挑戦するのもいいわな

そして、パクるしか脳がない邪悪なPSのファンは何も言う資格はない
どこまでも愚か者なんだから
[ 2016/12/15 01:00 ] -[ 編集 ]

宮本はもともと他社のゲーム褒める人だったよね
パラッパラッパーが出て来た時もやられたと思ったとか今回と同様の発言してたよ
俺はそれ読んでウンジャマラミー買った記憶がある
PSPのモンハンも任天堂社員がやりまくってたとか言ってたし
こういう他社の良いところは素直に賞賛して吸収しようとする気持ちが大事なんだろな
[ 2016/12/15 03:41 ] -[ 編集 ]

ゴッドイーターの開発陣がMHP3の発売決定を喜ぶツイートしてたのは和んだ
基本的に良い物は取り入れるのは物作る人なら当然だからねえ、ぶっちゃけ最初はパクりでもいいんだよな
そこから自分なりのオリジナル性を出して派生していければ。

丸パクリして終わり。が一番最悪リスペクトの欠片もない。
[ 2016/12/15 17:18 ] -[ 編集 ]

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