初代ゼルダの伝説ってスゲーよな

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1: 名無しさん必死だな 2017/02/18(土) 11:04:42.87 ID:BM6jpU+h0

家庭用としてドラクエやFFより早く発売していて、
同じくARPGの始祖と言われるアーケードのドルアーガやPCゲームのハイドライド、ザナドゥと比較しても別格の完成度。
海外では「オープンワールドの起源の一つ」とまで言われる自由度。

そして何より30年経った今も世界的な人気を継続しているのが凄い。



2: 名無しさん必死だな 2017/02/18(土) 11:06:09.33 ID:Fd+N+tFda

当時一番ビビったのはNPCとの会話が有ったことだな
本格的にアクションとRPGが融合したゲームが出てきたと感じた
no title


7: 名無しさん必死だな 2017/02/18(土) 11:11:41.08 ID:BM6jpU+h0

セーブ機能はゼルダで初体験して感動した思い出


8: 名無しさん必死だな 2017/02/18(土) 11:12:30.42 ID:Twe4Y5hA0

当時のゼルダは完全に最先端だったな


9: 名無しさん必死だな 2017/02/18(土) 11:14:23.71 ID:DAgWhdHJ0

30年経ってもユーザーを選ばない神バランスだと思う
アーケードゲームのような不条理難度から脱却したが
ゲーマーがこりずにまた遊び直しても適度な緊張感がある


12: 名無しさん必死だな 2017/02/18(土) 11:15:12.73 ID:z3401HcL0

最近ミニファミコンで初めてプレイしたんだが、昔のゲームなのに普通におもしろくてびっくりしたわ。
ただリンクの冒険は肌に合わなくてつらかった


16: 名無しさん必死だな 2017/02/18(土) 11:21:49.02 ID:rxTngIwo0

>>12
リンクの冒険もハマるとおもしろいんだよ
リンクの冒険2がほしい


13: 名無しさん必死だな 2017/02/18(土) 11:15:45.26 ID:lB/EhBHva

アイテムやキャラの豊富さが衝撃だったなぁ

しかもそのキャラと会話できたし


15: 名無しさん必死だな 2017/02/18(土) 11:20:46.98 ID:rxTngIwo0

今遊んでもおもしろいからな
当時の任天堂ソフトのクオリティの高さはすごい
メトロイド初代もすごかった
no title


18: 名無しさん必死だな 2017/02/18(土) 11:27:08.84 ID:BM6jpU+h0

ミニファミコンでやった友人が「これドラクエより先」って事に衝撃受けてた
それまでゼルダに興味無かったけど最新作買うらしい(笑)


19: 名無しさん必死だな 2017/02/18(土) 11:27:59.21 ID:YvvKFMhS0

裏ゼルダに驚いたわ
むしろ裏ゼルダからが本番という感じ
歯ごたえある難易度でゲーム体験がまた一味違う
一粒で二度美味しい


20: 名無しさん必死だな 2017/02/18(土) 11:29:40.37 ID:fnSQDhAda

ハイドライドは戦闘が作業過ぎたよな
体当たりするだけで剣振ったり一切しないしアクション部分がなぁ

ドルアーガもステータス要素とかお粗末だったしRPGって感じは無かった

どっちも神ゲーだけど
no title


23: 名無しさん必死だな 2017/02/18(土) 11:33:45.41 ID:fnSQDhAda

ちゃんとARPGになったのはゼルダが最初だと思うよ
それまでのはどっちかに片寄っててバランスよく融合はしてなかった


24: 名無しさん必死だな 2017/02/18(土) 11:35:10.20 ID:HrA/xFE80

>>23
えーゼルダが超名作なのは否定しないけどザナドゥはあかんのか?
no title


26: 名無しさん必死だな 2017/02/18(土) 11:40:21.31 ID:fnSQDhAda

>>24
ザナドゥは当時の感覚だとアクションとシミュレーションの融合って感覚だったけどな
何か色々アイテムやステータス周りの縛りがきつくて


37: 名無しさん必死だな 2017/02/18(土) 11:59:54.91 ID:TYkfQ3wa0

どうぶつの森に入ってたファミコンで初めて遊んだが
隠し通路とかが全くヒント無いのが新鮮だったな
今のゼルダとかだと
他の壁と違ってヒビ入ってるとかあるじゃん?
「そりゃ隠してんだからわざわざヒント残さないよな!?」
と目鱗だったわw


41: 名無しさん必死だな 2017/02/18(土) 12:04:47.75 ID:eCVSWh7z0

ドラクエとゼルダのスタート地点は良い意味でRPGの黎明期って感じがあるよね
まずはそこの洞窟に入れって剣貰え。とは指し示してるけど、どこにでも行けるゼルダと
なげっぱなしじゃ駄目だと王様の所に置いたドラクエと特徴的だった


45: 名無しさん必死だな 2017/02/18(土) 12:19:58.08 ID:QNqI/P860

当時のゲームは容量がなくて説明書にストーリーと進行のヒントが書いてあったから
その説明書をセットで見ないと不完全なことに注意


48: 名無しさん必死だな 2017/02/18(土) 12:32:57.13 ID:hNo/eqzq0

ナムコのワルキューレはもっと後か?
no title


52: 名無しさん必死だな 2017/02/18(土) 12:47:40.58 ID:eCVSWh7z0

>>48
ゼルダ2月21日 ハイドライドスペシャル3月18日
ドラクエ5月27日 ワルキューレ8月1日

この辺凄いけど…作中で説明が中々できないジャンルって感じが本当に色濃く出てるな


51: 名無しさん必死だな 2017/02/18(土) 12:46:38.01 ID:bouuf+YK0

クリアした後にさらに裏があるという出血大サービス
ボリューム半端なかった


68: 名無しさん必死だな 2017/02/18(土) 13:31:17.17 ID:3PppZlLm0

ゼルダのジャンルはアクションアドベンチャー
レベル上げ要素も無いしRPGじゃないよ
海外でも今まで一度もRPGに分類されたことが無い


76: 名無しさん必死だな 2017/02/18(土) 13:42:34.06 ID:JwNECKiC0

>>68
進めていくうち操作キャラがアイテム入手やなにかしらの要素で強化成長していくゲームはRPGに分類


80: 名無しさん必死だな 2017/02/18(土) 13:50:58.13 ID:oDGXU78s0

>>68
そうなんだけど

あんまりにも言わたからなのか
時オカとムジュラだけは 正式にアクションRPGと記載されてる


69: 名無しさん必死だな 2017/02/18(土) 13:31:54.03 ID:JwNECKiC0

当時のファミコンであれだけ広大なアクションRPGがドンと出たのが凄かった
OPの重厚サウンドもインパクトあった


73: 名無しさん必死だな 2017/02/18(土) 13:35:23.18 ID:hNo/eqzq0

ディスクシステムのキラータイトルって何だったんだ?
ゼルダ、マリオ2、オープンゴルフ、悪魔城ドラキュラ、あとは…


79: 名無しさん必死だな 2017/02/18(土) 13:46:21.54 ID:eCVSWh7z0

>>73
全員参加型でキラータイトルにしたかったという意味では
ファミコングランプリ(F1と3Dホットラリー)じゃないかな
あとディスクのマリオゴルフはジャパンコースとUSだよ

個人的にはアイスクライマーと帰ってきたマリオブラザーズがキラー扱いだったw
両方ともFC版じゃなくてAC版の良い所取りで移植されてたからね
こっちの挙動でいつかVC化して欲しいよ


130: 名無しさん必死だな 2017/02/18(土) 22:46:59.98 ID:JBZknHCy0

>>73
メトロイド忘れてる


131: 名無しさん必死だな 2017/02/18(土) 22:50:14.99 ID:pbWYAptQ0

>>73
SDガンダムワールド・ガチャポン戦士だろ
後に大量に溢れることになるSDガンダムゲームの原点


75: 名無しさん必死だな 2017/02/18(土) 13:40:35.86 ID:diFtPzF60

当時からやってたリアルタイム組じゃないファミコンミニで初めて  
プレイしたが初代ゼルダとリンクの冒険は神ゲーだと思う    

おかげで時のオカリナとか3Dゼルダがしっくり来ない弊害が発生して困るわ


77: 名無しさん必死だな 2017/02/18(土) 13:42:52.13 ID:ThmehW6+0

ぶっちゃけ当時は、ゲーム内でお金があって買い物が出来るってだけでも
「すげー新しい!」って感じしたよ
今言うと冗談にみたいに聞こえるかも知れないがw
当時そう言う事が出来るゲーム自体珍しかったんよ


82: 名無しさん必死だな 2017/02/18(土) 13:59:39.11 ID:ThmehW6+0

今でこそゼルダは謎解きゲーと言う印象が強いが
初代はそこまで謎解き要素強くないよな。
純粋なアクションゲーって言う雰囲気が強いよな。
アクションの難しさは結構ガチだった。敵が強かった

ただマップ全てを探索して後半のダンジョンの場所を探したりしないといけないから
探索要素はむしろ今以上かも


83: 名無しさん必死だな 2017/02/18(土) 14:06:58.95 ID:M9Kusdezd

リンクの冒険は今作ったら死にゲーになるのかな
塀の外から石投げてくるのとか鬼畜すぎる
no title


92: 名無しさん必死だな 2017/02/18(土) 17:02:20.66 ID:rxTngIwo0

>>83
リンクの冒険もそもそも死にゲーだったよな
すごく強引な言い方をすればダークソウル系の元祖と言えなくもないなと
死に覚え要素強くておもしろい
リンクの冒険2ほしい


175: 名無しさん必死だな 2017/02/19(日) 10:02:32.72 ID:SpIl+as+d

>>92
目から鱗が落ちた
雑魚一匹とて気が抜けないあの感じ正にダクソのご先祖様だわ


91: 名無しさん必死だな 2017/02/18(土) 17:00:48.25 ID:rxTngIwo0

初代ゼルダのいいところはいい感じに突き放して自分で探索してねってところ
神トラからは親切すぎてなぞってはだけな気がしてしまう
やっぱりオープンワールドの先駆けなんだな


105: 名無しさん必死だな 2017/02/18(土) 18:58:57.34 ID:ThmehW6+0

>>91
確か当時の神トラのクロスレビューでも
「時代に合わせてシナリオ重視の傾向がみられる」的な指摘はしてあったなあ
点数は39点と高得点だったが


112: 名無しさん必死だな 2017/02/18(土) 19:40:40.02 ID:rxTngIwo0

>>105
まぁ良くも悪くもライト化したよな
メトロイド初代もマップなくてかなり突き放したゲームだったのがスーパーでだいぶ適当に遊んでクリアできるゲームに変わったし
ゲーマーになった今やると初代ゼルダとか初代メトロイドくらいがちょうどいいけど子供時代は神トラスーパーメトロイドくらいがちょうどよかった


93: 名無しさん必死だな 2017/02/18(土) 17:04:20.90 ID:u3ey0pDp0

当時のゼルダは先端だったけれど
当時のメディアのレビューとしてはRPGとして中途半端って酷評されてたんだよな

ファミ通でも評価がそれほど高評価ではなく
平均的な評価だった

当時からファミ通って見る目なかったんだな


95: 名無しさん必死だな 2017/02/18(土) 17:20:20.56 ID:eDcD0EfV0

>>93
確か一般受けはしてなかったと記憶
ゲーマー仲間のあいだでは話題になってたけど


96: 名無しさん必死だな 2017/02/18(土) 17:21:34.68 ID:rxTngIwo0

>>93
へーRPGを求めてたのにコレジャナイ評価されちゃった感じか
いまやると今でも遊べる分ドラクエFFより完成度高くて感心するけどな


106: 名無しさん必死だな 2017/02/18(土) 19:01:30.21 ID:ThmehW6+0

>>93
まあぶっちゃけ俺は当時お子様でしたけど
お子様には異常なほど難しく感じて
だから半分もクリア出来なかったし、だからそこまで良い印象は無かったなw

ディスクシステムの任天堂ゲーって何故かそういう方向性多かったよね
マリオ2、メトロイド、謎の村雨城・・・。今でいうコア層狙いだったのかもなディスクシステムって


113: 名無しさん必死だな 2017/02/18(土) 19:41:36.11 ID:rxTngIwo0

>>106
任天堂じゃないけどメジャーどころとして悪魔城ドラキュラだもんなぁ
ライト層にクリアさせる気が一切ないラインナップは熱い


100: 名無しさん必死だな 2017/02/18(土) 18:10:06.84 ID:bFoQFGbYd

ドルアーガはAC、ザナドゥやハイドライドはPCというフィールドでの名作だけど、CSといえばゼルダと言ってもいいな

後に出るドラクエもPCを親としてることを考えると、ゼルダのオンリーワン感は頭ひとつ抜けている


101: 名無しさん必死だな 2017/02/18(土) 18:18:32.69 ID:1/bHVNeq0

初代ゼルダと初代スーパーマリオを同時に作ってたってのがまた驚きだよな


150: 名無しさん必死だな 2017/02/19(日) 04:53:36.39 ID:rY3+VJIar

>>101
宮本、手塚ら5人ぐらいで作ったからな(笑)
すげえわ


103: 名無しさん必死だな 2017/02/18(土) 18:28:02.82 ID:DyLFbX8jr

銀の矢を持ってなくてもガノンの部屋に入れてしまうのは地味に凄い


104: 名無しさん必死だな 2017/02/18(土) 18:30:57.90 ID:rxTngIwo0

飛ばして次のダンジョンいけるところもあるよな
自由度たかいわ


116: 名無しさん必死だな 2017/02/18(土) 20:24:19.52 ID:lGNoSKlR0

テストプレイで「何をすればいいゲームなのか分からない」という意見が多かったから、
ゲーム開始時に持たせてた剣もプレイヤーに探させるようにして
「何をすればいいのかを自分で考えるゲームだということ」を分かりやすくしたって話は天才的だと思った


122: 名無しさん必死だな 2017/02/18(土) 22:23:47.28 ID:TKFuucT9d

初代の裏でロウソクで燃やしてたら階段出てきて入ったらレベル7のダンジョン
初期装備でタートナック青がうじゃうじゃ、即死
ああいうの今はあんまり体験できないね
裏自体が難易度高いしね


123: 名無しさん必死だな 2017/02/18(土) 22:25:08.15 ID:AN/HypPF0

>>122
ブレワイは原点回帰を意識してるのかもな


137: 名無しさん必死だな 2017/02/19(日) 00:11:54.16 ID:2exCUQz60

>>123
タイトルロゴからして、初代を意識してる


127: 名無しさん必死だな 2017/02/18(土) 22:35:10.61 ID:YYeFaXQD0

子供のころに裏ゼルダを自力でクリアできたのは小さな自慢


136: 名無しさん必死だな 2017/02/19(日) 00:10:11.91 ID:2exCUQz60

初代ゼルダが原体験だと、それ以降のゼルダは親切すぎるし縛りも強すぎる、しかも年々それが顕著になってきた
今度出る新作は原点回帰して自由度高いとのことなので期待してる、もしかしたら30年ぶりの正統続編かもしれない


140: 名無しさん必死だな 2017/02/19(日) 00:33:07.33 ID:HUXE/mfr0

俺は神トラ世代だが後に初代のマップを見て衝撃を受けたな
とはいえディスクシステム時代のゲームを今更やるのは億劫だったので
初代路線の完全新作は非常に歓迎だ
今作ると予算も人手もかかるこのシステムをもう一度採用しようと言い出した開発者には感謝している


141: 名無しさん必死だな 2017/02/19(日) 00:33:56.93 ID:k8pxrMaAd

裏のレベル8と9の位置が凄いよな


153: MONAD 2017/02/19(日) 07:16:28.47 ID:/I8Su6Lg0

しかし、これが大ヒットした次が「リンクの冒険」だもんなあ。
今ならああは振れない。すげーわ。


163: 名無しさん必死だな 2017/02/19(日) 08:07:49.95 ID:m1NnrBQc0

>>153
一作目にして 一度は完全にやりきってるからな
同じハードで普通の続編は厳しいね

村雨城はヘボかったし
もう一度ちゃんとチャンバラがやりたい って考えても 不思議ではないかもね


169: MONAD 2017/02/19(日) 09:23:21.17 ID:/I8Su6Lg0

>>163
俺なら「ゼルダの伝説2」で、ダンジョンとアイテム増やすw
「リンクの冒険」のオリジナリティはもっと評価されるべきと思う。
あれほど恐怖を感じるアクションも、なかなかないんじゃなかろうか。

まー、初代のライクライクも相当恐ろしいけどw


178: 名無しさん必死だな 2017/02/19(日) 11:11:06.56 ID:P0aSzBze0

>>169
リンクの冒険は全体的にダークな雰囲気も怖かったな
オクタロックがリアルになっていたり
街の人がゴニョゴニョッと喋ったり
剣と盾持った敵との戦いなんて今で言うとダクソみたい


159: 名無しさん必死だな 2017/02/19(日) 07:30:13.69 ID:aJyQLalY0

パルテナやリンクの冒険もそうだけどファミコンの独特のフォントでのカタカナテキストってドット絵とあいまって完全に一つの世界を形作って想像力をかきたてる
これは本当に今のゲームでは真似できない
ゲームは想像力を刺激してなんぼというゲームの本質を思い出させてくれる


162: 名無しさん必死だな 2017/02/19(日) 08:06:46.16 ID:/9IG2lJa0

想像力の余地を、説明不足ではねつける輩が多いんだよね
お前は1から10まで教えないと満足しないのか、と


165: 名無しさん必死だな 2017/02/19(日) 08:20:31.79 ID:aJyQLalY0

バイオショックみたいに作り手のめくるめく想像力を堪能するゲーム
風の旅人みたいにユーザーの想像力に委ねられたゲーム
それぞれ良さがある
最悪なのは作り手の想像力が貧しくユーザーの想像力も尊重されずただひたすら貧しい作り手の脳内世界を押し付けられるゲーム


166: 名無しさん必死だな 2017/02/19(日) 08:29:51.27 ID:JOOE8kNfr

>>165
JRPGというアニメごり推し完全受動型ゲーム…
ノリが合わなかったら最後までプレイすることすら苦痛


202: 名無しさん必死だな 2017/02/19(日) 22:17:25.81 ID:PFGVC3lG0

ゼルダの一作目のおもしろさは何をやってても良い、どこから攻略しても良いと
思わせるところで、当時のRPGはそんな感じの作りだったと思うんだけど、
「なにをやったら良いかわからない」 という苦情が殺到したとかでどんどん
エリアが封鎖されて一本道ゲーが増えたんだよね。TESとかの成功のおかげで
その縛りが見直されたのは本当にうれしいわ。


207: 名無しさん必死だな 2017/02/20(月) 01:59:23.09 ID:6sqWnCZQ0

>>202
DQも3までは割と自由にあちこち行けたよなあ


10: 名無しさん必死だな 2017/02/18(土) 11:14:29.14 ID:lB/EhBHva

自由なんだけど、迷わない工夫も実はされてて
今のオープンワールドの起源の一つって言われてるのは良くわかる



引用元:http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1487383482/




関連記事

Dr.マシリト「今のFFはスイッチを押しながら映画を見ているだけ。ゲームとしては完全にクソゲー」
http://hiro155.blog.fc2.com/blog-entry-3882.html#more

関連記事世界ではストーリーに代わる概念“ナラティブ”が語られている――『DQ』はナラティブで、『FF』はナラティブではない【CEDEC 2013】
http://dengekionline.com/elem/000/000/700/700444/
http://dengekionline.com/elem/000/000/700/700444/index-2.html

ゼルダ青沼「プレイヤーの物語になるゲームを作りたい」
http://hiro155.blog.fc2.com/blog-entry-544.html




管理人コメント

当時はユーザーが自ら考えて攻略方法を見つけるというのが当たり前でした。
だからこそ、いきなりユーザーをゲームの世界に放り出すという事が可能でした。

これは初代ドラクエも同じです。
あれも竜王の島以外は何処にでも行けるフィールドマップで、限られた情報からクリアの為のキーアイテムを発見するという内容でした。

その結果太刀打ち出来ないモンスターと遭遇して「あなたはしにました」となったプレイヤーも数多かったでしょう。

ですので、そういう意味では原点回帰とも言える「ブレスオブザワイルド」に期待しているユーザーが多いのは物凄く理解出来ます。

ただ、より多くの方達がクリア出来る為にストーリーに力を注いだ一本道だったり、ヒントが多く用意されていたりという事は決して悪い事ではないと思います。

そういう内容でも良作&名作評価されたタイトルはいくらでもあります。
それだけゲームが世間に浸透しているという意味ですからね。




ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

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[ 2017/02/21 06:20 ] 雑談まとめ任天堂 | TB(0) | CM(15)

ニンドリの攻略本見てクリアしたわ
下手くその俺には無理
[ 2017/02/21 06:58 ] -[ 編集 ]

当時ゼルダで衝撃的だったのは”ブロックを押す”ことだった
ゲームキャラを操作する中で背景物を武器などで壊すとかは想像出来たんだけど
キャラ自体で障害物を押すっていうのが謎解きの一つになっていて
その新鮮さが衝撃的でアタマの中が気持ち良かった
[ 2017/02/21 08:04 ] -[ 編集 ]

カセット版やったけど LV7がクリアできなくて詰んだw そのあと別のROMでやってみたところ、バグっててブロックが押せなくなってたからだったw
[ 2017/02/21 08:25 ] -[ 編集 ]

>96
当時はファミコンでRPGは無理と言われてたからね。ファミコンに限らず家庭用ゲーム機全体の話になるんだけど
PRGの主流はパソコンで、パソコンと家庭用ゲーム専用機とではメモリ量が雲泥の差
そしてRPGはメモリを豪華に使った上に、パラメーターが非常に多いゲームだった
それに操作系もキーボード準拠で、無数のショートカットキーを使うかステータス名やコマンドを文字入力する方式だった
それが当時のスタンダードだったのでレビュアーはRPG=ウルティマや夢幻の心臓って認識があって、そこに出されたゼルダを見て「これはRPGとは言えない」と評価したと思われる
結局ドラゴンクエストでブレイクスルーされるんだけど
[ 2017/02/21 08:37 ] -[ 編集 ]

[ 2017/02/21 08:04 ]
爆弾で壁面をこわして隠し通路や隠し部屋を見つけたり、岩を動かしたり樹を燃やして隠し部屋や隠しダンジョンを見つけたりとか
今でも驚きの要素だよな

リンクの冒険は一つだけ不満があって、三つのステータスをそろえないとレベルが保存されないところ
海外版はそれが改善されてて、ステータスはバラバラでもレベル保存され、たとえば攻撃力だけマックスにできたりする
それが悔しいw
[ 2017/02/21 08:41 ] -[ 編集 ]

□□□ このコの字型に配置されたブロックの黒い部分(当然色分けなどされていない)を
  ■ 右から左に押すと階段が出現して先に進めるけど、それについてヒントなど一切ない。
□□□ とにかく色々試してみることが必要で、それが楽しかったなぁ。今の時代には合わないかも知れないが。
[ 2017/02/21 08:55 ] -[ 編集 ]

子供の頃、ゲーム持ってないのになぜかリンクの冒険の攻略本を買ってもらったわ
多分、ある日を境に手の甲に紋章が浮かび上がるとかいう設定にものすごく心を惹かれてたんだろうな
そういう展開はそれ以後もダイの大冒険まで見たこと無かったし

ウン十年後、ようやくWiiのVCで初代とリンクの冒険やって、どっちもあっさり挫折しちまったがw
[ 2017/02/21 10:30 ] -[ 編集 ]

これはドルアーガにも言えるんだが
当時の感覚として口コミ攻略って概念を踏まえて考えて欲しいかなと
プレイヤー間のデマ満載の噂話から真実を探すゲームでもあったんだよ
今じゃ情報の拡散速度が早すぎてこういうゲームは作れなくなった
[ 2017/02/21 12:20 ] -[ 編集 ]

スレでディスクのキラーソフトはなんだったの?って書き込みがあるけど「ディスク書き換え」だわなw
どんなソフトでも(一部だけ書き換え非対応ソフトはあったが)500円でプレイ出来たのは当時のユーザーに訴求度が高かった
[ 2017/02/21 12:47 ] -[ 編集 ]

小学校の頃にゼルダもリンクもクリアしてた同級生いたなあ・・・
絶対にクラスに1人はファミコン名人みたいな同年代とは思えない才能持った奴いたよねw
あと、なぜかファミコンのゲームをほどコンプしてたりソフトを山程持ってたりなのもいたわ

ゼルダはロウソクで背景の木を燃やして階段が隠されてるのを偶然見つけてから
全マップの木にロウソク当ててたなあ・・・・総当りなんか当たり前だったあの時代。
[ 2017/02/21 12:49 ] -[ 編集 ]

昔はグラフィックで勝負出来ない分、アイデアで勝負するしか無かった
だからゲームとして何が面白いかが突き詰められていて唯一無二であり、完成度の高い作品が多い
言わばアイデアが凝縮して「これが完成形だ」と出したのがゼルダの伝説だったんだろうな
今のクリエイターでは考えられない程の熱量でゲーム作ってたんだろうなぁ
正直、今のグラフィックにしか拘らないクリエイターに対してこれを見習って欲しいと言う節があるよな
[ 2017/02/21 12:51 ] -[ 編集 ]

しかし、VCはファミコン版なんだよね。オープニングの素晴らしさが失われてる、ゼルダの伝説1はちょっと残念だ。
だけど、マジカルソードとか、マジカルロッドとか、当時テンション上がりまくってゲームしてた。
一周して、レトロモダンな感じがいいね。初代ゼルダ。
[ 2017/02/21 17:30 ] wLMIWoss[ 編集 ]

VCは3DSだけがROM版で他はディスク版だぞ
厳密にはゼルダコレクション版だけど
[ 2017/02/21 22:19 ] -[ 編集 ]

言葉も読めない話せない当時の子供の俺でも剣振り回して適当に散策するだけでも楽しかったからな
色が制限されるからこそ絵がむしろ奇抜で強烈に印象に残っている
言葉がわかるようになってから緑の服来たゲームがメチャクチャ面白かったんだけど何だったっけ?
って頭を巡らせた記憶がある それがゼルダの伝説だと知った時の気持ちといったらな、
ブランド志向の親だったから所持カセットの名作率は高かった ゲームが大好きになり今では任天堂が大好きだ

家庭用ゲームの業界を作った純日本企業任天堂を日本語がわかる人間が常々叩き続けているけど
岩感しか感じない、併せてガキなど子供を見下す輩も絶対に許さない ゲームは楽しむものだ
[ 2017/02/21 22:46 ] -[ 編集 ]

3DSVCで持ってるけど、プレイしてないからそのうちやってみよ
[ 2017/02/22 17:26 ] -[ 編集 ]

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