任天堂青沼氏「ブレスオブザワイルドの開発スタッフ全員で何度も最後までプレイした」

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開発スタッフ全員での共通認識や意志疎通の重要度を大事にしているという事です。
1: 名無しさん必死だな 2017/03/02(木) 15:50:36.12 ID:4eHB84tTd

http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/zelda/4

 だから、今回一番重視したのは、とにかく徹底して全員で遊ぶことでしたね。
4年間の間に、10回ぐらいみんなで遊ぶっていう時間を入れたんじゃないかな。

藤澤氏:
 それって全員で……ですか。

青沼氏:
 ええ。まあ、開発当初は1日くらいで終わってましたけど、最後の方なんて1週間くらい遊ばないと全部見れませんから。
そこでつい省力化したくなるんですけど、ダメです。もう絶対にみんなで最後まで遊ぶ。これを徹底しました。

――あの……なんかサラリとムチャクチャな話を聞いている気がするのですが、開発者みんなって何人ですか?

青沼氏:
 えーっと。、プログラマもデザイナーもサウンドも、とにかく全員ですから最後の方は300人規模でプレイしてました。



2: 名無しさん必死だな 2017/03/02(木) 15:51:19.71 ID:4eHB84tTd

青沼氏:
 さすがに300人規模は本当に最後の頃でしたけどね。
もちろん、僕もプロデューサーなので、開発費用を考えれば、そこはなんとか短くしたいと思うんですけど、
現場のスタッフが「ダメです」と言ってくるわけですよ。
だから僕もキッチリ1週間、遊びます。するとやっぱり何が問題点なのかが見えてくるんですね。

 結局、このゲームは各々の考えで作っているものですから、それをみんなでプレイして全体像を見渡して評価するのがいいんです。
そうすると、「何を作れていて、何ができていないのか」が全員分かるんです。
 だって、責任者が言葉で自分の考えを末端まで伝えるのなんて、本当に難しいですよ。
だけど、みんなが遊んでいれば、「あそこさー」「ですよねー」で会話できる。
そのことで逆にこの広い世界を作り込む時間的なコストは劇的に下げられていると思いますよ。


4: 名無しさん必死だな 2017/03/02(木) 15:52:13.65 ID:4eHB84tTd

藤澤氏:
 そもそも日本のメーカーがなかなかオープンワールドを作れずにいた理由は、開発手法がガラリと変わってしまうからだと思うんです。
日々熱心に仕様をまとめたWikiを更新し続けたり、連絡をきちんとやるというやり方になっていて、
慣れた手法を棄て去るという割り切りがなかなかできなかったんです。
北米の企業は、こういう分業のマネジメントがしっかりと機能するようなのですが。
 ところが、どうも任天堂はここをあまり苦労せずに乗り越えてしまった印象がありますね。

――ホントですね。現代のゲーム開発のこの問題に対して、今日の任天堂の『ゼルダ』チームのような回答は初めて見ました。
つまり、300人になっても全員でプレイして、「あれあれ」「そうそう」の日本人らしい会話をしながら、
みんなで細やかに作り続ければいいだけじゃないか、と(笑)。


5: 名無しさん必死だな 2017/03/02(木) 15:53:13.07 ID:3YBVRqcEd

こんな暴力的な開発方法、任天堂くらいにしか無理だよ
良い意味で基地外じみてる


15: 名無しさん必死だな 2017/03/02(木) 15:56:21.70 ID:fux2h26dd

>>5
しかも5年でエンジンから作ってる
そして他と比べるとこれでも人は少ない
わりと本気で意味分からん


7: 名無しさん必死だな 2017/03/02(木) 15:53:30.98 ID:a3mF0wfha

この規模のソフトでこんな開発できるのは流石に任天堂ぐらいだろうなぁ


19: 名無しさん必死だな 2017/03/02(木) 15:58:06.39 ID:/L7XXqPld

これは企業体力ないと難しいですけど、やれれば最高な行程ですよね
すばらしい
この規模感でちゃんとやれるとこなんてそうないんじゃないですかね


29: 名無しさん必死だな 2017/03/02(木) 16:01:22.39 ID:Ad8Ur0n30

なんだかんだ開発力あるよな
一つのソフトにこういう風にリソース割くことがほとんどないだけで


30: 名無しさん必死だな 2017/03/02(木) 16:01:47.28 ID:HBw5ZL4P0

でもさ、これフィードバックがちゃんとされるかどうかは
ディレクター次第なんだよな
トップが聞く耳持たないと意味がない
そういう風土があることが大前提だな


34: 名無しさん必死だな 2017/03/02(木) 16:03:11.28 ID:/Y+jO7dfM

ユーザー目線のないただ完成させればいい自己満的開発が今の和ゲーの衰退の原因だろうからな


37: 名無しさん必死だな 2017/03/02(木) 16:03:47.99 ID:gOogO1cB0

絶対任天堂じゃないと無理な開発のやり方だよな…
他のとこだとノウキガーヨサンガーコストガーザンギョウガーに邪魔されて無理だからな


42: 名無しさん必死だな 2017/03/02(木) 16:05:23.03 ID:c1fOZuOh0

理想的ではあるが、現実的にはよほど資金力のある大規模メーカーでないと無理だよな


46: 名無しさん必死だな 2017/03/02(木) 16:07:22.23 ID:LBFkNCr4a

スマブラ開発中も昼休みとかに社員同士でやりまくってたって話あるな。


50: 名無しさん必死だな 2017/03/02(木) 16:07:48.86 ID:ZnK4Iwhx0

デバッガーなんてバグが無いかチェックするだけ
仮にデバッガーがゲーム内容面白く無いって上に言える訳ないわ


63: 名無しさん必死だな 2017/03/02(木) 16:12:40.32 ID:a3mF0wfha

海外レベルで分業化、効率化を推し進めるとそれはそれで逆に担当関係なく全員で自分達が作っているものを共有するってのは難しいだろうしなぁ


64: 名無しさん必死だな 2017/03/02(木) 16:14:11.79 ID:HBw5ZL4P0

デバッグなどもあるだろうけど、一番の目的はイメージの共有
どこへ向かっているのかというゴールの共有だな


99: 名無しさん必死だな 2017/03/02(木) 16:27:45.95 ID:4ehsnzWUp

これができるのは任天堂だけやろ…


390: 名無しさん必死だな 2017/03/02(木) 17:48:52.44 ID:MdVi8nudd

>>99
海外のAAA作ってるところは完全分業で流石に任天堂見たく人数はかけれんが近いことやってる。
1プロジェクトごとの集まりで売れないと次作れないかもしれんから必死でやるよ


104: 名無しさん必死だな 2017/03/02(木) 16:29:45.69 ID:jojET4Fq0

海外のメジャータイトルだとこれ当たり前なんだけどな
開発者じゃなくてテストモニターだけど長時間かけて徹底的に調査してゲームにフィードバックしてる


111: 名無しさん必死だな 2017/03/02(木) 16:31:38.61 ID:3YBVRqcEd

>>104
それを開発者の実感として得られることが大事だと考えたんだろうね


147: 名無しさん必死だな 2017/03/02(木) 16:38:34.91 ID:CAtFqydmM

>>104
日本のなあなあなすりあわせ文化に対応するには
テストプレイヤーじゃなく開発者がしないとだめってはなしだな


131: 名無しさん必死だな 2017/03/02(木) 16:35:58.74 ID:OREuyvNP0

このインタビュー、読んでも任天堂は300人も仕事せず遊んでいるとかデバッグ作業云々とかの勘違いちゃん膿出すんだろうなあ。

協同製作現場での共通認識や意志疎通の重要度がよう分かるね。
ただスゴく日本的だけど。


135: 名無しさん必死だな 2017/03/02(木) 16:36:50.74 ID:0MUZ1dr+a

なんかゲーム作りって
ほんとこういうことだよな

そりゃ海外で満点連発する神ゲーが生まれるわけだわ


178: 名無しさん必死だな 2017/03/02(木) 16:46:11.73 ID:XglOOGGD0

 実は今回は、もう色んなルートで障害を攻略できるようにもしました。これまでの「ゼルダ」で、もし壁や山のふもとで、目の前にあるいかにもな「謎」を解かないで直にそこを登ってクリアしてしまったら、絶対に「バグ」ですよね。
 無論、これまでの「ゼルダ」では、そういうものは全てナシにしてきたし、徹底的にバグ取りの段階で排除してきたものです。
 でも、今回は「もうネタがつぶれたって、ええやん!」って決めました。登ってクリアしてOKです。

ここまで割りきったのか、凄いな


182: 名無しさん必死だな 2017/03/02(木) 16:46:56.42 ID:dqUKa5+j0

人数はともかく、海外だとふつーの話だよな
特にAAAタイトルは

希望ユーザーにテストプレイさせて、ダメだし貰って最終仕上げ
ハナっから開発スケジュールにテストプレイが組み込まれてる


657: 名無しさん必死だな 2017/03/02(木) 19:49:54.71 ID:+VD6FNr60

>>182
この話の肝は、製作者全員が実際にプレイして 良いところと悪いところを共有する事だと思うよ


187: 名無しさん必死だな 2017/03/02(木) 16:48:22.09 ID:cpZaUmjj0

開発全員でプレイって
マリオクラブとは別な話なのか
それにしてもコストのかけ方が違うな


254: 名無しさん必死だな 2017/03/02(木) 17:07:07.66 ID:9w7swfZe0

全員で意見を出し合う
ほんと大事なことですね
そして、この歴史的神ゲーができたのだな


94: 名無しさん必死だな 2017/03/02(木) 16:25:28.46 ID:HBw5ZL4P0

これまでのオープンはどちらかというと人に対するアプローチで
ゼルダは世界に対するアプローチなんだろうなと思う



引用元:https://www.logsoku.com/r/2ch.sc/ghard/1488437436/




管理人コメント

現在のゲームは数十人~数百人規模のゲーム作りが当たり前になっています。

だからこそ分業制が押し進められているのですが・・・ただそうなると「自分はゲームの何処を作っているのか?」&「このゲームは本当に面白いのか?」など様々な事を見失いがちになってしまいます。

それを解消させる為に開発スタッフ全員で何度も最後までテストプレイをする・・・言うまでもなく日本では任天堂しか出来ない解決方法です。

常にユーザー目線を忘れずに、ユーザーが喜んでくれるゲームを製作する。
これが出来ていないメーカーはたくさんありますから。
何処のメーカーがとはあえて言いませんが。

だからこそ任天堂のタイトルは世界中のユーザーから支持されている。
そして「ブレスオブザワイルド」は世界中のメディアから大絶賛されているのですね。




ドラゴンクエストヒーローズI・II for Nintendo Switch

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[ 2017/03/03 14:20 ] 雑談まとめ任天堂 | TB(0) | CM(33)

最初イカのやりすぎでカメラ移動がジャイロじゃないことに違和感覚えたけど30分もしたら慣れたわ
[ 2017/03/03 14:28 ] -[ 編集 ]

会社がでかくなればなるほど末端までの浸透は時間がかかるし大変な作業だけど
それを完遂すればこういうゲームが生まれるわけだな。

インディーズのが面白いゲームが多いってのは案外、少人数制がゆえにこの末端までの
ゴールの共有がしっかりとできてるからなんじゃないかな?と思ったわ。
[ 2017/03/03 14:34 ] -[ 編集 ]

まるで自分がやってるように上から話す洋ゲオタ
[ 2017/03/03 14:50 ] -[ 編集 ]

別の記事に書いてる人いたけど
藤澤がドラクエの第一線から退いたのは
失敗だった気がするな…
[ 2017/03/03 14:53 ] -[ 編集 ]

一時間半でクリアできるらしいから繰返しプレイできたんだね(笑)
[ 2017/03/03 15:55 ] -[ 編集 ]

[ 2017/03/03 15:55 ]
君はじつにばかだな
[ 2017/03/03 16:00 ] -[ 編集 ]

[ 2017/03/03 14:53 ]
ほんとそれ
こういう考え方の質を持った人を失ったことは大きいよなあ
11が本当に心配になってくる
[ 2017/03/03 16:05 ] -[ 編集 ]

気が早いかもしれんが
今年のE3めっちゃ楽しみ
[ 2017/03/03 16:28 ] -[ 編集 ]

[ 2017/03/03 15:55 ]
あの動画はスピードランって書いてあるから早くクリアするのが目的だからね?
一時間半のボリュームのゲームではない。
そしてプレイ時間でゲームの良し悪しを決めるのはナンセンス。
[ 2017/03/03 16:56 ] -[ 編集 ]

スイッチ買ってきたので開封の儀しました
新ハードってやっぱり良いですねえ
管理人さんのスイッチ開封の儀の記事とかも見てみたいです
[ 2017/03/03 16:59 ] -[ 編集 ]

15:55

そりゃ開始直後からラスボスとも戦えるよう作ったんだから、よほどうまい人ならできんじゃねーの
一週目からそんなプレイするのは実に馬鹿馬鹿しいと思うけど、それすら自由、というのが本作のコンセプトだから
でも、エンディング2種類あるからね
ろくにイベントをクリアせずにベストエンドが見られるわけじゃない
[ 2017/03/03 17:01 ] -[ 編集 ]

最初から最後まで各部署バラバラのまま突貫して、開発者数のべ1000人を誇った北瀬某に
任天堂ゼルダチームの爪の垢でも煎じて飲ませたいわ
[ 2017/03/03 17:42 ] -[ 編集 ]

現在プレイ時間57分。
すごいものに手を出しちゃったな、まったく。
これから何十時間遊べるのか、どんな発見があるのか。
今からプレイを再開するのが楽しみさ。
[ 2017/03/03 17:54 ] -[ 編集 ]

オープンワールドで自由にやれますよっていうのが売りなんだろ、一気にラスボス目指すのも自由だしお肉求めて猪追いかけるのも自由だし魚求めて爆弾で爆破漁するのも自由、あれオレ何やってるんだっけ…?ピリ辛山海焼きの材料集めてただけなのにそっちの方が楽しくなってきた
[ 2017/03/03 17:54 ] -[ 編集 ]

やっぱり丁寧に作ってるといい物が出来るんだね
当たり前なんだろうけど

2017/03/0317:54
自分も素材集めやってるうちに集めるのが楽しくなって狩りまくってた…
イノシシの頭狙ったり魚追いかけたりたのしいよね
[ 2017/03/03 17:59 ] -[ 編集 ]

とりあえず空飛びたいから早めに試練の祠をクリアしたけど、何故か休みついでにゼノクロがやりたくなってきたw
現時点でも結構広いのにここから更に広がるのかあ・・・時間かけただけあって凄いわ
[ 2017/03/03 18:19 ] -[ 編集 ]

最初からボス目指しても1:30かかるのか。
てか多分そのクリアの仕方も試したと思うよ。
青沼さんたちは。
[ 2017/03/03 18:19 ] -[ 編集 ]

オープンワールド楽しめたならゼノクロも楽しめると思うから未プレイならお薦めですぞ、2000円くらいだしな今w(ダイレクトマーケティング)
[ 2017/03/03 18:40 ] -[ 編集 ]

最初に「ゼルダのアタリマエを見直す」というコンセプトと青い服を着たリンクが登場した時は凄く驚いたし正直不安な気持ちだったよ。なにせ今までアタリマエがあるゼルダしか知らなかったしそれが好きだったから
でもそんな懐古をはね除けて出てきたのがこの大作よ。あの時の自分を殴りたいね。任天堂の底力には圧倒されるばかりだ
[ 2017/03/03 18:53 ] 5Hmt.Ypc[ 編集 ]

ネタバレしたくないから伏せるけど、少しすすめると魔物を一気に吹っ飛ばせるから楽しいよね。快感やわ。
[ 2017/03/03 19:25 ] -[ 編集 ]

今回のゼルダは敵のAIが賢い所為か倒れまくりだぜw
とりあえず、詰んでる人は祠を探してパワーアップと、装備の見直しと、ドーピング薬と回復薬をそろえると楽になるぞ

あれ、俺はゼルダをプレイしてるんだよな?w
[ 2017/03/03 20:31 ] TY.N/4k.[ 編集 ]

開始2時間くらいだが、まだはじまりの大地にいるわ
アミーボをブリスターに入れたまま保存してたが(銀紙は撤去済み)
switchのはプロコンだとブリスターに入れたまま読み込みは厳しいな
明日はジョイコンで試すか
[ 2017/03/03 20:42 ] -[ 編集 ]

この記事面白いな。
任天堂ってそんな作り方するんだな。
そりゃ他のゲームと違う訳だわ。
[ 2017/03/03 21:36 ] -[ 編集 ]

現代のゲーム作りの問題点を、任天堂は困難だろうと「独創」で解決して歴史的傑作に仕上げたんだな~
この作り方なら、そりゃあ最高の作品が出来るわ
納得!
開発スタッフ全員が責任者になれて、どんな末端スタッフでもやりがいを感じれる理想的な環境(仕事場)
人間性が良く信頼出来て、仕事の能力も高いプロデューサーとディレクターじゃないと、うまく機能しないシステムだと思うけど


物腰が柔らかくて冷静な藤澤さんがスマホ部門なんかに行ったのは完全に間違いだろうね
藤澤さんのような有能な人が飛ばされ、高圧的で軽くサイコパスが入ったサイトーのような人が第一線で活躍し更に取締役として手腕を振るうスクエニ…未来は暗い
まあスクウェアから続く伝統的な体質ではあるけど
有能な人ほど不遇な扱いをされる悪しき伝統
[ 2017/03/03 23:07 ] -[ 編集 ]

料理中の「ふんフフン♪」と出来たときの「うぉっほ」がツボw
[ 2017/03/04 00:52 ] -[ 編集 ]

序盤は孤独だけど、少しすると村や町が出てきてやっぱゼルダだなぁって安心する。問題は3DのRPGではお約束だが、どの建物が何なのか分かりにくくて迷う。町中専用の案内マップって無いのかな?
てか旅人多いな。しかも襲われ過ぎだろw
[ 2017/03/04 01:16 ] -[ 編集 ]

下手だからまだはじまりの大地だわ
狩りをして料理をしてって、シンプルだけど面白いね
しかし世界が広大すぎて、気が遠くなるなあ
[ 2017/03/04 01:22 ] SFo5/nok[ 編集 ]

いきなりたき火で焼きリンゴ作ってみたw
[ 2017/03/04 03:05 ] -[ 編集 ]

その焼きりんご、そのまま火にあててると燃えてなくなるよね。
5個まとめておいて放置してたら拾うの遅れて撮り損ねたわ。
[ 2017/03/04 03:37 ] -[ 編集 ]

携帯モードでやったけどびっくりするほど綺麗だね、徒歩でも頑張れば行けるし、いい眺めもあるし、謎解きもいい感じに頭使う、まだちょっと操作に慣れてないけどよく出来てるわ本当、ありがとう任天堂
[ 2017/03/04 08:20 ] -[ 編集 ]

[ 2017/03/03 21:36 ]
今回は特別だと思うぞ、毎回こんな作り方してないっしょ。
他のインタビューとか見ると悩みに悩んでこういう形になったみたいだし
[ 2017/03/04 15:23 ] -[ 編集 ]

違うよ
そうじゃなくて
こう言う風に臨機応変に対応して作ってるんだな。って事だよ。
そりゃこんな風に
一緒に最後までを何日もって毎回やらないだろ。
[ 2017/03/04 17:20 ] -[ 編集 ]

AAAタイトル制作の教科書ができたな
海外と違う!と言う点があるのなら間違っているのは向こうの方だ
[ 2017/03/04 19:28 ] -[ 編集 ]

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