「ブレスオブザワイルド」で崖に剣を刺して休憩出来るアイデアを宮本茂氏が却下していた事が判明。

tureewanokizi20170417002.jpg

この判断は正しい。崖上りで最適ルートを模索するのも楽しさの一つですからね。

1: 名無しさん必死だな 2017/04/17(月) 01:22:39.40 ID:ovXH1du9M

・GameSpotが、ゼルダのアートディレクターである滝澤智氏とディレクターの藤林秀麿氏にインタビューを行った

滝澤「開発の途中まで、武器を壁に突き刺すことができる仕様を考えていた。崖などでスタミナゲージが減少している時に、刺した武器につかまり休憩できるようになっていた。」

藤林「しかし、宮本さんが『剣の先端に立つことはできない。これはおかしい』と指摘した。
我々は『いや、剣を突き刺すんです。壁に』と説明したが、『それはうまくいかない』と否定された。崖に剣を突き刺すのは非常に難しいだろうと。

もう一つ、壁の隙間や割れ目に突き刺せるようにすることも考えたが、それでは自由に移動できるという特徴がなくなってしまうので、諦めた。

宮本氏には、初期の段階から進捗を絶えず報告していた。なぜなら、報告しておかないと顔を合わせた時にアイデアを覆されてしまうから。」

http://www.gonintendo.com/stories/278169-zelda-breath-of-the-wild-cut-idea-involved-stabbing-your-sword-i



10: 名無しさん必死だな 2017/04/17(月) 01:27:22.57 ID:kCMZSIL30

それありきになるから段差でいいよ


17: 名無しさん必死だな 2017/04/17(月) 01:28:48.33 ID:/JjpPKCld

>>10
だよな
結果として所々にスタミナ回復できるような今の地形になったんだろう


14: 名無しさん必死だな 2017/04/17(月) 01:28:17.95 ID:Ygz3jipg0

武器につかまり休憩とか
全く面白くなりそうな要素がない蛇足
これは宮本GJですよ


15: 名無しさん必死だな 2017/04/17(月) 01:28:21.47 ID:Biutu/JQ0

矢とかオブジェクトは材質で挙動変わるからな
例えば木の壁なら剣を刺せるっていう風には出来たんだろうけど
スタミナで管理するルール徹底する方向でやったんじゃないかな


23: 名無しさん必死だな 2017/04/17(月) 01:30:34.21 ID:Biutu/JQ0

あとパラセールや壁でスタミナ減少する以上
剣にぶら下がってる時は回復するとしたらルールのチグハグも生まれるな


24: 名無しさん必死だな 2017/04/17(月) 01:30:36.33 ID:X18LJ/Ob0

宮本まともなこと言ってるじゃん

あと夜中も外に立ち続ける村人を見て
「夜は普通出歩かないでしょ」
と言い、夜になるとそれぞれ家に帰ったりする生活感を出す仕様になったらしい


29: 名無しさん必死だな 2017/04/17(月) 01:33:12.20 ID:Pk5kAs4u0

この仕様だったらルートを考えずただ登るだけになるな


36: 名無しさん必死だな 2017/04/17(月) 01:35:27.03 ID:v2Z//cQz0

>>29
これ
今みたいに考えて登らなくなる
それは面白くない


34: 名無しさん必死だな 2017/04/17(月) 01:34:19.13 ID:DJkriJTi0

切り立った崖をすいすい登っておいて何を今更


48: 名無しさん必死だな 2017/04/17(月) 01:43:57.62 ID:ZLt+yCty0

>>34
宮本茂はゼルダに限らんけど
重い物は重く感じられるようにとか硬い物は硬く感じられるようにとか
モノの感触を演出するのに昔から気をつかってるから
その辺で無いなって思ったんだろな


38: 名無しさん必死だな 2017/04/17(月) 01:36:10.07 ID:/JjpPKCld

若い人たちのアイデアが膨大なんだろうな
そこに制限かける人間いないと破綻してしまう
んでそういうのはベテランがやるべき


82: 名無しさん必死だな 2017/04/17(月) 01:58:34.20 ID:YhqgxrRf0

面白くなるか、面白くなくなるかもは宮本は考慮してるだろ


89: 名無しさん必死だな 2017/04/17(月) 02:00:25.91 ID:pzzpl2ib0

>>82
だよな
今回の仕様だと明らかに休まなくても済む方法を探す方が面白い


83: 名無しさん必死だな 2017/04/17(月) 01:58:37.84 ID:pzzpl2ib0

すげーまともな指摘だよな


85: 名無しさん必死だな 2017/04/17(月) 01:58:53.75 ID:1y38gFWaa

剣を崖に刺してスタミナ回復する代わりに
剣の耐久度が下がる仕様にするつもりだったんじゃないの
休憩を前提とした絶壁に登ったら武器なくなるとか
めっちゃストレスじゃね?

まぁ雨の時間をやり過ごす方法として応急的にあっても良いかも知れん。
クライミング要素については、あまりにもざっくりしすぎてるので
ロープや岩場を読むなど、もっと面白くできる気はするね。


100: 名無しさん必死だな 2017/04/17(月) 02:03:12.13 ID:s7h2Izz60

>>85
岩場を読むのはスタミナの回復とかで十分できてるけど
ピッケルがさせる場所を作れたらもっといろいろ出来たかもな

ミノムシみたいにぶら下がって眠るとかもやってみたかった


101: 名無しさん必死だな 2017/04/17(月) 02:03:28.57 ID:+CQbFXfsd

今のスタミナと回復できる地形の凹凸考えて登る仕様を遊んだ人は分かるだろう
少なくとも今の仕様で剣刺したところでその必要も意味も面白さもない


116: 名無しさん必死だな 2017/04/17(月) 02:06:18.70 ID:grBJZPXj0

今回はクライミングリンクだけど
ルート考えて、命綱つけて、剣でもいいけど足場つくって
っていうのが面白いかどうかなんだろうな

どこでもいける、どこからでもいける
平地からはスルッといけるけど
クライミング行く場合にあれも、これもしないとダメ
となってしまうとつらいから、あまり障壁(アクション、手順)を設けるべきじゃない
って判断なのかな


132: 名無しさん必死だな 2017/04/17(月) 02:09:34.96 ID:s7h2Izz60

>>116
さすがにクライミングが主役のゲームというわけじゃなく、
地形という料理を最大限に楽しませるためのカトラリーの1つでしかないから
そこまで複雑にするのは逆効果だろうね。

でもこんなテントで休みたいな
no title


167: 名無しさん必死だな 2017/04/17(月) 02:16:36.69 ID:flQYXQfL0

ミヤホンって身体感重視するよね


184: 名無しさん必死だな 2017/04/17(月) 02:20:07.04 ID:s7h2Izz60

>>167
身体感の追求は極めて重要だと思う

まあ言ってみれば「フックショット的なギミック」は、
たとえ刺さるだけでも徹底的に排除したかったんじゃないかな今回は


62: 名無しさん必死だな 2017/04/17(月) 01:50:15.21 ID:+CQbFXfsd

なんだかんだ有能だよな
ブレワイも2Dのプロトタイプ見せたら一発でやろうとしてるコンセプト見抜いてさ


171: 名無しさん必死だな 2017/04/17(月) 02:17:34.55 ID:pzzpl2ib0

ていうか200時間くらい遊んでるがそんなもん欲しいと思った場面が無いからな

スタミナ不足しそう

正攻法
・登山ルートを変える
・高い場所から飛ぶ

変則
・火で上昇気流を発生させる
・リーバルトルネード

ゴリ押し
・薬や料理に頼る

自分なりの賢い回答が出来た時プレイヤーの満足度は高い
つまり既にあるゴリ押し要素の類似品は要らないという判断は妥当


147: 名無しさん必死だな 2017/04/17(月) 02:13:24.66 ID:vaNwiSX5p

一方剣を突き刺して休憩出来る(スタミナ回復)ゲームもあったけど
酷評の嵐でしたよね

…やっぱつれぇわ
no title



引用元:https://www.logsoku.com/r/2ch.sc/ghard/1492359759/




管理人コメント

プレイヤー自ら(リンクのスタミナを考慮して)最適な崖上りのルートを模索するのもまた楽しさの一つですからね。

壁に突き刺して回復出来てしまってはプレイヤーが模索しなくなってしまいます。
宮本氏が却下したのも当然と言えます。

それはそれとして「壁に剣を突き刺して休憩出来る」ゲームの画像は本当にシュールですね。
やっぱつれぇわ。




マリオカート8 デラックス

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[ 2017/04/17 12:00 ] 雑談まとめ任天堂 | TB(0) | CM(49)

GJだね。BOWでの楽しみの一つは登攀ルートを環境の変化に合わせながら変えていくこと
壁の傾斜の緩い場所や、進む先で休めそうなでっぱりを探したりすること
もやってきたら「ガスが出てきたな…」といって、視界不良による錯覚に惑わされないように、より慎重に壁の目を読んだり
雨が降ってきたら登攀を諦めるか、ビバークするか。屋外では、たとえ建物でなくても、頭上に雨を遮るものさえあれば火を起こせる仕様
冒険中にそういうキャンプに最適なところを見つけてチェックしておくのも楽しい
ときにはそういうところで鍋が用意されてたりもする
自分は結局、体力ゲージを一つも成長させず、薬も使わないでクリアしたよ。(石柱とか垂直の壁は、さすがに薬つかったけど)
[ 2017/04/17 12:11 ] -[ 編集 ]

最後ワロタwww

しかし却下したのは流石ですな
レスの通り料理でごり押ししたり
小休憩できる場所もあるしね
こっちのが良い
[ 2017/04/17 12:14 ] -[ 編集 ]

がんばりケージを考えながら登るから楽しいんだよな。回復ポイントを設けたらがんばりゲージ消費しなくていいってなったちゃうし。
FF15も体験版のチュートリアル戦闘は楽しかったよ...広いフィールドになった途端、蛇足になったけどw
[ 2017/04/17 12:18 ] -[ 編集 ]

ホストがぶら下がってる……
これなんてクソゲー?

[ 2017/04/17 12:22 ] -[ 編集 ]

結果的に採用されなかったけど
こうやって次々とアイディアが出てくるのは素晴らしいと思うんだ
[ 2017/04/17 12:26 ] -[ 編集 ]

鉄トロッコ使って空飛んで移動も出来るしな・・・むしろそっちはアリなのか
[ 2017/04/17 12:29 ] -[ 編集 ]

FF15の画像はなんか関係あるの?
[ 2017/04/17 12:36 ] -[ 編集 ]

任天堂スタッフですら、こんな当たり前の判断ができなくなるんか・・・そら他社は迷走するわなw
凄く普通な感覚だと思うんだけどやっぱり開発しだすと脳味噌がそっちに向かないもんなのかね
[ 2017/04/17 12:40 ] -[ 編集 ]

[ 2017/04/17 12:40 ]
今は容量が多いから、とにかく思いついたアイデアを、あまり精査することなくいれちゃうって
他社開発者から聞いたことがあるな
アイデアを否定されるとスネて動かなくなるスタッフなんかも居たそうだし、自分が否定されたと感じるお子様精神の人も
業界には多いんだろう。
[ 2017/04/17 12:48 ] -[ 編集 ]

ゲームやってて、え?何このシステム(シナリオ等も)?コレ面白いの?
面白いと思って作ったの?ストレス与えてるだけで面白さに繋がってないよね?
何でOK出したの?作った奴馬鹿だろ って場面がよくある
テストプレーを重ねて不満点を潰すなんて、普通の事すらしてなさそうなゲームが多い
その辺を的確に指摘できる人物が上の方に居て
更にすぐに手直しできる体制であるってのはデカいな
任天堂はこの辺が実に上手い、一部の上級な腕前を持つプレイヤーだけでなく
万人に対し気持の良いバランスで提供できるってのはほんと強み
その辺の判断センスがない人間がトップになり力を持ちすぎると
その人間の好みでしかないゲームになってくる
DQはきっと堀井さんが色々ちゃんとやってるだろうからその辺は心配していない
FFはもうまともに指揮を取れる人間が居ないんだな

[ 2017/04/17 12:51 ] -[ 編集 ]

[ 2017/04/17 12:36 ]
読んで理解できないなら説明しようがない
読んでないなら読め
[ 2017/04/17 12:54 ] -[ 編集 ]

ゲームする人の事を考えて(めんどくさくならないように)のアイデアだと思うよ。ただブレワイはがんばりゲージ増やせるし、がんばりゲージ増やす為に祠まわったりするから宮本さんが正解ですな。
[ 2017/04/17 12:54 ] -[ 編集 ]

色々なアイデアや意見が出るのはいいことだと思う。
最終的に何を取捨選択してゲームの面白さとしてまとめていくかが大切。
[ 2017/04/17 12:56 ] -[ 編集 ]

連なる山々見て、よっしゃっとクライム装備で固めて走破するのは大好きだぜ。
急がずに素材集めてる時にたまーにやる。
[ 2017/04/17 12:57 ] -[ 編集 ]

テストプレイでも宮本さんだけは黙々と木に登ってたっていうからな
やっぱ天才だわ
[ 2017/04/17 13:06 ] -[ 編集 ]

きれいにオチついてて笑ったw
[ 2017/04/17 13:10 ] -[ 編集 ]

これは英断だね次回も同じシステムでゼルダを作るなら自動回復武器は除いて欲しいな
マスターソードの自動回復は確かに便利だったんだけど今作の武器を使い捨てるコンセプトとは明らかに相反しているように思うし実際入手後は作業感が増す
設定上仕方ないんだろうけど
[ 2017/04/17 13:15 ] -[ 編集 ]

ぶら下がるのは休憩どころか体力を使う、でもゲームだったらもっとキツイことをしてる休憩になるんじゃ・・・
と考えがちだが、いやそれは違うと言えるのはかなり卓見だと思う。
ましてやそれをゲームとしてどちらが面白いかまで判断できるのは、もう天才の領域だと思う。

みやほんの今までの発言をきちんと見ていくと、天才というよりまじめにゲームに取り組んできた蓄積なことは分かるが、
ユーザーとしてはもう賞賛するしかない。
[ 2017/04/17 13:24 ] -[ 編集 ]

3DSやスイッチなどの良ゲーをプレイしていると
システムやシナリオなどのバランスは大事だなと思ってきます
[ 2017/04/17 13:24 ] -[ 編集 ]

宮本は開発初期でこういうところをカバーしてくれる存在が丁度いいな
通したいならいい案出せばいいだけだし、宮本すら説得できないなら破綻してる
[ 2017/04/17 13:27 ] -[ 編集 ]

ふつうに飛び降りたら死ぬような高いところも、途中段差を中継すれば死なないよ
ってのは最初のシーカータワーで
ふつうには登れない高いところも、途中段差を中継すれば登れるよ
ってのは二本目のシーカータワーで自然と気付けるようになってるんだよな
この辺りが任天堂の職人芸だわ
[ 2017/04/17 13:39 ] -[ 編集 ]

これを入れるとどこでも果てしなく登れてしまう気がするからなぁ
どこでも行けるのはいいとして、簡単に行けたら意味がない気もするんだよね。バランス問題だが
こんなのよりは雨の方が不満は多いよ
滑りにくくなる薬とかはあってもよかったんじゃ
[ 2017/04/17 13:53 ] -[ 編集 ]

任天堂「崖に剣刺して休憩できるのどうですか?」 「それってゲームとして面白いか?」


スクエニ「壁に剣刺すのカッコよくないっすか?」 「確かに!それ採用!」

[ 2017/04/17 13:57 ] -[ 編集 ]

多分、感覚的な問題が大きかったんじゃないかな
武器を崖に突き刺してぶら下がるとスタミナが回復するって変じゃん。普通は減り続けるだろ、ぶら下がってだけじゃ
それにパラグライダーでフリーフォールしてるのに回復しないままだとバランスがおかしくなるぞ

ケミストリーエンジンにしろ、物理エンジンにしろ、リアルさというよりは一般的な感覚を持ち込むために採用してるに過ぎないわけで、そこから外れるようなものは、できるだけ弾きたいという事でしょう
[ 2017/04/17 14:09 ] -[ 編集 ]

ここの管理人FF15エアプなのになんで偉そうなんだろ?
[ 2017/04/17 14:41 ] -[ 編集 ]

[ 2017/04/17 12:48 ]
そう考えると今回、ゼルダチームがやったっていう「皆で終始プレイしてゲームの感想を肌身で共有」
をするやり方は現代の詰め込めるようになった環境には凄くピッタリなのかもね



パラセールでスタミナ回復するならブラ下がりで休憩はありだと思うけど
逆にガンバリゲージが減るんだから、そりゃ採用しないよねw>突き刺して休憩
[ 2017/04/17 14:42 ] -[ 編集 ]

ビバークみたいで悪くないとは思ったけどね
ルートを考える楽しさは確かにあるけど、結局リーバルトルネードばかり使っちゃうしw
[ 2017/04/17 14:55 ] -[ 編集 ]

[ 2017/04/17 13:57 ]
その発言内容だと、両方共ありな形だぞ。ただの方向性の違いだから

今回の話のキモは、かたやコンセプト含め色々と合わないからやめようという形であり
かたや、決めたはいいけどゲームシステムに上手く落とし込めず失敗してる、って形だ
[ 2017/04/17 15:12 ] -[ 編集 ]

2017/04/17 14:41
プレイしてるふりなんて一度もしてないけど何言ってんの?
[ 2017/04/17 15:20 ] -[ 編集 ]

そりゃリンクが登山の知識でも持ってて、アンカー打ってザイルで体を固定する技術でもあればな
それこそなんのためのクライム装備だってことになる

プレイの3割くらいはどこかしら登ってるんだし、
こういう要素を入れるなら、根本的にゲームモデルを変えなきゃならんだろ

こういう駄目出しができるのはいいことだと思うね
宮本はあんま現場の話出てこないから影薄いか通ったらやるじゃんか
[ 2017/04/17 15:40 ] -[ 編集 ]

剣をさせるのはいいけど、スタミナ回復という使い方はイラネェな
段差を作ってジャンプできるとか、爆弾くっつけられるとか、
ギミックや戦闘が広がる使い方ならゼルダらしくなりそうだけど
[ 2017/04/17 15:43 ] -[ 編集 ]

フックショットは欲しかったな
雨の日は滑って登りづらいし
[ 2017/04/17 15:54 ] -[ 編集 ]

15:54

フックショットも含め従来作に登場したギミックアイテムは一通り試した上で、残ったアイテムしか採用されてないらしいからね
[ 2017/04/17 16:15 ] -[ 編集 ]

FF15は一生ネタとして遊べるな
[ 2017/04/17 16:18 ] -[ 編集 ]

[ 2017/04/17 14:55 ]
自分はリーバルトルネードは戦闘以外で使ったことは無いなあ
もちろんアリだと思うけど、結局使うような場面が無かった
もし今のスタミナで登攀が無理なら、垂直の崖を登ろうとするより迂回してたからね
でもそのおかげで、いろんな発見があったよ
ただこのやり方の弱点にして最大の問題は、「寄り道が寄り道を産み、最初何がしたかったのか忘れる」ことwwwww
[ 2017/04/17 17:03 ] -[ 編集 ]

登れる斜面を探す→思わぬところに出る→コログのパズルを解く→満足して当初の目的地を忘れる

つーか、海外ではコログのネタ化が著しいな
現実の風景でもそれっぽい場所があるとコログはどこだ、みたいな文章つけてみたり
一番笑ったのは、リンクとゼルダが初夜を迎えるシーンで、ゼルダのパンツを脱がすとコログが出てくるとかいう4コマ漫画
外人いい加減にしろw
[ 2017/04/17 17:15 ] -[ 編集 ]

 

BotWが余りにもプレイヤーの発想を受け止めてくれるゲームだから、
槍を投げて崖に突き刺せば足場に出来るんじゃないかと試したことはあった
思えば想像力がゲームを上回ったのは後にも先にもこれくらいだったなぁ
[ 2017/04/17 18:36 ] -[ 編集 ]

覆されてしまうから、ってことは今回はちゃぶ台返しなかったのかな
[ 2017/04/17 18:52 ] -[ 編集 ]

まー崖上ってると色々考えられてるなースタッフ調整大変だったろうなーって感じるな
[ 2017/04/17 19:11 ] -[ 編集 ]

最近はあまりしてないとか他ノインタビューで見たぞw>卓袱台返し
舵握ってるのが違う人だからってのもあるいみたいよ

根本的な、今回の記事みたいなブレたらいけない部分はしっかり釘刺す程度にしてるじゃない?
[ 2017/04/17 19:12 ] -[ 編集 ]

マスターソード言うほど使わなくね?
英傑装備も巨岩砕きくらいしか使わんし
[ 2017/04/17 20:10 ] -[ 編集 ]

マスターソードは武器が勿体無いからと思ってる頃は使うけど
ライネル安定になるとむしろ枠1つ消費して邪魔だなあと思うように…
[ 2017/04/17 20:25 ] -[ 編集 ]

マスターソードは専用枠だゾ!
[ 2017/04/17 20:46 ] -[ 編集 ]

ぶら下がるんじゃなくて一個武器消費してその上に立つって言うのはアリなんじゃないかなぁ…
上のにもあったように雨の対策がまるで無いのは残念だった
せめて雨で滑りにくくする装備とか欲しかったな
[ 2017/04/17 21:09 ] -[ 編集 ]

これなんて正に「リアルよりもゲーム性を取った」って事だよね
その辺のバランス感覚がちゃんとしてないとゲームとして面白くならんって事でしょ

ただこういうアイディアが出てくる環境が作れているって事も重要
ゼルダの場合は手綱を引く人がいるって事でもある
[ 2017/04/17 21:26 ] -[ 編集 ]

迷走してるサードって現場総監督みたいな人がいないんだろうね
デザイナーが夢物語を実現性考えずにぶち込もうとして10年以上かかったり(あげくできないw)
その尻拭いふられた人も唐突に「オープンワールドにしよう!w」とか現実にゲームとして
それをしたら面白くなるのか?納期は大丈夫か、クオリティは?っていう部分完全無視してGOサインだしちゃうとか
かと言って総監督の位置にベテランがいてもエゴの塊だと他IPへ悪影響でまくったりが実情なんだろうなあとは思うわw

強烈な個性や突き抜けた感覚を持った芸術肌の人は確かに必要だけど、そういう人は現実と離れすぎちゃう傾向にあるから
やっぱり、地に足がついたまとめ役がいないといくら個性があってオリジナリティが素晴らしくてもゲームとして完成させられないんだろうな~ってのはゲーム作った事なんて無い俺でも薄っすらと肌で感じられるわ
[ 2017/04/17 21:42 ] -[ 編集 ]

天気が程々の障害になるシステム狙ってんだし
雨の日の山は危険がアブナイから安全な場所でビバークしろって事だと思ってる
木の下とかなら焚き火作れるし
壁面や岩山の棚で立ち往生したときは…ナオキです
[ 2017/04/17 21:47 ] -[ 編集 ]

クライムシリーズとガンバリ薬でごり押してるわ
3歩くらい上ってジャンプ→滑るを繰り返す感じで
[ 2017/04/18 18:27 ] -[ 編集 ]

宮元さんがちゃぶ台返しほとんどしなかったって言ってたから宮本さんほとんど関わらずして
これ作ったとしたらもう任天堂安泰だなとか思ってたけど
やっぱり宮本さん大事な所でジャッジ下して関わってたのか 残念だわ
宮元さんには長生きしてもらってまだまだ任天堂作品にこういった形で関わって欲しいわ
宮元さんが離れた後が任天堂にとって真の試練の時だろうな その頃にはプレステは消え去ってるだろうが
[ 2017/04/19 00:33 ] -[ 編集 ]

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