わりとマジメに「ゼルダ」のおもしろさってナゼ他社は真似できないんだ?

oosakataikenkai20170223002.jpg

1: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 21:05:28.62 ID:/qUdjanV0

あんなおもしろいんだから真似すればいいのにさ



7: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 21:09:23.68 ID:z/eGymXk0

>>1
他社にはアクションの経験も箱庭パズルの経験も足りない
任天堂はマリオやゼルダで一般人でも遊べる調節ができる老舗


118: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 23:04:58.72 ID:cO2NFox80

>>1
熟練のノウハウとマンパワー
どちらかに優れてる、両方及第点なメーカーは数あれど、これが両方最高レベルにあるメーカーは任天堂くらいしかない
それを惜しみなく出されたらどこも敵わない


4: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 21:07:34.26 ID:AIfVfCPP0

開発300人で1週間遊べば出来るよ


9: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 21:10:35.25 ID:oP9jwh2m0

BoWに関してはヒットした洋ゲーのエッセンスをうまく調理した内容だったと思う
イカは間口の広いルールやキャラや世界観、フェスやコンサートみたいなプロモーションまで全部任天堂でしか出来なかった手柄だな


10: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 21:12:32.74 ID:Ujo8hicp0

おもしろさ、手触りの良さを生み出すのがどれだけ難しいことかってことだわな


11: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 21:13:25.45 ID:4s6j6fCq0

BotWは最初から最後までシステム先行の作り方だから
ビジュアルを主軸においている限りは同じものは出来ないよ
どっちの手法でもアウトプットが面白ければ良いんだから得意な方法で頑張ればいい


16: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 21:17:30.94 ID:n8JDkUlm0

任天堂ってゼルダのエンジン見たら相当優秀なエンジニアいるんだろう


744: 名無しさん必死だな 2017/05/28(日) 19:37:36.24 ID:j1hV3h3f0

>>16
殆ど致命的なバグが無いのが凄い
オープンワールドはバグありきって風潮も吹き飛ばした


18: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 21:18:32.18 ID:2ZkK2xPw0

バランス調整の体制がどんな感じなのかによる
それこそ300人でやってるようでは真似しろといっても大変だろうし…

スプラトゥーンとかどうやってるのか。驚嘆の一言。


20: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 21:19:12.83 ID:5OBILVb50

まあここまで丁寧な作りができるメーカーなんてないからな


21: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 21:19:39.41 ID:RmibIpec0

バランスが絶妙なんだよね


22: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 21:20:07.41 ID:ehhwmnwK0

「おもしろいゲーム」より「凄いゲーム」を目指してるところが多いからじゃね?


60: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 22:21:23.65 ID:XdZsDe1K0

>>22
ゼルダは「凄いゲーム」を目指したわけではないと思うけど
結果を見るとゼルダは「凄いゲーム」にもなってしまってる


23: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 21:20:09.76 ID:3hFP+5oQp

今必死で研究はしてるだろ
実際に真似が出来るかどうかは怪しいけどな


24: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 21:20:30.38 ID:6809LwB10

技術者を使い捨てしないで後に続く人達の
育成もきっちりしてるからじゃないかね


25: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 21:22:46.85 ID:HU1E+2910

ゲームデザイン自体もいろいろ研究して導き出されたものだと思うが
オープンワールドでアクション多彩というだけでも普通はバグ地獄で
そこに物理エンジンと科学エンジンの合わせ技でギミック満載とか普通無理


49: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 22:13:12.86 ID:8U5sgunc0

>>25
あの膨大なデバッグ要素に正面から向き合ってねじ伏せてるあたりはそうそう真似できる芸当じゃ無いわな


26: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 21:23:17.66 ID:WnvoYDEr0

友達になんで「芸人みたいに面白い事言えないの?」と言ってるようなもんじゃね


27: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 21:25:20.30 ID:2ZkK2xPw0

ただ、ユーザー目線として何を求められているのかは分かるので
様々な省略やアプローチでゼルダの諸要素を獲得したゲームは出てくると思う
といってもゼルダもあちこちからの流用や統合があるようだけど


29: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 21:25:37.02 ID:We6YEp9cd

既に出ているが
・機能面やシステムから作品を作るのでやりたいことがブレ無い
・操作感とか難易度とかを徹底的に調整する

これに尽きる


34: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 21:35:22.98 ID:aivQFTwXp

まあ自分が作ってるゲームが本当に面白いかどうか開発者もわからないからな
グラフィックの綺麗さで一定の評価は得られるんならそっちに行っちゃうのはわかる


35: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 21:36:34.22 ID:3ZD4Wk5c0

任天堂の作品はゲームデザインが戦略的なんだよな
スプラなんか新しいアイデアの塊
それでいて新しいゲーム性をきちんと成り立たせるバランス調整のノウハウが整ってる
この2つが両方揃ってるメーカーは他に無い


39: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 21:48:08.77 ID:oLHR0RYh0

海外サードだって驚いた出来なのに和サードが簡単に真似出来たら苦労せんわw


40: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 21:52:51.94 ID:HYI1Ey9sp

マリオが最強なんだが
やっぱりこうレスポンスが良いよね
気持ちよく動かせるというかタメと動いた時のあー気持ちよく動いてくれる感
マリオはジャンプモーションが気持ちよ過ぎ


41: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 21:56:43.87 ID:lm4tbCK90

なんつーかたまに大当たり出してもラッキーパンチではない感じ
ちゃんと積み上げたものがあるんだよね。グラで言えば風のタクトのトゥーンがHDにマッチしてたところからブレスオブザワイルドの表現方法が模索されたりしっかり過去に作ったものが生きてる


43: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 21:59:29.32 ID:YWOXxDGr0

冗談抜きにとてつもない「手間」をかけてる

天才不在の職人集団が、手作業で磨きあげていくようなもの


48: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 22:11:37.37 ID:qhn0Bi3U0

>>43
メイキングビデオ見たが200人ぐらいでプレイして
ディスカッションなんてできるところそんなにないと思った


45: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 22:07:43.03 ID:+Ttwz/Sn0

今回のゼルダとか二ノ国のビジュアルを真似るとこから日本のソフトメーカーは始めりゃいい


46: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 22:10:31.46 ID:ZjyKTfrQ0

アイディア一発ってより人員と手間かけた正しく大作だから難しいぞ


50: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 22:14:34.56 ID:ww0yaaRX0

手間暇かけてのこだわりって、日本人の特性みたいなもので、任天堂だけのものじゃないんだけど。
他社は、環境がそうさしてくれないんだろうな。


55: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 22:20:00.95 ID:3ZD4Wk5c0

>>50
積み上げて来た信頼があって出せば売れるという背景とか豊富な資金力とかがあって始めて成り立つもんだしな


64: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 22:24:42.61 ID:NlP7z5R40

>>50
最近は洋ゲーの物量ゴリ押しに惑わされてた感があるけどゼルダのおかげで元に戻るんじゃないかな
ゲーム業界の任天堂の存在はやっぱ大きい
芸能や音楽業界にはそういう存在はもはや無いからね


51: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 22:16:03.44 ID:dprJrzzh0

長期シリーズものならではの価値や世界観は
同様に積み上げないとガワだけパクっても表現出来ないからな。


57: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 22:20:26.95 ID:/tF1z4Oc0

2Dドットゼルダを元にどんなことができるか実験してたのは驚きだよなぁ


61: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 22:21:40.24 ID:c8a2pc770

ゼルダの完成度を仮に100とする
完成度60まで持って行く技術力と人件費と時間と同額が、完成度80にするために必要
その完成度80を90にするために、また同じようにかかる
その完成度90を93にするまえにまた同じようにかかる
で、結局100にするためにはしゃれにならないくらいの手間と時間が掛かる
だからやらない


69: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 22:27:54.41 ID:XdZsDe1K0

>>61
スタッフみんなで最後まで通して遊べば
全体のバランスや改善点が共有できて結果的には安く済むよ

と言われてもなかなか真似できないよなぁ…


65: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 22:25:41.27 ID:r1Nr5NtL0

手間暇かけても凡作はあるから一概に良いとは言えない
けど、任天堂は芸術家じゃなく職人だから手間暇が結果につながり安定感がある気がする


67: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 22:25:55.49 ID:IeHCk9zDd

丁寧すぎるんだろう、技術的にはできない事じゃないんだろうけど時間がかかり過ぎるんだよ、任天堂ですら当初の計画からだいぶオーバーしたんだから


77: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 22:34:06.73 ID:SQypQHqm0

フィールドの構造もかなり手なおし入れてる感じがする
アレだけ隆起と視界の広さ持ってて、尚且つどこいても次の目的地見つけられる
マップ自体も未踏破でも形状からポイント名推測できて面白い


94: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 22:42:33.66 ID:3ZD4Wk5c0

>>77
平べったい更地から手作業で地形を生成させて1つ1つどこの地点にいてもゆるく誘導できるように調整繰り返したって言ってるな
途方もない物量


103: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 22:46:29.91 ID:2ZkK2xPw0

>>94
AIの自動生成プロセスが無いの?!
だとしたらすげえガーデニング…いや、盆栽だったな…


123: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 23:05:32.67 ID:Hh8JCgPv0

>>103
マップの距離感の基準を京都にしたので
開発中は金閣寺や姫路城のモデルが建っていたらしいw


80: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 22:36:15.03 ID:7bXrdgEj0

他社はゲームプレイよりストーリーやキャラクター、世界観を重要視してるからな


84: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 22:38:10.21 ID:lm4tbCK90

300人テストプレイはなかなかに無茶だしよそではできないなんて言われるけどスクエニなんかFFに10年かけるくらいなんだからできないわけはないんだよな


85: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 22:38:36.21 ID:SOH4UsjI0

非常に高度なプログラミングがしてあるので真似できない
他社だとバグだらけになったりバランス崩壊して破綻する


109: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 22:55:43.07 ID:7bXrdgEj0

今作のゼルダの何がよかったってすぐにゲームプレイが始まるところだよ
ダークソウルもそうだけど長いつかみはいらない

宮本もスカイウォードソードで最初のつかみが長くて退屈だったって反省してたね


111: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 22:59:46.09 ID:k6xRmkb80

何にせよ海外でも絶賛されるゲームが国内から出たことは喜ばしい。
安定してるからといって国内は縮小再生産の焼き直しゲーが蔓延してるから


112: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 22:59:56.87 ID:I/X1iXlf0

真似だとしてもそんな簡単に出来たら苦労せんわ
何かヒットしてそれと同じようなゲームが湧いて出ては爆死の繰り返しの業界だし


114: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 23:01:57.93 ID:1X5o76t5a

海外で見下ろし2Dアクションを自作するヤツはゼルダ神トラを模倣して勉強、改良していくってインタビューにあったな

それだけ基本と普遍が詰まっているデザインなんだと


117: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 23:04:09.48 ID:jf3xXlN10

ブレワイゼルダはなんていうか天才のひらめきじゃなくて
職人の技って感じだから逆に個人技じゃないゲーム開発では
それだけのスタッフが育っていないと無理な気がする


125: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 23:07:02.40 ID:XhplsL0e0

>>117
コレを解析してレベルデザインとして言語化するのがアメリカさん。
任天堂だから出来たんだと匙を投げるのが日本のメーカー。
この差が21世紀になってからの勢いの差だと思っている。


119: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 23:05:02.52 ID:7IWA1u+E0

ゼルダの真似をしろと言うならできるでしょ
ただゼルダの面白さを真似しろと言うならできない

理由は単純で面白さに関してはそれぞれ特色があって
その特色を消してでも真似して作ろうなんてしないためだ

もしお前がクリエイターだとしてお前の面白いは通用しないからゼルダの面白さを真似をしろと言われて、
分かりましたと答えて模倣まではやっても心の中で舌を出すように自分なりの面白いと思えるもんを作ろうとするだろ
逆に言ってそれくらいじゃないとクリエイター失格だよ


145: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 23:17:25.54 ID:hkfMySWYd

確かにただ真似すりゃいいってもんじゃないもんな、そもそも現状は真似すら出来ないところばっかりなんだが


144: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 23:17:19.21 ID:VnpOOQSt0

「掛け算の遊び」の考え方は是非取り入れて欲しいな
作中に、単独で完結してしまう要素を極力作らない。これはどんなゲームにも活かせるだろう


147: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 23:18:41.85 ID:ZjyKTfrQ0

いやあの完成度は個々の要素を取り上げてどうこうってレベルから次元が上がった感があるわ


148: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 23:18:53.16 ID:FyNabUSf0

ただただ丁寧に作っているだけ これが他の和ゲーじゃ声優に逃げたりグラに逃げたりする


150: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 23:19:31.98 ID:ufX/vYh60

任天堂→遊びやアイデアを優先
他社→画質を優先


153: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 23:22:16.70 ID:hkfMySWYd

>>150
グラの進化はわかりやすいし失敗はないからなぁ、やればやるだけ良くなってくからやりやすいんだろう


152: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 23:21:30.47 ID:LVwRdMgv0

延期繰り返して最終的には300人体制のスタッフが開発進行する度に全員でテストプレイするっていう
ぶっ壊れた開発環境で出来たものだし簡単に真似してできるようなものではないでしょ


164: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 23:27:03.07 ID:MFyclFva0

つーか面白かったら真似するんならみんなとっくにTESやFO,GTAのモノマネしてる。
結局、面白いのは自分で作るしかないって海外の開発者は理解してる。


199: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 23:39:06.66 ID:2OZWKdCs0

これからの3Dゲームは受難だよ
マリオデやゼノブレ2ですらな
任天堂自身も超えなくてはならない


209: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 23:41:42.09 ID:WU82uBoTa

ゼルダをオープンワールド風にしてみただけでゼルダではないよなこれ


221: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 23:45:50.01 ID:2ZkK2xPw0

>>209
ゼルダのもう一つの顔である地下、迷宮部分がほぼ省略されてるからな
ただアイテムとか謎解きで詰まらせるのはオープンワールドとは相性悪かったんだろうけどね


222: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 23:46:07.28 ID:Egqa18ZM0

まあまあこっからのゲーム業界に期待ですよ
任天堂だけでもスプラトーン作ったチームとゼルダ作ったチームがあるんだから競いあったり交流したり色々刺激があるだろう


234: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 23:50:44.22 ID:IV914E910

今の段階では「真似しろ」というより「分析しろ」でしょうが
「掛算の遊び」はいろんなゲームに応用できそうだからこそ
PSWでも現段階での「分析」は必要なはず…なんだけどねえ


242: 名無しさん必死だな 2017/05/26(金) 23:52:44.01 ID:2OZWKdCs0

一方でゲームの可能性を広げた作品とも言える
ゲームクリエイターは多かれ少なかれ影響を受ける
受けなければゲームクリエイターとは言えないだろう
むしろ嫉妬がにじみ出るぐらいの気骨が欲しいな


275: 名無しさん必死だな 2017/05/27(土) 00:02:29.18 ID:QQC0skjY0

武器がすぐ壊れて不満という人がいれば、敵からすぐ奪えるサバイバル要素が増していいという人もいる

過酷な自然の困難さを逆に楽しめる要素の一つとして受け入れる人もいる
祠やコログ見つけるだけ~と感じる人には理解出来ないかも知れないが、そういうストレス要素が良いという人は結構いる。

今回のゼルダは冒険感を増すために、自然と戦う部分を強調してる。
どハマりしてる人はそういう冒険に振り切った部分が気に入ってるんだろうね


283: 名無しさん必死だな 2017/05/27(土) 00:05:13.67 ID:rJ2AtKv80

ある一つの解法しかないゲームを作るのは比較的作りやすいが
解法が幾重にもあるゲーム、アプローチの自由度を活かしたゲーム作りは本当に難しい
以前のゼルダならばこの思考の罠に囚われていたと言える


338: 名無しさん必死だな 2017/05/27(土) 00:22:31.82 ID:rJ2AtKv80

ゼルダに関する海外のクリエイターの座談会で
神妙な顔をしつつも興奮して語り合っている洋クリエイターたちが印象的だった
彼らにとってもゼルダは特別な存在なのかもしれないな


350: 名無しさん必死だな 2017/05/27(土) 00:27:56.17 ID:rRM//O0d0

>>338
あれに出てたバイオショックのKen Levineは過去にゼルダやり過ぎてガールフレンド無くしたぐらいらしいしまあ特別なんだろうな


359: 名無しさん必死だな 2017/05/27(土) 00:31:53.11 ID:YlfQC7cmd

>>338
日本でいうドラクエ3みたいな存在っては言われてるよね
ドラクエ3越えたと評判のドラクエ11が発売されたら興奮するでしょファンは


363: 名無しさん必死だな 2017/05/27(土) 00:32:37.63 ID:0vNpDPfY0

今回ゼルダの踏み込んだ部分って
製作者にとってタブーだった(そう思い込んでた)部分がかなりあって
それをやれてしまう仕掛け作りをするのはかなり大変だと思うのよね

目的地があって、到達手段がいくつもある
おそらくこのルートが正解なんだけど
それ以外でも良いしそうじゃなくても良い
なんなら別に行かなくても良い

こんなことね、仕掛ける方にとっては受け入れがたいと思うけど
ユーザーは歓迎しちゃったよね
これは大変なことだよ、自由度の定義をかなり大幅に書き直したんだから


380: 名無しさん必死だな 2017/05/27(土) 00:42:57.99 ID:EUl4TqPLd

ここまで丁寧なのは任天堂だからこそなんだけど
その前に日本企業の作り方と海外企業の作り方も違うみたいだしな
よく言われるけど海外がパワー系で日本は職人系


402: 名無しさん必死だな 2017/05/27(土) 00:58:29.34 ID:kjDecaHFM

とにかく発見への誘導が上手すぎる
変な所に石が落ちてるな?ちょっと持ち上げて見るか→コログ発見
石の輪に一つ石が足りないな?ちょっと持ってこよう→コログ発見
人間の本能をよく分かっている


410: 名無しさん必死だな 2017/05/27(土) 01:00:33.32 ID:3wOTG84C0

>>402
俺がサークルコログとドングリコログに気が付いたのはガノン討伐後だけどね。石持ち上げと風船割りだけでも十分な量だったのも、青山の手のひらの上だと思うけど。


404: 名無しさん必死だな 2017/05/27(土) 00:59:05.38 ID:uNyEsStH0

やっぱユーザーの誘導の仕方が上手いんだよな。
例えばマリオも、コインの配置に凄くこだわっているだろうし。


406: 名無しさん必死だな 2017/05/27(土) 00:59:22.10 ID:KRY0MvYm0

地形と配置の仕方はめちゃくちゃ上手かったな


443: 名無しさん必死だな 2017/05/27(土) 01:12:24.35 ID:ubDHmgXO0

DLCをさらに追加で売ってくれりゃいいんだよw
BotWは探索は最高最高&最高だが、謎解き成分が足りなすぎる
悩みたいのだ! 閉塞を知りたい。
そんでそれを打ち破って地上にまた戻るのだ。


453: 名無しさん必死だな 2017/05/27(土) 01:16:11.54 ID:Mzy2VDhH0

>>443
神獣並みの謎解きもうちょっと欲しいよな


465: 名無しさん必死だな 2017/05/27(土) 01:19:39.30 ID:rJ2AtKv80

>>453
剣の試練はサバイバル方面での模索で
本命は冬の大規模DLCかな
ダンジョンって明記してるから結構なの来そう


466: 名無しさん必死だな 2017/05/27(土) 01:21:14.16 ID:uNyEsStH0

ゲーム性は勿論のこと、世界観も良かったな。

敗北からのスタートだけど、暗くない。
自然は圧倒的な力を持って動植物を生かし、人々も逞しく生き残っている。
その上で、ゼルダを救いたいという気持ちにさせてくる。


468: 名無しさん必死だな 2017/05/27(土) 01:22:13.15 ID:bddD0Lm50

ストーリーとか世界観とかリアリティより「ゲームプレイを楽しくすること」を最優先事項にしてるんだよな。
だから前作までと設定ががばがばでも気にしないし、中世風の世界なのにiPadみたいなハイテク機器があっても気にしないし、
ロボットがいてビーム撃ってきても気にしないし、あげくビームを鍋の蓋で弾いても気にしない。だって面白いじゃん!
もちろんそういう考えにはメリットもデメリットもあるし、
世界観を徹底的に作り込んだTESやウィッチャーもすごいゲームなのも間違いない。
しかし「面白ゲーム」を追求してここまで「面白ゲーム」になったゼルダにも大きな価値があると思うよ。


375: 名無しさん必死だな 2017/05/27(土) 00:40:28.96 ID:rJ2AtKv80

まあ本人たちが言っていた初代ゼルダへの原点回帰なんだけど
ある意味で当時から原型ができていたということなんだろうなあ



引用元:https://www.logsoku.com/r/2ch.sc/ghard/1495800328/




関連記事

日本一ソフトウェア「ブレスオブザワイルドをプレイしてクリエイターとしてこんな面白い作品が存在する事に悔しいと感じてしまった」
http://hiro155.blog.fc2.com/blog-entry-5576.html#more

日本のサードパーティはもっと「ブレスオブザワイルド」に衝撃を受けろよ
http://hiro155.blog.fc2.com/blog-entry-5374.html#more

国内他社が苦労してきたオープンワールドをあっさり自分のものにし頂点に辿りついてしまった任天堂
http://hiro155.blog.fc2.com/blog-entry-5284.html#more




管理人コメント

人材、時間、経験、そしてゲーム作り対するスタンス・・・任天堂と他のメーカー(主に国内サード)とは大きくかけ離れてしまっていますからね。
「ゼルダ」どころか他の任天堂タイトルの面白さを真似る事すら困難だと思います。

その結果がユーザーの任天堂と他のメーカーとの信頼度の差に露骨なまでに出ています。
それだけ任天堂が長年に渡って良作&名作をリリースし続けたのは大きい。

というか国内サードはユーザーから嫌われる事を平然と繰り返す。本当に意味不明です。それだけ(主にPS)ユーザーを見下しているという事なのでしょうけど。

関連記事でも言及していますが、今後海外メーカーは「ブレスオブザワイルド」を徹底的に研究して、自社のAAAタイトルに反映させて来るでしょう。
今すぐは無理でも数年後には海外タイトルも新たな進化を遂げている事に期待したい。

そして国内メーカーは・・・まずは模倣以前にまともなゲームを作って少しづつユーザーの信頼を取り戻す所から初めて欲しい。
全てはそこからです。

なんでここまで大きな差がでてしまったのかな・・・




ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

スポンサーサイト


[ 2017/06/01 16:20 ] 雑談まとめ任天堂 | TB(0) | CM(52)

PV詐欺 出る出る詐欺 騙し売り 売り逃げ 露骨なパンツ 露骨な紙芝居 露骨なQTE
全てとは言わんが捨てろw
[ 2017/06/01 16:29 ] -[ 編集 ]

そもそも時のオカリナやムジュラの仮面の頃から、ゼルダの作り込みを真似できたデベロッパーがあっただろうか?
[ 2017/06/01 16:38 ] -[ 編集 ]

人材育成ができてるんだよな任天堂は。
宮本イズムが受け継がれてる。
任天堂のディレクター陣って結構化け物ぞろいなんだよなマリオの小泉とかもそうだけど。
[ 2017/06/01 16:38 ] -[ 編集 ]

こっちをまとめられたんですね
ゼルダのスタッフに他社出身が多いってスレも中々面白かったですよ
珍しくまともなゲーム業界板らしい話になっててw
[ 2017/06/01 16:40 ] -[ 編集 ]

そう言えば、レベルデザインって元がスーマリだから相当昔からあるんだろうけど、日本ではなぜ浸透しないんだろう
[ 2017/06/01 16:45 ] -[ 編集 ]

マンネリマリオじゃなく据置ゼルダが国内でもよく売れてるのが嬉しい。
やっと任天堂ユーザーも目を覚ましたと思う。
[ 2017/06/01 17:14 ] -[ 編集 ]

金閣寺の話とか、海外クリエイターの座談会ってどこで読めますか?

純粋に読みたい
[ 2017/06/01 17:33 ] -[ 編集 ]

いわゆるオープンワールドってでっかい世界を作るのが最終目的になっているからなあ
その先を作るのが本当に難しいのであって
そこに一番チカラを入れるべきであってね
[ 2017/06/01 17:52 ] -[ 編集 ]

他社がBotwと同じだけ時間とお金と人数を掛けてソフトを作ってもBotwに匹敵するソフトはできないでしょうね
肝心なのは”人”だと思います
トップに立って全体をまとめる人と物理・化学エンジンを作る人、ビジュアルに音楽、物語を作る人、他にも色々いるでしょうけど一人一人スタッフのレベルが違うんだろうなと
その高レベルなスタッフがバラバラの方向でなく1つの方向に向かって開発したBotwが簡単に真似できる訳ないでしょうね
[ 2017/06/01 18:01 ] -[ 編集 ]

偶然の産物じゃなくて今までの研鑽結果を積み上げたらああなりましたっていうのが任天堂の凄いところだよね
ゼノクロもそうだったけどオープンワールドなのにバグが皆無って本当に凄い事なのにあんまり話題にする人いないんだよね

ゼノブレがでた後も後追いするサードはいなかったけど、もう追随すら不可能なほどに開発力その他諸々が劣化してんだろうな、金儲け第一だったり車内政治だけ強かったりでお客を客としてみない、ゲームをゲームとしてみないのがもう致命的だわな
[ 2017/06/01 18:19 ] -[ 編集 ]

人材育成は勿論ですが、他の会社はちゃんとゲームを遊んでないかユーザーの声を無視してるのか、何をすれば快適に遊べるか学んでないように思います。
たとえ単発で面白いのは出せても蓄積しないのが残念。
[ 2017/06/01 18:21 ] 8cfjKbYg[ 編集 ]

古くからの日本的な職人集団なんだと思う
[ 2017/06/01 18:22 ] -[ 編集 ]

任天堂の人材育成がうまくいっていたり、トップクリエイターが離脱していない理由って、ソニーが持ち込んだクリエイターをスター扱いする風潮と無縁だったからだと思う
自分一人でヒット作を産んだんだと勘違いする人があんまいないから
[ 2017/06/01 18:48 ] -[ 編集 ]

簡単に真似出来たら苦労はしないよ
300人でデバッグって時点で相当難易度高い
[ 2017/06/01 18:50 ] -[ 編集 ]

ねえ知ってる?
ゼルダの伝説BotWで東の宿場町後付近にモヨリ橋っていう橋があるんだ
そのモヨリ橋はハッシモっていう男が見回りをしてるんだけど
そのハッシモの目の前で橋から飛び降りようとするとね
早まるな!と怒られちゃうんだよ
[ 2017/06/01 19:15 ] -[ 編集 ]

そんなのもあるのか
知らない事はまだまだ出てきそうだなあ
[ 2017/06/01 19:40 ] -[ 編集 ]

19:15

海外では自殺したロビン・ウィリアムズへのメモリアルの一種みたいな捉えかたされてたな
[ 2017/06/01 19:58 ] -[ 編集 ]

カカリコ村の梅の木を夜中に爆、、、いやなんでもない。
[ 2017/06/01 20:04 ] -[ 編集 ]

オオカミがキツネを襲って食べるのと夜眠れなかったボコブリンは寝不足でしょっちゅうあくびしてるのはつい最近知った
[ 2017/06/01 20:12 ] -[ 編集 ]

ブレスオブザワイルドってモノリスソフトも関わってるんでしょ
だとすると
任天堂社内での蓄積+もともと他社にいたエース級チームの蓄積
なんだから、エース級チームすらない他社が真似しようと思ってもそうそう真似できるものでもないだろ
[ 2017/06/01 20:15 ] y5ou25a6[ 編集 ]

デュ...デュエルハーツ
[ 2017/06/01 20:31 ] -[ 編集 ]

任天堂が当たり前のように作ってるけど1/10スケールでもパクれないだろw
[ 2017/06/01 20:33 ] -[ 編集 ]

今回のゼルダを完コピはさすがに無理だとしても「目指して作るぞ!」的な意欲的後追いの二番煎じ(悪い意味じゃなくて)系ゲームってさっぱりでてこなくなったよね

ファミコンの頃なんかさ、スーマリが大ブームになったら横スクロールが氾濫して
ドラクエが人気でたらあのコマンドRPGが雨後の竹の子の如くでてきてたりしたのにさw
時代が違うから単純な比べ方は意味ないとわかってるけど、製作側の熱量みたいな熱さを感じられる
ゲームが本当に減ったと思う(おっさん)
[ 2017/06/01 20:34 ] -[ 編集 ]

まず2Dゼルダ作るだろ?
物理エンジンと化学エンジン導入するだろ?
それを3Dにするだろ?
スタッフ全員でデバッグするだろ?
良かったところ悪かったところ挙げてもらって直すだろ?

ね?簡単でしょう?
[ 2017/06/01 21:09 ] -[ 編集 ]

任天堂のゲームは、やっぱりユーザーを楽しませようという
いかにもおもちゃ屋らしい、考え方で出来ているゲームが殆どだな。
他のメーカーだと、マシンスペックに頼った、これすごいでしょう?という
技術デモに陥ってることが多くて(特にスクエニが顕著)なんというか
開発者の自己満足見せられてるだけの気がするんだよ。

ユーザーを楽しませて驚かす…そんないたずらっ子のようなゲームを作れるのが
今や、世界見渡してもこれだけの規模の会社では任天堂だけだと思っている。
ブレワイの雨が降って崖登りをする際に、手が滑ってしまう仕様については
賛否両論ではあったが、個人的には幾ら超人的な身体能力を持つリンクであっても
自然の力にだけは絶対に勝てないという、無力感を上手く表現してるなと思ったし。
現実世界と同じように、通り雨が恨めしいなんて、他の似たようなゲームでは
感じたことが無かっただけに、個人的にはすごい斬新に感じたな。
[ 2017/06/01 21:39 ] -[ 編集 ]

スケールだけなら海外オープンワールドも相応のものがあるけど
自動生成マッピングで成形されてたりするのでゼノブレやBOTWみたいな絶景がないというか
歩いてるだけで楽しいだなんてマップの作りの丁寧さとかは
開発のプロセスをどれだけ知っても簡単に真似できないるもんじゃないと思う
[ 2017/06/01 21:45 ] -[ 編集 ]

任天堂ゲーは開発のどうこれすごいでしょうっていう助平な意思が透けて見えないし
これ以上足したり引いたりできない密度で角をしっかり取った手触りがする感じ
[ 2017/06/01 22:06 ] -[ 編集 ]

PS4とニーアとかダクソとか売れてるけど実際やってるみると大したことないんだよなぁ。
あれでもPS4ではマシな方なんだけど。一応ゲームの形にはなってるから

実際のとこゲームの体をなしてないのがほとんどなんだよなぁ。空地だけ用意して中身がろくに入ってないのが多い。
[ 2017/06/01 22:08 ] -[ 編集 ]

そもそも海外メーカーがオープンワールドでのマップ自動生成に力入れたのって
「どう考えてもこの物量を全部人の手で作るの無理だよね」って諦めがスタートだからな

それを人海戦術で実際に突破してしまって、更にその効果が絶大だったとなれば
海外の方が驚くのは当然なのよほんと
[ 2017/06/01 22:11 ] -[ 編集 ]

初代ゼルダはオープンワールドの先駆け的なゲームだからね
それが年月をかけてどんどんリニア化していったわけで
先祖返りしてみたら現代の技術でとんでもないものができあがったってことだね
[ 2017/06/01 22:33 ] -[ 編集 ]

ブレワイはまだまだ知られていないレア会話とかありそうだよなぁ
マスソ抜くイベでまさかデクの樹サマに悪魔像の利用を勧められるとは思わなかったよw
[ 2017/06/01 22:58 ] -[ 編集 ]

谷<おうハート増やすんだよあくしろよ
ってことですかわかりません
[ 2017/06/01 23:25 ] -[ 編集 ]

>>24
昔はサードもね、社員大切にしてたんだよ。とくに感性豊かなデザイナーや腕のいいプログラマーは、引き抜き防止のためにスタッフロールではニックネームを名乗らせてた。
時代が進んで社員が増え、会社が大きくなって引き抜きを恐れなくなり、スタッフロールで本名を名乗らせるようになっても、勤続10年以上は普通だった。PS2辺りまではね
PS3から洋ゲーの黒船ショックを受けて、向こうは映画CG業界からの人員が流れ込んでいること、プロジェクト毎にチームを設立、ゲームが完成したら解散させるハリウッド方式が進歩的で成功のカギと言われたんだよ。これ、言い出した奴だれだろうな。
実際は増えすぎたCGモデラーが映画業界からあぶれてゲーム業界に流れ込み、そんな彼らを土方にして使い捨ててるだけだった
だけどこの方式が、当時不況だった日本のゲーム業界において、シャチョーさん方には眩しく見えたらしいんだよね。サードはさっそく真似し始めた。高い社員を切り捨てて流動性を高くして安く使い倒すぞ! 技術の継承? そんなの業界全体で流動性が高まれば、技術力のある個人があちこち会社を渡り歩くことで、共有できるから問題ない!良いことだらけだ!
そのころはリストラブームで、不採算部門はとっとと捨てる銀行マンタイプの経営者がもてはやされていた。株やらFXやら個人投資もちょっとしたブームで、株主たちの性質も以前とは違い、会社を育てるのではなく宝くじがわりに株をやる連中ばかり。中国人笑えない
経営者も株主も目先の事ばかり、今ならそんな短期の瞬間風速だけ追い求めた奴は、何も残せなくて駄目って分かるんだけどな。日本の手痛い教訓だった。
海外はFPSと映画的大作ゲームが主流になりはじめ、ソニー久多良木の要請もあって、全てのサードが映画的ゲームに舵をとった。時代も悪かったけど、これがそもそもの間違い。それまで通り、身の丈にあった色んなジャンル出しときゃよかったんだよ。
大作ゲームは研究も含めて企業にバカみたいな負担を強いて、その為社内リソースをどんどん減らしていかざるを得なくなり、IPが凍結されていく。折しも「集中と選択」のスローガンが叫ばれ、ゲーム会社もその流れに乗って、開発を一本化するところまで出始めた。自分から栄養失調になるような暴挙だった。いったい誰が「集中と選択」なんて持ち込んだんだ。どう考えてもゲーム業界を滅ぼそうとしていたとしか思えない。
大作ゲームを作るのに、お金がかかるので、他IPに人員は回せず大作一本に集中、そうするとその間儲けが出ないから、社員を斬り、身分を派遣やアルバイトにして給料を下げ、さらに期間契約制にして土方として使い倒し、経費削減をして…書いてて実にバカバカしい。
残ったのはプロデューサーとかそういう奴らばかりで、そいつらには何のノウハウも無い。結局技術は蓄積されず、IPも凍結したことでそれぞれのジャンルのノウハウも消えた。残ったのは焼野原になった市場だけ。そこにせっせと種を撒いてたのは任天堂だけで、他は全部目先の事で精一杯だった。あれで世界と戦っていたつもりだったのが片腹痛い。
[ 2017/06/02 00:10 ] -[ 編集 ]

厳しい言い方するようだけどサード側には何年も延期してまで面白いゲームをつくるメリットもないしなぁ…
[ 2017/06/02 00:35 ] -[ 編集 ]

[2017/06/02 00:10] >映画的ゲーム~
映画は映画のよさがあって、ゲームはゲームのよさがある
受動的な娯楽の映画と、能動的に遊ぶゲームは本質的に違うものだよね

数分操作してムービー、数分操作してムービー、ボスはある程度ダメージ与えたらQTEが入って、自分では絶対に再現できない(←ここ重要)スーパーアクションで華麗にボスを倒すムービーが流れる
映画コンプを拗らせた手合いのこさえたゲームってだいたこんなん。 …ゲームでやる意味あるか?
[ 2017/06/02 00:37 ] -[ 編集 ]

時オカで3Dアクションが進化してその影響下で名作がいろいろ生まれたみたいに
BotWの影響受けてアレンジしてってのも今後生まれてくるでしょ。
完コピは無理だしそもそもしないにしてもそれぞれなにかしら
真似したり影響されて進化してきたのがゲームなわけで、
ただ後追いしか出来ないメーカーと一歩先に進めるメーカーには明確に差があるってだけで。
[ 2017/06/02 00:48 ] -[ 編集 ]

[ 2017/06/02 00:10 ]
日本的経営の長所を捨て、長期的視野や人材育成と長期計画を捨てて目先の株価だけ、自分の任期中だけ儲かればいい、とか
株主がモノをいう経営だの、これからは成果主義だ!世界を相手に戦う!だのとやって死屍累々となった90年代後半から
2000年代以降の日経や竹中平蔵に踊らされた日本の企業の失敗そのまんまなんだよなぁ。
[ 2017/06/02 00:59 ] -[ 編集 ]

海外が予算掛かって利益少ない大作主義のせいで自転車操業に陥ってたのを
日本メーカーはせせら笑ってたはずなんだけどな
ソニーが号令出したからと言って突然そんな右へならえするとか経営者雁首揃えてバカなんじゃねえの
まあゲーム業界なんて社会常識わきまえないバカとガキが会社やってるなんて昔から言われてきてたけど
[ 2017/06/02 01:56 ] -[ 編集 ]

[ 2017/06/02 00:10 ]
集中と選択って元々は、バブルで手を広げすぎたことの反省でしかないのにね。
食べ物屋がゴルフ場経営するとか、そういうのをやめて、本業に打ち込みましょう、という話だった。

でもサードは、特定のIPだけにあぐらをかいただけ。
本業に関係のあるR&Dはむしろ裾野を広げなきゃならないのに、基礎技術やノウハウを蓄積するのを怠ったんだよな。
[ 2017/06/02 01:58 ] -[ 編集 ]

ハボック触った事ある人間なら解ると思うが、あそこまでハボック使いこなすのは普通に無理。😋😋
[ 2017/06/02 08:40 ] -[ 編集 ]

音楽をほとんどなしにして環境音をメインに置いてくるような冒険は他社ではできないだろうね
ヘッドフォンでゲームするとホントに屋外にいる雰囲気を味わえるのはすごいと思う
下手したらCD売れなくなるしBGMなくて不満出るかも知れないし
失敗が許されない作品でこういう挑戦をしてくるところはさすが任天堂だと言えるね
昔DQ10の藤沢ディレクターが夜はBGMやめてたのにバージョン2からリッキーが夜もBGM追加するという暴挙に出たときはもうドラクエだめだと思ったのを思い出した
[ 2017/06/02 08:47 ] -[ 編集 ]

変化も多様も捨てたら、そりゃ衰退するよな~って話だわな
マリオ頼りだの、出しすぎだの言われるけど、マリオが出ているゲームって何種あるんだよ?
アクションだけじゃなく、パズル、カート、スポーツ、RPGなど多種多様に出てるだろう
マリオと言うドル箱スターが多種多様のジャンルに出て、いろいろな経験値を集めることができる
その経験や失敗をいろいろなタイトルにフィードバック出来る環境があるから、新人も育てることが出来るし、新しいアイディアも生まれる
ゼルダにおいても、本筋は変わらないけどいろいろな変化や多様の元に開発されて進化をつづけてるわけだ
任天堂やそのセカンドは昔からこの基本方針を変えてない
それがGC辺りから差が開き始め、今決定的な差になったわけだね
[ 2017/06/02 09:44 ] TY.N/4k.[ 編集 ]

ゼルダの面白さどころか、マンネリとバカにする奴がいるマリオシリーズの「継続して発売出来て、安定して売れる安定感」すら真似出来てる和サードは少ないよね
[ 2017/06/02 10:48 ] -[ 編集 ]

[ 2017/06/02 00:48 ]
いやそもそも、後追いすらできないサードばっかりになったっていう話が元スレのネタだからね


[ 2017/06/02 00:59 ]
その竹中なんぞを使わざるをえなくなったのは前政権(小沢主軸)でバブルはじけたからなんだけどな
リーマンショックは麻生のお陰で世界恐慌回避したけど全く報道されてなくて草はえますよ・・・・(政治厨並)
[ 2017/06/02 11:01 ] -[ 編集 ]

[ 2017/06/02 10:48 ]
ファミコン時代から連綿と続くIPだったり復活したIPだったりはあるけど
必要性皆無のボイスつけたり、アニメシーン挿入したり切り売りDLCやらかして
軒並み古参ファンから三行半つきつけられてるのは本当に馬鹿過ぎ

ソシャゲで搾取できたからCSでも同じ事してボロ儲けじゃいwとか舐めた事したら
お客さん皆買うのやめるの解りきってるのに目先の金すら見えてない無能化が著しいんだよな>サード
そら衰退して当然だわな、お客さんを客扱いしてないしゲームの根本たる「面白い」っていう部分を見てないんだものw
[ 2017/06/02 11:05 ] -[ 編集 ]

こういうスレの米欄って絶対にファンボーイ来ないよね、真面目にゲームについて語り合う場になってるから
ファンボーイの中身が特定のキーワードを繋げてコピペするだけの業者だから当たり前っちゃ当たり前だけども
[ 2017/06/02 11:07 ] -[ 編集 ]

自分は今後何か他のゲームする時ゼルダを思い出してしまいそうなのが怖い
次RIME買う予定なんだが規模が全然違うし、比べるのはフェアじゃないの分かってるし、んな事気にせず純粋に楽しみたいと思ってるんだが
それでも心のどこかで無意識にゼルダと比較してしまいそうなのがなんとも…
自分の満足度を一段階底上げしてしまったゲームだわ
[ 2017/06/02 11:21 ] -[ 編集 ]

実際プレイして高所からパラセールしてスタミナ切れてオブジェクトにめり込みしたぐらいしか経験ないな
[ 2017/06/02 13:05 ] -[ 編集 ]

実際に真似できるかはともかく
真似しようとしても、まだまだ実物はできあがらねーよ。いまって、ゼルダ発売から何ヶ月よ
[ 2017/06/02 13:09 ] -[ 編集 ]

[ 2017/06/02 11:21 ]
自分の中でちゃんと「比類なきもの」って認識してるならいいんじゃねw
あのクオリティのゲームは任天堂ですら乱発できるわけじゃないしな。
[ 2017/06/02 17:53 ] -[ 編集 ]

https://www.nintendo.co.jp/character/zelda/blog/index.html

ゼルダのスタッフブログ見ると細かいこだわりを知れて面白い
[ 2017/06/03 02:41 ] -[ 編集 ]

マジですげぇよ

バンナム
[ 2017/06/03 10:17 ] -[ 編集 ]

コメントの投稿













管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

この記事のトラックバックURL
http://hiro155.blog.fc2.com/tb.php/5696-2138e949