もう使わなければ良いんじゃないのかな?
1: 名無しさん必死だな(2級) 2017/07/28(金) 12:44:21.81
スクエニがDQ11、FF7リメイク、KH3でUnreal Engine 4を使う理由。自社製エンジンが一番の足枷だったか
スクウェア・エニックスはここ10年ほど、自社製のゲームエンジンによって多くの場面で苦しめられてきた。
クリスタルツールズ、そしてルミナススタジオ。
スクウェア・エニックスはその軛から解放されるべく、最新作のビッグタイトルのほとんどに
Epic GamesのUnreal Engine 4をゲームエンジンとして採用した。
ドラゴンクエスト11、キングダムハーツ3、ファイナルファンタジー7 リメイクがその代表例だ。
キングダムハーツ3に至っては、当初は自社製のルミナススタジオが使われていたが、開発途中でUE4に変更された。
本稿では、YouTubeに投稿された「Why Games Engines MATTER: The REAL Reason FF7R and KH3 Use Unreal Engine 4」という動画を参考に、
なぜスクウェア・エニックスが新作のビッグタイトルに自社製ゲームエンジンを使わなくなったのか解説する。
問題の動画「Why Games Engines MATTER: The REAL Reason FF7R and KH3 Use Unreal Engine 4」
https://youtu.be/LxoDXfzJfYQ VIDEO ゲームエンジンにまつわるスクウェア・エニックスの悲劇は「ファイナルファンタジーXIII」(FF13)に使われた
通称ホワイトエンジン、後にクリスタルツールズと呼ばれるモノに始まる。
スクウェア・エニックスはこのホワイトエンジン自体の開発とゲームエンジンを使ってのソフトウェア開発に手こずり、
発売が延期されただけでなく、用意していたアセットを実装できずに大幅にカットした形でファイナルファンタジーXIIIを2009年末に発売した。
スクウェア・エニックスは本来であればクリスタルツールズを共通エンジンとして使いたかったわけだが、
その使い勝手の悪さから最終的にクリスタルツールズで開発されて発売されたのは
「ファイナルファンタジーXIII-2」「ドラゴンクエストX」「ライトニングリターンズ」、そして「ファイナルファンタジーXIV 1.0(旧FF14)」だけだった。
2016年に発売された「ファイナルファンタジーXV」の前身の「ファイナルファンタジー ヴェルサス XIII」も当初はクリスタルツールズが使われていた。
野村哲也氏のコンセプトを妥協なく実現するべくクリスタルツールズの改良が行われたが、
クリスタルツールズはオープンワールドゲームを作る環境としては不十分だった。
そして、気づけばゲーム機の世代交代。
ヴェルサスXIIIはいつまで経っても発売されないゲームの一つに数えられた。
スクウェア・エニックスも新しいゲームエンジンの「ルミナススタジオ」を開発し、
「ファイナルファンタジー ヴェルサス XIII」を「ファイナルファンタジーXV」に改名し、開発環境を移行することになる。
ルミナススタジオでクリスタルツールズの呪縛から解放されると思われたが、ここでも自社製エンジンの新たな問題に直面する。
開発環境の移行だけで2年近くも要してしまったのだった。(つづく)
http://kultur2.blog.fc2 ★.com/blog★-entry-3980.html
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2: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 12:44:47.13
そしてヴェルサスXIIIの本来のストーリーを破棄し、妥協が多く不自然なFF15のストーリーラインが生まれることに。
さらに、ファイナルファンタジーXVはPS4やXbox Oneの開発環境上で頻繁にクラッシュしたり、パフォーマンスが不足するという問題に苛まれた。
これにより、大掛かりなイベントを開催してまで告知された9月30日という発売日は無残にも11月に延期されてしまうことになる。
FF15の開発過程でスクウェア・エニックスはファイナルファンタジーVIIリメイクやキングダムハーツ3といった大作ゲームの開発に
ルミナスを使うことに危機感を持ち、FF13やFF15の二の舞いを踏まないようゲームエンジンをUnreal Engine 4にする決断に至ったというわけだ。
ファイナルファンタジーVIIリメイクにルミナススタジオが使われないというのは皮肉でしかないだろう。
また、昨今の大作ゲームの開発には外注が不可避であり、例えばFF7リメイクにはサイバーコネクトツーも開発に参加している。
こういった外注の際に、既に外部の開発スタッフも使い慣れている、そして使いやすいUnreal Engine 4の方が、開発もずっと速く、滞りなく進められるのだ。
特に、自社製エンジンでないとどうしても実現できないという事がないのであれば、もはやわざわざルミナススタジオにする必要もない。
さらにグラフィックスパフォーマンスの最適化という面でもUnreal Engine 4はルミナススタジオより明らかに優れており、
間違いなく同じプラットフォーム上でもUnreal Engine 4の方がルミナススタジオよりも美しい映像表現と安定したフレームレートの確保が可能だと言えるだろう。
7月29日発売の「ドラゴンクエストXI」のPS4版にもUnreal Engine 4が使われており、
ドラゴンクエストXIの開発が比較的順調だったこともUE4の優位性を証明している。
このように、スクウェア・エニックスは1度ならず2度も、しかも異なる自社製のゲームエンジンによって苦しんだ過去があり、
その結果発売が遅れ、開発期間が長引き、開発費がかさみ、ゲームの内容も削って妥協、ということを経験している。
この事がUnreal Engine 4を使う最大の理由となっている。
「Unreal Engine 4 Official 2017 Features Trailer 」
https://youtu.be/DshYHUvLaDc VIDEO 一方で、小島プロダクション/コナミのFOX ENGINE、Naughty Dogの自社製ゲームエンジン
Guerrilla GamesのDecima、Rockstar GamesのRAGE、EAのFrostbiteなど、
自社製のもので優れた結果を出している企業もそれなりに多いが・・・。
13: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 12:56:15.77
スクエニほどの大手がこんなに苦労してるのか そう言えばカプコンも失敗してたな コエテクって何気に凄いんだな
184: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 14:30:41.65
>>13 スクエニは大作になれば派遣サイトに大規模な求人を出すので、実質中小と何も変わらん カプコンはエンジン製作者が抜けたから頓挫した コーエーはそもそもそんなのすら使わず外注しかしないので、外注先も慣れてるし、組み上げ直した無双7とかはかなりバグが多かったはず
15: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 13:01:09.88
ルミナススタジオは ドヤ顔でデモみせていたが 結局オープンワールド時代のゲームに使えなかったんだな
16: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 13:01:11.39
結局この会社は有能なやつが定着しないからこういう事になってんだろな これからはドラクエも自社なんだろうから改善していくかもな
29: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 13:13:17.18
エンジンを開発するまでの工程をすっ飛ばして完成を目指してるからダメなんじゃ… FF15のオープンワールドにしてもそこに至るまでの工程をせずにいきなりぶっこんでるしな
30: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 13:13:44.92
ゼルダのエンジンってアイルランド製じゃなかったか?
50: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 13:30:20.12
>>30 havokを物理処理プラグインとして使ってるけど 基盤部分は任天堂共通エンジンをベースに作ってるな GC時代から情報開発部でエンジン作って マリオとかゼルダそれぞれのソフトごとに最適化するような作り方してる
616: 名無しさん必死だな 2017/07/29(土) 19:02:49.79
>>50 ゼルダはGCの風タク以降は同じエンジンのカスタマイズだっけか
35: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 13:14:51.19
ルミナスすげえと思ったのが冗談抜きでグラディオ増殖だった
36: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 13:16:33.97
カプコンもディープダウンで新ゲームエンジンのPanta Rheiを使う予定だったが もはやディープダウンが出るのかどうかも怪しい雰囲気に バイオ7ではそれとは違うREエンジンを開発 じゃあ今後もそれを使うのかと思ったら_/ ̄wはMTF改良版を採用 もう何が何だかである
471: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 22:07:38.45
>>36 MHワールドはREエンジン作る前からの開発だから仕方ないんじゃないかな ワールド用のMTFW改良版はREエンジンの機能ある程度持ってきてるみたいだし、無駄にはなってないんだろう 次からはREエンジンだろうけど
42: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 13:20:40.67
ゲームエンジン開発するのも、核になる開発チーフがいて積み重ねが大事だけどどのメーカーも一貫性がないからな。
43: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 13:21:48.74
カプコンもバンナムもスクエニもエンジン作るのに糞苦労してる カプコンとスクエニは一応エンジン完成したはずなのに バイオFF以外の新規採用タイトルがまだ発表できる段階にないあたりが 凄く残念感漂ってる
53: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 13:31:08.72
一方任天堂は自社エンジンで次々Game of the year候補を生み出していた
55: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 13:32:18.66
今国内で自社エンジンに拘ってるの任天堂とコーエーぐらいだな
61: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 13:36:36.52
日本でまともなゲームエンジン持ってるのは任天堂、コーエー、モノリスこの三社だけ
65: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 13:41:30.24
ゼルダゼノクロのMAPだけ別次元だでスゲーもんな スクエニのFF15なんてMAP平だし見えない壁もあるし セガのPSO2なんてもっとショボい
67: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 13:42:06.13
コーエーのエンジンは汎用性高いのかな? ガワ変えただけの無双とはいえ作品出す速度異常だろ
78: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 13:47:00.90
>>67 外部エンジンは無双にあってなかったので、コエテクは無双に最適化したエンジンを自社で作った。
76: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 13:46:38.82
ゼノクロでびっくりさせてゼルダbotwで革新にかわる やっぱ任天堂(モノリス)はすごい
83: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 13:50:50.42
FF15は長年かけてしっかり作ったんじゃなくこういうゴタゴタで全然進まなかっただけなんだな 納得のゴミゲー
87: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 13:52:09.38
>>83 ゴタゴタのおかげで実質的な開発期間2年ちょいだもんな
84: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 13:51:08.66
和サード製のエンジンで成功してるのってコナミのFOXエンジンだけだな コナミって、古くはときめもや実況パワプロの音声合成の頃から、スタッフの技術力だけは高い しかし、経営者が893で超絶ブラックだから、人が根付かない
86: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 13:51:52.59
スクエニってUE3の実験でラストレムナント作ったけど、マニュアルが英語しかなくて開発難航してあんなスペック必要になっちゃったんだってね 箱丸じゃまともに動かなくてのちに出たPC版も当時としてはかなりハイスペックが必要だった
264: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 15:20:02.94
>>86 あれは制作チームの連携の悪さもでかい アートチームが仕様も確認せず勝手にモデル全部作っちゃった結果、メモリ不足に陥ってかといって作り直しもできないからそのままになって結果あんな出来になった
89: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 13:52:56.57
無双のエンジンはKTGLという名前らしいが コエテクのゲームのほとんどがこのエンジンを使ってるみたいだし 子会社化したガストのアトリエシリーズでも使われてるらしいな
95: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 13:55:15.38
>>89 汎用性の高さはすごいと思うわ
171: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 14:27:11.57
スクエニのダメなところはプロジェクト毎に優秀な人集めて 終わったら辞めていくのを繰り返してるところ スマホゲー界隈は元スクエニ率が洒落にならん
199: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 14:37:03.48
千里の道も一歩から Unreal Engine 4だぞ4 それまでどれだけ失敗したとおもっとんねん
205: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 14:39:55.02
>>199 ゲリラエンジンは10年もの foxエンジンも7年以上かけてMGS4→5に改良された ホワイトエンジンは2年作って無理だと判断して破棄 スクエニが企業として終わってるだけだな
213: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 14:42:34.64
そもそもゲームエンジンって何?
217: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 14:45:14.52
>>213 ものすごいざっくり言うとデザエモンとかRPGツクール
234: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 14:53:30.44
246: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 15:02:04.84
>>234 最上位PCスペックでしか動かないゲームエンジンとか実用化は何年後なんだよ それで開発中の大作はUE4で、小~中規模のRPGなんかはuntiy使ってるんだから内製で技術者も育たないやん
74: 名無しさん必死だな 2017/07/28(金) 13:46:06.46
スクエニの問題は自分たちが世界と戦えるレベルの開発力技術力持ってると勘違いしてるところ
引用元:https://www.logsoku.com/r/2ch.sc/ghard/1501213461/
管理人コメントVIDEO 以前はこういうデモを公開していた頃もあったのですが・・・このままスクエニはUE4をメインに使うつもりなのかな? その方が開発効率が良くなる可能性が高いので、正しい判断と言えるのかもしれませんが。 スクエニの迷走は今に始まった事ではありません。 ゲームエンジン以外にも多くの問題を抱えています。 それらが解消される日は・・・果たして来るのでしょうか?ファイアーエムブレム無双
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必要な時だけ人員呼び出し、勘違いアメリカ方式で人が育つと思ってるんかw
よし!FF7リメイクはUE4を採用してるから
開発も問題無く進んでそうだな!
10年もかけてりゃ時代遅れになるの当然でしょうね
FF15のキャラの時代遅れ感と同じ理由
社員育てる気もないのにゲームの出来が良くなるわけがないわな
外見が良くても中身が糞なら何したって一緒だろ。
あの会社が得意なことってカッコつけることだけなのかもな
何でスクエニはCG会社にならないの?なんでどうしょうもないゲームばっかり作ってるの?
いっその事CG映画会社になった方が小売に迷惑をかけないだけましだろ
>以前はこういうデモを公開していた頃もあったのですが・・・
あれも結局ただのムービーだったんだろ
それにスクエニで、とくにスク、FF開発にかかわるところは、ディレクター、プロデューサー以外、期間工扱いだもの
保証も給料も低いが、要求されるレベルと責任だけは馬鹿高く、ほんらい責任を負うはずの統括者がことごとく無責任
そりゃーだれも仕事したくねーだろーよ
[ 2017/07/30 17:33 ]
むちゃくちゃブラックじゃねぇか。クマさん商会がマシに見える。
そんなスクエニにも「大手だから就職したい」て言っている人がいると思うとつれぇわ。
前から思ってたけどコエテクは自社でソフトを作るより、作ったゲームエンジンをスクエニみたいなクソサードに売った方が儲かるような気がする
>「ドラゴンクエストXI」のPS4版にもUnreal Engine 4が使われており、
>ドラゴンクエストXIの開発が比較的順調だったこともUE4の優位性を証明している。
いやいやいやw
比較対象が間違ってるだけじゃないですかねえ
解せぬ。PSにベッタリで早い段階からHD開発を始め、常に最新技術を追い続けたはずなのに、どうしてこんなに遅れを取ってしまったのか
バカGK「任天堂が悪い」
それみた事かと言うのは簡単だが
こういう基礎研究的な事はすごく大事なんだけどな
結果が伴わなかったけど結果がすべてと切り捨てていいもんじゃない
エンジンできても15見るにつけ脚本やらキャラモーションやらが酷い有様だし根本的なセンスが絶望的だから結局どっちに転んでも出来るのはクソゲーって落ちじゃないですかね・・・・
こんなんだから能力のある人が任天堂に行くんだよね。
ゼルダbow作ったのはほとんど日本のゲーム制作者オールスターだぞ。
お金もあるし実験をいとわない、若い才能も活かせるし、広告宣伝に惑わされず本当にいいゲームを作れる環境だから当たり前だけど。
枯れた技術の~はコスト面でも有利なんだなって思い知るわ
18:11
任天堂はそれらが出来る環境もだけど、有象無象の人を統括して、プランを進める優秀な人材やノウハウがあるからこそだと思うよ
結局上に立つのが馬鹿では、どんな会社も、どんな有能な人材もやっていけない
ゲーム制作に携わる多くの会社がそうだからこそ、有能な人材が任天堂に逃げこむんだろうな
誰かが言ってたが、技術とは知識と経験の積み重ねのことだそうで
1作作るごとにチーム解散、なんてやってたら蓄積できるものだって霧散してしまう
しかもPやDの気まぐれでポンポコ仕様変更が起きるわ、千本ノックと揶揄されるメチャクチャな製作体制だわで
スタッフ一人一人が目指すべきゴールを見失って、何をやればいいかわからなくなって迷走
その結果葉脈がすごい葉っぱだの世界に一つだけの岩だのリバイアサン並みのテクスチャを使ったおにぎりだの、
ゲームの内容とは関係のないものにばかり注力したハリボテみたいなものが出来上がる
スタッフ一人一人を大事にして、驚異的な完成度のゲームを世に出してくる任天堂とはまさに雲泥の差だわ
ARMSのエンジンも凄い
あれでメトプラ作ってほしい
UE4の水にゲーム超えたとか言ってる11プレイヤー見てるとほんと無駄な10年だったなと。
試験的なタイトルを開発と販売できるだけの資金をかき集められる主力級タイトルを自らの壊しに行ったからな
主力級タイトルの開発だけで利益が出なくなって行けば、どんどん先細りになるだけだしね
しかも、主力級タイトルになりそうな芽も社内政治でがんがん摘んでいくんだからな
そりゃ、技術も知識も経験も多様性もなくなっていってさらに主力級依存が加速するだけじゃん
主力級がこけたら会社が傾くって想定をしなきゃいけない経営陣がスルー安定だもんな
とりあえず、内輪だけで盛り上がってしぼんで消えてもいい状況になりつつあるのでそのまま突っ走って欲しいわ
まさか、10年以上前に蹴り出したモノリスソフトに、助走つけて蹴り倒される日が来るとは思わんかったろうに(とおいめ
http:/[ 2017/07/30 18:32 ]
雲泥の差っていうか任天堂と完全に逆方向に走ってる感じだなスクエニ開発
任天堂自身がやってはいけないと想定してそうな事を次から次へとやらかしてる印象w
結果はFF15とブレスオブワイルドがそれぞれ如実に語ってるよね
商品や製品じゃなくて芸術品()を作ってるつもりだからいつまでも完成しないし、
芸術品も所詮紛いだから質も悪いんだよね
[ 2017/07/30 17:44 ]
ダイジョブじゃね? だって今の業界「FF開発経験者」が多すぎて、箔にもならねぇもん
FFチームのトップらはそう思って無いようだが
>コナミって、古くはときめもや実況パワプロの音声合成の頃から、スタッフの技術力だけは高い
>しかし、経営者が893で超絶ブラックだから、人が根付かない
さり気に小島がやらかしたことを経営者になすりつけてる奴が居て、
開いた口が塞がらないw
DSの限界を超えたグラフィックは凄かったな
優れたスタッフは小島に追い出されてしまったが
UE3の頃はまだまだ色の彩度の方面が弱かったけど
UE4でようやくその辺りも両立できるようになった
エンジンは育てるのに時間と忍耐が必要なんだよ
スクエニはグダグダだが、うまくやってる分家のモノリスソフトの採用情報に興味深い内容があるな
プランナーの項目のとこの備考欄
:オンラインゲームの知識が豊富な方
:中世、ファンタジーの知識が豊富な方
:海外の流行、大衆文化、エンターテイメントに関する知識が豊富な方
を募集したいようだが、はてさて何を作る気なのかな
>さり気に小島がやらかしたことを経営者になすりつけてる奴が居て、
>開いた口が塞がらないw
コナミに関してはこれが伝統芸能ですから
というか、そもそもFFにそこまでの美しさがいるか?って話
はっきり言ってVCでやったff6のがよっぽど楽しいぞ
ファイナルファンタジーはRPGなんだから、脚本や探索や演出がキモなんじゃないのかと思う
いつからこんなキレイなおねーちゃんおにーちゃんが出るムービーゲーになったんだか…
10はいい作品だったけど、あれの罪は大きいと思う
この会社もうここずっとガワだけだよ。そのガワさえも劣ってるし時代遅れ感があるんだけど。
エンジン変えただけで問題が解決するならおめでたいことだが、なぜそこまで自社エンジンに固執するのかなど別問題があるんじゃないかな。
技術者のワガママで方針が決まってるのなら、改革は相当難しい(例:ソニー)
国内サードはPS2時代後期からPS3時代にかけて
エンジン制作どころかエンジン利用もできなくなっていたからな
未だに日本人好みの絵作りでも悩み続けてるし
このクラウド、めちゃくちゃキモくない?
なにこの貧相な顔…。
全くワクワクしないし、感情移入もできないんだけど…。
昔は各サードがエンジン自慢大会してたね…
そして馬鹿なゲーマー様(PSユーザー)がそれを持ち上げていた
その結果がこれだw
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