実際にCSで本格的にまだまだ先になるでしょうけど。
1: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 14:09:49.33 ID:d1W1ycOw0
42: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 14:47:04.08 ID:4HaXPlJz0
動画だと照明の傘やテーブル、床にこぼれた水が分かりやすい。
「鏡面反射っぽく誤魔化す技術」
が
「正確な鏡面反射をリアルタイムで実現する技術」
にステップアップしたって事
58: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 15:24:07.18 ID:KNqKNTG0a
>>42
本当に100万ポリゴンでキャラを作るのと
1万ポリゴンのキャラに法線マップで100万ポリゴンに見えるようにテクスチャを貼るで
素人目には差がないようにしか見えないからね…
今回のもどこまで役に立つのやら
2: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 14:13:30.08 ID:hhnfGVg/r
5: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 14:17:35.21 ID:nAKUDveVM
Pascal世代以前のGPUでは利用できない」と強調していた。
6: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 14:17:35.86 ID:p9ZRvwEyd
17: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 14:24:36.86 ID:p9ZRvwEyd
7: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 14:18:14.81 ID:idhHZIF2a
ゲームハード的には次で来るのかね
52: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 15:16:21.43 ID:nOj88Rd60
>>7
デモは恐らく現行ハイエンドで実行されてるんだろうけど
それでも負荷を下げやすい限定されたシーンを対象にしてるって事は
仮に次世代機が今後2~3年内に出るなら限定的な利用に留まると思う
ある程度広大なシーンを使った大掛かりなゲームだと性能不足の予感
それに>>17の動画見れば判るけど、3DCGある程度齧ってる人には凄さが理解出来ても
素人目には恐らく現行機の表現と比べて何が違うの?って話になるのがキツい
UE4で当初採用予定だったSVOGIも同じ問題を抱えてたけど
完全なリアルタイムのGI表現はその負荷に見合った表現が得られるかと言うと…
10: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 14:19:16.62 ID:p9ZRvwEyd
MicrosoftのDXRは標準的なAPIなので,こちらならPascal世代以前のGPUでも利用できるとのことである。
20: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 14:28:50.20 ID:ZqZfGZXB0
どうせ家庭用機に降りてくるのまだ何年も先だろ
87: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 18:24:57.98 ID:mCtU56hVd
>>20
箱一は対応してる
21: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 14:30:40.40 ID:BwWrOmCWx
昔は3DCGソフトで一枚完了するのに何時間も待ったりしたな
すげー時代になったもんだ
23: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 14:31:58.53 ID:ZCjTBkXCM
従来のゲームのエンジンをRTに変えて
フレームレートがいくつになるのか
見ないことには何とも言えんな
27: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 14:35:07.68 ID:BwWrOmCWx
>>23
どう考えても重くなるわな
ハード買い替え需要の掘り起こしにはなる
24: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 14:32:45.02 ID:appfTMsn0
ついにゲームにまでリアルタイムレイトレーシングが出来る様になったか
25: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 14:33:08.84 ID:NgDu6/cha
ゲームの進化ってのはライティングの進化とほぼ同義だからな
モデリングは人力でやるしかないから限界があるけど
PS5もこういう技術引っさげてロンチしないと
単なる解像度向上版で終わるからAMD頑張れ
26: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 14:35:03.60 ID:fspyE1Xi0
リアルタイムレイトレーシングって前にQuake2でやってgpuにtitanxp使ったのにノイズまみれの状態だったけどこれでもようやく第一歩って話だったよな?なんでこんな急に実現可能みたいになってんだ
34: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 14:39:51.30 ID:r/iKAEoQp
レイトレーシングが主流なればVRもよりリアリティを増すだろうね
39: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 14:43:41.87 ID:ZCjTBkXCM
今のシェーディング方式でも
相当にリアルだが
具体的には何が変わるのか
完全な環境マップ
エイリアスの無い影
実在する空気の層
こんな感じか?
40: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 14:45:14.40 ID:KNguvvKbd
今のリアルタイムレンダリングの主流は「見えない部分は描写しなくてもええやん」って感じ
視界外のモノは削除、手前の物に隠れたモノも削除…等々と計算量をとにかく減らす
それがバレないように影は別計算するシャドウマップや映り込みを環境マッピング等で誤魔化してきた
つまり「厳密には嘘だけどリアルっぽい絵作り」の技術
一方でレイトレーシングってのは文字通り「光線を追跡」する技術
光源から光線を飛ばしてモノに反射して視界に届くまでを実際にシミュレーションして絵を作る
光線一個単位で計算するから計算量がハンパないし、光線の量が少ないとノイズが多くなる
だけど作られる絵には嘘が少ない
45: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 14:48:40.64 ID:GPJUPHaz0
>>40
レイトレーシングは、光源からじゃなく、カメラからレイを飛ばして逆追跡する手法だよ
51: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 15:10:22.36 ID:TcHFIAam0
CS機でラジオシティレンダラが走るようになるのか
この分なら、流体や布などのシミュレーション実装も早そうだな
54: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 15:17:25.55 ID:WOpjMGm10
これ二次反射まで?時々白いカップとかに映るザラザラ感がレイトレって感じするね
後はHDRからの落とし込みが微妙なのかな?白っぽ過ぎる
55: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 15:18:25.93 ID:NNxmiQan0
シミュレーター的な用途には使えるだろうな
何百万とする施設用VR機器とかに使うんじゃね
70: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 16:20:07.71 ID:ZCjTBkXCM
RTでどんなにリアルな画像が作れようとも
その分の計算リソースを使って既存エンジンで
絵を描けば、より贅沢な画像が作れるからね
RTを使う意義は見いだせなさそう
77: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 16:41:19.41 ID:nOj88Rd60
>>70
事前計算によるGIやスクリーンスペースによる各種ポストプロセスエフェクト等
昔と違ってレイトレーシングで実現可能な要素は
かなりの部分で代替手段が作られてる状況だからなぁ
背景モデルの大規模破壊が無いゲームではリアルタイムレイトレーシングは無くても
ソレに近い見た目は既に達成出来てるし
例えば地形自体が大幅に変更される事から事前計算処理自体が使えない
ランダムマップ系のゲームとかマインクラフト的なサンドボックスゲーの絵作りを引き上げる
…みたいな使い道とかならアリだとは思う
82: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 17:29:21.36 ID:vhAZg5uf0
NVもGPU売るのに必死やな
VRが期待したほど流行らなかったから次世代へ移行させるのにあの手この手
まあVRSLIがテキトー過ぎたから全く信用しないけどな
84: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 17:42:36.66 ID:vpOu6Mf/0
おおざっぱにいってパワーが足りないのでごまかしごまかししましょうってのをとっぱらっただけだからな
blenderのcyclesでじわじわっとレンダされるのをみてるとどんだけパワーいるんだと思うわ
85: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 17:44:42.00 ID:NxvIQeEz0
101: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 22:27:32.24 ID:BwWrOmCWx
>>85
やっぱりというか全面的に使うには現状のGPUでは全然性能不足のようだな
Volta世代でもまだまだ足りなさそうだ
98: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 19:25:36.38 ID:Mhuk6bOU0
やっとレイトレースに回帰すんのか。
CGはレイトレーシングを諦めて「それっぽく見える」に妥協することで劇的に進化したけど、やっぱこっちが本物だしな。
102: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 23:01:53.24 ID:r3KPleR0a
スクリーンショットがレイトレーシングで撮影できるとかでも個人的には満足
マイクラでMOD出たりするのに期待
103: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 23:16:39.86 ID:NNxmiQan0
>>102
その場の状況を保存して後からレンダリングってN64のポケモンスナップで出来てたから次世代でも期待できそうだな
104: 名無しさん必死だな 2018/03/21(水) 00:41:06.43 ID:94KnYZ7F0
レースゲームとかリプレイでは良いモデルに置き換えるとかやってるからな
115: 有意義なレスを心掛けるゲハ民の会 ◆KWSJQyZ6xU 2018/03/21(水) 04:39:36.62 ID:B3ErEbjg0
初歩的な質問で恐縮なんだけど、これってゲームの描画の仕方が従来のポリゴンモデルから、ソリッドモデルに転換する契機と見ていいのか?
116: 名無しさん必死だな 2018/03/21(水) 04:54:25.05 ID:Z91Csxty0
リアルタイムは軽さが命だから
ソリッドモデルはごく限られたオブジェクトに留まりそうな気がする
117: 名無しさん必死だな 2018/03/21(水) 06:48:06.33 ID:R1hzkNcM0
俺のDirectXに関しての理解はこう
たとえばレイトレーシングの機能を使うにはこの命令ですよっていうルールを決めてるもので実際の動作速度とか性能はハードに依存する
で、ハードが変わってどんどん処理性能が上がったり内部の処理が変わったりしても、
DirectXの命令自体は一緒のままでいいので、将来的に同じプログラムのまま高性能を使うことができる
ハードの能力自体が上がるわけではないから現箱1がDirectX12対応といっても急にすごいことができるようになるわけではない
しかし、今世代でこの命令を使ってレイトレーシング処理をやっておけば、将来のMSハードでめっちゃ奇麗になると思ってる
118: 有意義なレスを心掛けるゲハ民の会 ◆KWSJQyZ6xU 2018/03/21(水) 07:57:20.27 ID:fDUdH0s20
>>117
ああ、なるほど。反射の回数を最初は2回くらいで作っておいて、次世代で回数を増やすだけでも劇的にリアルになるもんな。
119: 名無しさん必死だな 2018/03/21(水) 08:34:26.78 ID:PQmpPEihd
>>117
軽めで雰囲気重視タイトルだと積極的に使えるし、重いタイトルだと軽めかフォトモードだけ使う、とかかな
PCゲーと同じように自動で最適モードを選ぶ作りにしておけば、将来の箱一で動かすと勝手にエンハンスされる
121: 名無しさん必死だな 2018/03/21(水) 08:56:57.12 ID:RbQFGkCJ0
今のところハード構成が不明。
SEEDのやつだけでも、ひょっとしたらTitan-V、3枚差しだったら目も当てられないw
123: 名無しさん必死だな 2018/03/21(水) 09:43:37.92 ID:ant4TLat0
126: 名無しさん必死だな 2018/03/21(水) 10:41:48.32 ID:zRq0JLSv0
>>123
ゼンジーの記事にもあったけど当面は影作成とか鏡像(鏡や水面にオブジェクトが反射する)限定みたいね
そりゃTITAN Vを3枚使ってもあんな少ないオブジェクトをなんとか動かせるレベルだからね。実ゲームで全部リアルタイムレイトレーシングはハイエンドPCでも10年以上先じゃない?
100: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 21:54:40.18 ID:Orwynwsvd
次世代XBOXではこの機能をON、現行XBOXではOFF
といった具合にユーザーがオプションで負荷設定できそうだな
引用元:https://www.logsoku.com/r/2ch.sc/ghard/1521522589/
管理人コメント
技術的には凄い事をやっているのですけど、それでゲームが劇的に面白くなの?と問われると沈黙するしかないというのがつらい。
それにCSで本格的にこの技術が使用出来るようになるのは冗談抜きで10年先ぐらいになりそうです。
現状ではまだまだ性能が足りていません。
(部分的な採用なら比較的早いでしょうけど)
とはいえゲーム好きなら「こういう技術もある」と知っておくのも良いのではないのでしょうか?
これでまたゲームの表現が向上するのは間違いないのですから。
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性能が上がって実用レベルになっても使われないような気がするなあ
この機能を使って、今までよりちょっとリッチな絵を作るくらいならその分のパワー使って今までの作り方で作った方がよりリッチかつ沢山のオブジェクト表示が可能になるだろうし
多分、使われるにしてもプリレンダムービーやCGアニメーション制作の場だけじゃないかな?
ゲームは映像作品と違っていつの時代も快適さ>映像美だからね、特にPCは
勿論処理の負荷が軽減されるんならハードとエンジンが対応次第みんな使うだろうけど
逆にもっと「誤魔化し」の技術を突き詰めて行くのもいいような気もするけどな
結局見た目(脳)で判断する部分の描写が全てなんだし
軽いけどリアルに見えるを今以上に突き詰めるのも技術の進歩だと思うわけで
アンリアルエンジンはそういう部分も担っては居るんだろうけど
3DCGかじってたんだけど昔はレイトレーシング設定にしてレンダリングするとくっそ重たかったんだよなあw
あれがシェーダ的にハードウェアのほうでなんとかしてくれちゃうってわけか
光源大事なリアル系ゲームだと凄く映えそうね
>プレリンダムービーやCGアニメーション
そうした"事前に録画したのを見せる"所では使われている。
問題は"生放送(リアルタイム)"たるゲーム中のグラに使おうとすると
処理が間に合わないことで、あらゆる擬似的な妥協案が生み出されてきたが
ついに真正面から突破してやろうという一歩を踏み出し始めたわけだ。
洋ゲー好きには朗報なんだろうが、正直ほぼほぼ和ゲー専門なんであまり役に立たなそうだな
とても綺麗で夢はあるんだけど、実際にはハイクオリティなゲームがしたいわけじゃないんだよ。こっちで期待するのは映画くらい。
それよりまともな年数でまともにゲームを安定して仕上げてもらえるように日本のゲーム企業はなってもらいたいわ。任天堂グループは今のところ問題はなさそうだけど
ホラーゲーでも結構相性良さそうだね
今年のE3でスプラトゥーン2ワールドチャンピオンシップ2018とスマブラの招待大会をやるっぽい
ツイートの映像からして新作スマブラの実機プレイ初公開になりそうだ
https://twitter.com/nintendovs/status/976790642314522624?s=21
実際、PCでもどれぐらい動かせるのか、まだ未知数でしょ
voltaとCoffee Lake-Sが必要なのは間違いないんだけどね
CSで使用可能になるのは30年ぐらいはかかると思う
技術的には高度なんだろうけど凄さが分からん
使わない必要ないじゃなくてやろうとしてやれることが需要だからなこういうものは
普通の自転車で急な坂道が辛かったけど、電動アシスト付きになったから前よりは楽になりますね的なお話と思ってればわかりやすいかな
録画の後追いか
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