「ARMS」開発秘話が面白い「マリオカートの経験が活きた」「発売前はAIの自動対戦でデータ収集」

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「なるほど」と頷ける位わかり易く説明されています。
1: 名無しさん必死だな 2018/03/22(木) 22:03:16.09 ID:j5+mz8TjM

[GDC 2018] 任天堂が明かす,「ARMS」に活かされた「マリオカート」の経験とは?
no title


>ARMSが世に出るきっかけになったのは,矢吹氏と軸丸慎太郎氏(ゲームデザイナー)との雑談だという。雑談のネタは「背後からの視点の格闘ゲームは作れるか?」というもの。
格闘ゲームは敵との間合いを計りながら戦うのが基本なので,キャラクターを横から見るサイドビューを採用するのが普通だ。

>この問題をどうするかを考えるにあたり活かされたのが,マリオカートの経験だったそうだ。
マリオカートでは敵や障害物との距離が正確に測れなくても,ぶつからないように避けられる。つまりマリオカートは敵との距離が大雑把に把握できていれば,ゲームとして成り立っているわけだ。

>そこで矢吹氏が考えたのが「背後視点の格闘ゲームでも,もし敵にパンチが届くのであればゲームになるのではないか」。敵にパンチが届く前提であれば,パンチを避ける格闘的なゲームとして成り立つのでは,という発想だ。




2: 名無しさん必死だな 2018/03/22(木) 22:04:51.32 ID:j5+mz8TjM

>また,試作を通じてARMSを具現化するさまざまなアイデアが生まれたそうだ。たとえば,格闘ゲームにおける“スキ”を,ARMSでは伸びている腕を戻す腕の伸縮に置き換えているという。
さらに格闘ゲームにおける攻撃のバリエーションは,腕のバリエーションで表現できることに気づいたと語る。
「このような(既存の)要素の置き換えは,新しいゲームをデザインする上でとても大切なもの」と矢吹氏は指摘していた。

>Joy-Conを採用するに当たり,矢吹氏が心がけたのが,まず間口を広く取るという点。初心者がJoy-Conを適当に動かすだけでも楽しめるが,上級者に対しては適当に動かしただけでは勝てないというバランスに注力したという。
「間口は広いが奥も深い。これはマリオカートでも心がけてきたこと」だそうだ。

>また,上級者同士であっても,Joy-Conとゲームパッドが対等に戦えることを重視したという。Joy-Conとゲームパッドのどちらを使っても上達できるゲームに仕上げることで,Joy-Conの楽しさを広げようという狙いだろう。
実際,ARMSは狙い通りに仕上がったという。「(ゲーム開発者の)皆さんは信じられないかもしれないが,ARMSではJoy-Conを使ってランクトップを取ったプレイヤーがいる」(矢吹氏)そうだ。


3: 名無しさん必死だな 2018/03/22(木) 22:06:16.85 ID:j5+mz8TjM

>ところで,なぜARMSではキャラクターの腕が伸びるのだろうか。じつは先の試作の段階では腕が伸びるのではなく,拳が伸びるという表現が実装されている。

>拳だけを伸ばす形だと画面上の動きが小さく,こじんまり見えるからだと分析。そこで腕全体を伸ばしてみたところ,「満足できる画面になった」(矢吹氏)。


>腕がびよーんと伸びるアニメーションはJoy-Conとの相性が非常にいいというのも気に入った点だという。

>もっとも,矢吹氏は「手が伸びるファイターをデザインしてしまうあたりが,任天堂らしいところかもしれない」と語り,なぜARMSでは腕が伸びるのかと問われば,「それは任天堂だから」と言えるかもしれないとも語っている。


4: 名無しさん必死だな 2018/03/22(木) 22:07:31.74 ID:j5+mz8TjM

>一方,ARMSでは「ちょうどテニスの試合くらいの(運とテクニックの)バランスを狙っている」とのこと。
テニスでも相手が右に動くか,左に動くかには運の要素があるが,全体としてはテクニックに優れた選手が勝ちを収める。ARMSもそんなバランスが理想というわけだ。

>発売後は,対戦の上位3%の成績をもとにバランスを確かめ,アップデートの際の調整に使っているそうだ。
現時点で上位3%のプレイヤーのバランスが実際にどうなのかという実データを,矢吹氏が示していたので掲載しておきたい。なかなか興味深い数字が並んでいる。
no title


33: 名無しさん必死だな 2018/03/23(金) 02:18:08.11 ID:8r46lWzk0

>>4
すごいなこれ
ぱっと見ツインテーラとミェンミェンが有利かな?って感じだけど結構バランスいいんじゃない?


35: 名無しさん必死だな 2018/03/23(金) 02:43:44.07 ID:m5nmlz4X0

>>33
メカニッカ一人負けにしか見えない


39: 名無しさん必死だな 2018/03/23(金) 08:38:28.22 ID:tOuPIDWAa

>>35
上位プレイヤのメカニッカ戦みたらそうは思えないけどな


5: 名無しさん必死だな 2018/03/22(木) 22:08:41.01 ID:j5+mz8TjM

>特定のキャラクターが特別に強くならないようにする点には注意を払ったそうで,膨大な対戦データを収集してバランスを取っていると説明した。
キャラクターとアームをすべて試すと膨大な組み合わせになるため,「発売前にはAIによる自動対戦でデータを収集した」とのことだ。
no title


6: 名無しさん必死だな 2018/03/22(木) 22:09:53.12 ID:knFWMEada

ジョイコンを活かそうとして腕が伸びるゲームになったんではなくて、背後視点の新しい格ゲーを作ろうとしてリーチを極端に長くした、ってのは面白いな


9: 名無しさん必死だな 2018/03/22(木) 22:24:21.81 ID:YaT2mSn30

手が短いリアルボクシングだと瞬間の判断とか読みが必須で難しくなるから長くしたと思ってたけど違うんだなー。面白い話だ


10: 名無しさん必死だな 2018/03/22(木) 22:25:25.23 ID:rzCZkCG/0

GDCでスプラの講演もあったな


13: 名無しさん必死だな 2018/03/22(木) 22:34:58.72 ID:Xdlv/EER0

なるほどテニスだな
やってることは


23: 名無しさん必死だな 2018/03/22(木) 23:52:08.66 ID:6MV4kcC10

発想の元はバーチャロンじゃなかったのか
矢吹の中でバーチャロンはどう言う位置付けなんだろうな


32: 名無しさん必死だな 2018/03/23(金) 02:15:21.46 ID:zGqHZEbPa

ファミ通の方にあったやつだけど

>「宮本さんに、“ほかと何が違うのか?”と聞かれて、答えられなかったら私に未来はありません」とユーモアいっぱいに語り、会場を笑わせる矢吹氏なのだった。

こわい


34: 名無しさん必死だな 2018/03/23(金) 02:24:57.65 ID:8C8Egi3SM

体験会やってる時も、テニスやってた時と同じ疲れ方感じたから格闘テニスだなーとは思ってた


15: 名無しさん必死だな 2018/03/22(木) 22:37:57.87 ID:2FcK6YLp0

ゲームバランスもAIで取る時代なのかよ



引用元:https://www.logsoku.com/r/2ch.sc/ghard/1521723796/




管理人コメント

任天堂開発スタッフの発想力とそれを実現出来る開発力の高さには驚かされます。

それと「間口は広いが奥も深い」にも言及しているのはとても嬉し限り。
それが出来ているからこそ世界中のユーザーが任天堂タイトルを楽しめているのですからね。
(逆にそれが出来ていない国内サードの何と多い事か・・・)

今回の「ARMS」開発秘話はとてもわかり易く説明がされています。
興味のある方は一度見てみる事をお勧めします。




ARMS

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[ 2018/03/23 16:00 ] 雑談まとめ任天堂 | TB(0) | CM(11)

任天堂の組むAIならなんとなく腑に落ちるw>テストデータ
格ゲーつくろうとしてARMSになるのが任天堂流石だなあって思うわ
[ 2018/03/23 16:27 ] -[ 編集 ]

最初から変わったものを作ろうとするんじゃなくて作った結果変わったものが出来上がったって感じかな
背後から見る格ゲーって何かパンチングマシーン的なものも感じる
[ 2018/03/23 17:59 ] -[ 編集 ]

パンチアウトの進化系かと思ったら0から練り上げてたんだな
[ 2018/03/23 18:41 ] -[ 編集 ]

流石にソース元(5chじゃなくてその元のGDCの講演?)にもリンクしたほうが良くないですか
ぐぐれば一発とかそういう問題じゃないと思うので
[ 2018/03/23 18:47 ] -[ 編集 ]

どういうものを創ろうとしたのか、どういうプロセスで完成させたのか、
この辺を任天堂の開発者はほぼ例外なくロジカルに語れるのが印象的。
他社の開発者インタビューではそれがほぼ見られないのが面白い。
[ 2018/03/23 20:21 ] -[ 編集 ]

野上さんの講演もそうだけど開発時に考え抜いてるからやってきたことを話すだけで開発者のためになる内容になる(説明資料の組み立ても巧いけど)
結果伴わない内容を自慢話として話すスクエニの田畑やバカAI担当は見習え
[ 2018/03/23 20:38 ] -[ 編集 ]

任天堂の基調講演は素人でもわかりやすい
[ 2018/03/23 20:40 ] -[ 編集 ]

[ 2018/03/23 18:47 ]
流石にもなにも、ここはあくまで『ゲハブログ』だからね
ググる以前に元スレの1にリンクが貼ってあるし
[ 2018/03/23 20:40 ] -[ 編集 ]

スプラトゥーンとは逆に「格ゲー」というジャンルありきだったのか
そっから詰めていったからスポーツ的な内容になったんだなぁ
[ 2018/03/23 21:41 ] -[ 編集 ]

4亀の方が発言の引用がしっかりしていて読みやすく正確な感じ。
餅屋の方は4亀には載ってなかったスクショが何枚かある。読み比べると面白いですね
http://www.4gamer.net/games/368/G036834/20180322118/
https://www.famitsu.com/news/201803/22154155.html
[ 2018/03/23 23:08 ] ry3eePbM[ 編集 ]

まさに「逆にかんがえるんだ」だな
[ 2018/03/23 23:40 ] -[ 編集 ]

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