確実に複雑化していますが・・・
1: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 17:41:07.47 ID:PAZw469o0
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/180428/3 それは何かというと「格闘ゲームは複雑化、もしくは高難易度化したので廃れた」という大いなる誤解です。
──それは、原田さんからすると「違う」わけですね。
原田氏:
はい。格闘ゲームというものは生れたときから難しかった。言いかたを変えれば、「もともと難しかった」が正解です。少なくとも「昔は簡単だった」というのは嘘です。
それは当時のその人の絶対値でしかない、分析というより時間経過による感情的な印象論でしかないんですよ。昔はいい意味で「みんなその程度の遊びかたしかしていなかった」だけなんですよ。
──なるほど。
76: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:17:57.14 ID:/S8EPeeR0
>>1
昔の格ゲーはシンプルで技もすぐに覚えられたからゲーセンでもやりやすかったぞ
ゲーセンで格ゲーが廃れたのってコンボが複雑化してからだろ
コンボ練習するために金なんか使えねえよ
ゲーセンで廃れりゃCSでも廃れるわ
79: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:19:31.97 ID:pcRr6I9z0
>>1
他ジャンルと比較して難しいのと格ゲーの中で複雑化したのを混同してるアホの戯言
分かってないのかわざとなのかは知らんがな
100: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:28:02.35 ID:F63YwHhuM
他のゲームが洗礼されて簡略化されて いく中で格ゲーは変わってない
だから難しいと言われる。昔から変わってませんとか頭悪すぎやろこいつ
>>1
505: 名無しさん必死だな 2018/04/29(日) 00:24:00.43 ID:oe3KRCk9a
>>1
「昔は簡単だった」よ
キャラは8人くらいで技は各々4つくらいで
昔は皆が一緒におぼえていけたが今は格差が大き過ぎて新規は圧倒的に入り辛い
作ってる側は如何に新規が入り易くできるかを模索しなきゃならないのにこんな思考じゃ絶滅まっしぐらだな
5: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 17:45:59.70 ID:PPRPJDkO0
格ゲーファンじゃないけどちょこちょこプレイしてた身としては対戦のハードルはガンガン難しくなって行ってったと感じたよ
9: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 17:51:53.88 ID:8GEMvOXd0
難しくなってるんだよ
初心者お断りの格ゲーマーが難しくしてる
ゲームシステムそのものよりも
閉鎖的なコミュニティを作ってしまったことで失敗してるんだよ
11: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 17:52:45.81 ID:LcfA8GaG0
半分正しいと思うが
エリアル出てきて「あ、なんかもういいです…」ってなった俺みたいなのもいる
12: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 17:53:06.95 ID:Yc+/JWql0
元から難しかったのはそうだろうが、情報の共有化が進化しすぎて
初心者でも全システムにフレーム有利とかを知っていて当然みたいなのは超高難度化したと言える
まあギャラリーとか(悪い意味でない)接待プレイとかないと先細りだよなあと思ってた
ゲーセン文化ありきというか
13: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 17:53:30.46 ID:0184gMdva
変にストーリー凝りだした格ゲーはスベる法則
今年も武道大会が開催されるから出場したで良いんだよ
14: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 17:53:36.59 ID:9uIrrN8j0
過去に格ゲーはもう無理と思ってやめた層は戻ってこないんだよ
プロゲーマー様とその声だけを聞いて作る開発陣が格ゲーを廃れさせたの認めたくないんだろうな
16: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 17:54:13.95 ID:uZgRUGWi0
そりゃどんなゲームも極めるのは難しいわな
そこまでやり込まなくても楽しめてたんだよ
18: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 17:55:33.49 ID:M0QjrYN40
勝敗以外にもキル数やキルレ、ポイントに貢献度等負けても本人が満足できる指標が多いシューター系とは違って
1vs1の格ゲーは弱けりゃ楽しめないから
時間の経過と共に下の方からどんどん人が離れてくのは当然
20: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 17:58:16.22 ID:wYJoF0GU0
難しいと覚えることが多すぎるは別問題
それに原田は後乗りでブーム作ってきた人間とは違う。
23: グリグリくん ◆06mwKdPdbw 2018/04/28(土) 17:58:55.71 ID:BOar6vfm0
初代スト2のコンボは大体3連、ごく稀に4連があって覚えるのが簡単だった
今の格ゲーはもっとコンボ数が多いし種類も段違い
状況によって攻め手も受け手も多数の選択肢の中から適切なものを選ばないといけない
システムもメーターが増えて複雑になった
明らかに今の格ゲーは敷居が高い
格ゲーは大抵中古で極端な値崩れをするからたまに買うんだけど買う度に
「ああマンドクセ」ってなる
25: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 17:59:51.81 ID:++fQHk0Dr
>>23
スト2はガチャプレイでもなんとかなったからな
30: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:01:16.60 ID:XKf/2pix0
鉄拳なんてシンプルそのものだったろ
5あたりから何かおかしくなった
32: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:02:54.56 ID:4lGoKOiX0
最初の方の鉄拳は死に技多くて使う技、使ってくる技が少なくて簡単だったような
34: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:03:29.31 ID:ykivX90S0
シューティングとかもそうだよね
一部のマニアにあわせたてたらおかしな難易度になった
35: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:03:40.73 ID:jihsFvbld
昔から難しいからダメなんだよ
新規と既存ユーザーとの差がでかくなればどんどん新規入らなくなるのは当然
格ゲーマーってほんとバカの掃き溜めみたいなコミュニティだよな
39: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:06:43.56 ID:2dvISKyk0
初期は投げの出し方が分からなかったり昇竜を出せるだけでヒーローだったりしたからなw
J大K大P昇竜がベーマガで「神業」と紹介されてた。
41: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:07:06.85 ID:3D1D1oAHd
鉄拳の10連コンボとか対戦ゲーとして何が楽しいのかさっぱり分からん要素があったなぁ
42: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:07:31.87 ID:bXNfEHEp0
昔はそんなにコンボの必要性が無かったからな
一撃が大きかったので当てれたら逆転も可能、そういう時代だった
今はコンボを知らんとダメージソースが無いので差が開くばかり
まったくの素人は勝てないんだよ、逆転が無いどころかいわゆる瞬殺されるんだ
対戦を半強制されるシステムもあって、ここで初心者が辞めてしまう
どんどんオジサンしか残らなくなってしまう、廃れる原因の1つ
45: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:08:51.09 ID:FnWhwQJ80
複雑化してたからスマブラがウケたんだよな
50: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:10:36.00 ID:d/joHTf70
鉄拳が生き残ってバーチャは死ぬとは思わなかったな
200: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 19:12:55.18 ID:NcFbD7+60
>>50
バーチャはコンボに舵を切り過ぎて廃れた
バーチャ2がブームだったのは初心者でもなんとなく動かしてる気分になれて基本がシンプルな割に大技で逆転もブッパでまれに起こったから
VF5はバーチャ操作で鉄拳してる気分になる
53: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:11:09.25 ID:37z9E26a0
昔は初心者VS初心者が殆どだったからなあ
今は老害+プロ()みたいな連中が大半の中に自分一人で裸で飛び込んでいなきゃいけない状況
そりゃ明らかに「高難易度化してる」よ
54: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:11:38.79 ID:UabHR8CP0
原田氏:
ブームの皮切りになった『ストリートファイターII』や『バーチャファイター2』を見ればわかりますが、あのあたりで出来てきたテクニックというのは、
正直、「あそこでほぼ格闘ゲームは完成してるんじゃないか?」というくらい、とてつもなくたくさんあります。だから、いまでも対戦をやると恐ろしく高度な駆け引きになります。
つまり当時は、ゲーマーみんなにとって格闘は新しいジャンルだったので「みんなだいたい同じくらいの腕だった」だけなんです。戦国時代と一緒で、群雄割拠を競ってるときは面白いわけですよ。
ただ、競争はいつか成熟します。当時は単純にコミュニティが成熟していなかったわけですね。
ネットワークのインフラもなく、各地で小さなコミュニティが競うか、各家庭で遊ばれていたという時代ですから。
テクニックやノウハウの共有も、月刊のゲーム雑誌の数ページをみんなが読んでいるだけという時代ですよ。
──ところが成熟したところ、見えてきたものが違ってきたと。
原田氏:
じつはとんでもない深みと頂点があって、操作の自由度も難易度も高いゲームだけど、みんなが低い山のふもとで集まっているうちは全員が楽しいわけです。
ところが、このゲームジャンルの仕組みが、じつはヒマラヤ山脈レベルに高い場所を目指せるもので、「実際にチョモランマに登頂しちゃう人がコミュニティの成熟とともに現れるとどうなるか」という話です。
もとのゲームに深みと頂点の高さがないと起きない現象ですよね。だから格ゲーはもともと難しかったんですよ。じつはそういうゲームだった。
56: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:12:02.05 ID:70cdPKwu0
面白くないし、見てるのすら面白くない
67: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:15:20.80 ID:MueynjgF0
>>56
格ゲーの観戦マジやばいよな
猿が遊んでるだけにしか見えない
57: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:12:09.42 ID:Heq1eoaQd
まぁ作ってる側がこんな認識だから
格闘ゲームは廃れた訳ですよ
59: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:12:43.25 ID:UabHR8CP0
──対戦格闘という仕組みの奥深さを感じます。
原田氏:
さらに小さな縮図に落とし込んで考えると解るんですが……たとえば5人兄弟がいたとします。
最初は同じスタートラインで格ゲーを始めますが、だんだん腕の差がついてきます。それでも上には追いつけそうなので、下のみんなは悔しいから懸命にプレイする。プレイするので盛り上がる。
しかしあるときから三男だけが異様に研究し、寝る間も惜しんでプレイしたとしましょう。これも最初はその強さにみんな熱狂します。
「すげぇな、お前ほんとに」と。しかし徐々に、何回やっても三男に敵わなくなっていきます。すると飽きます。腹も立つし、ついていけない。
でも長男だけはなんとかその三男を倒そうと頑張り、やがてこのふたりが恐ろしいレベルにマッチアップしていく。
その結果、次の作品が出ても、次男や四男たちはやりませんよね? 長男と三男の恐ろしいレベルの闘いを目の当たりにするしかない。
このとき次の作品とはいえゲーム自体はそんなに変わっていないのに、見ている兄弟からは「すげぇことをやってる」ようにしか見えないのでやらない。これはゲームが複雑になったんじゃないんです。
これはコミュニティが成熟したというのが客観的分析になります。それだけこのゲームにはもともと自由度と深みがあり、人間の多くの能力やメンタルを引き出せるほど高難度のベースがあったというわけです。
72: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:16:47.64 ID:V5Cevvmk0
>>59
自由度と深みねぇw
こういう時はこうしなきゃダメとか
実はどんどん不自由な制約の戦いになってるよ格ゲーは
104: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:29:49.47 ID:QxhOgYa10
>>59
これスマブラにも言えんのかな
格ゲーと同じでトッププレイヤーのとか速すぎて何やってるのか分からないのに
60: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:12:48.30 ID:0qbo/xFO0
スト5からスト2のシステムに戻して「同じ程度に難しい」と皆が思うと本気で言ってるるのかと
認識から間違ってると問題の本質が解決しないぞ
74: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:17:47.25 ID:d5O+CFrr0
1VS1がストイックな今の方向性なのはもうしょうがない
その上で基本4人バトルロイヤルで楽しく遊べるスマブラが秀逸すぎる
77: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:18:33.14 ID:38ITY/Xe0
たしかに昔から劇的に難しくなったわけじゃないけどさ
ものすごい開き直りだよな
簡単にする努力をしてこなかったんだろ
81: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:19:51.72 ID:DOOYnn370
まぁ元から難しかったと思うよ
スト2とかも突き詰めればフレーム単位での戦いになるし
けど昔は昇竜拳コマンドが出来ればスゲーぐらいで遊べたんだよね
浅瀬でパチャパチャやってるだけで楽しかった
そういうのをバカにして、あまつさえ遊び場に乱入してくるような奴らが跋扈して
なおかつ制作側がそれを容認・迎合したのが問題なんだよな
84: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:22:57.96 ID:ZUyDMHsCd
実際昔から難しかったんだけど今は更にシステム突き詰めてる奴らとの対戦だから対戦相手が昔より難しくなってる
86: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:23:27.42 ID:Hsm3FgO4a
昔はレバガチャでもどうにかなるレベルだったけど
今のシリーズはジャストガードやコンボやら覚えるのが多すぎなんだよ
88: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:24:17.07 ID:Ebh+DqT80
これは間違いだな
昔も難しかった、だが今はもっと難しくなった、が正しい
原田はサラッと嘘を付くなよ
今と比べれば昔はまだ簡単だったわ
ゲージや超必殺の様なものが無かったから技自体はシンプルだった
キャラ差は激しかったんだろうけど
144: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:47:16.41 ID:Uj3VmxvK0
>>88
これが正解
「今も昔も同じ難しさ・複雑さ」と思ってるプレーヤーなんかいないだろ
89: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:24:51.17 ID:IM80BZBF0
昔はやりこんでない人が圧倒的に多かったからな
それが難しさを緩和してたけど友達と遊ぶツールとして選択肢にならなくなった今は
ガチ勢以外お呼びじゃない環境になってる
90: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:24:57.73 ID:65P/HZeuM
実は海外は大して格ゲーは落ち込んでいない
だからeスポーツとして発展していった
92: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:25:25.75 ID:AiHCzcrS0
半分間違ってる
今の格ゲーはいきなりむづかしい
昔のは突き詰めるとむづかしい
94: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:25:32.07 ID:V5lyYQQnM
できることが分かりやすい方が、早く駆け引きでの戦いになる
それがスマブラ
格ゲーはまずできることを覚えるのが面倒になっただけ
96: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:26:20.06 ID:0qbo/xFO0
対戦(CPU戦は昔の方が遥かに難しい)なんだから勝つのが難しいかどうかは相手による
問題はシステムや操作難易度の方で、昔のプレイヤーも出来ない程複雑
97: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:26:48.87 ID:GtY9Y86n0
どんどん複雑化・先鋭化してた格ゲーへのアンチテーゼで
ボタンぽちぽち押してりゃ技が出る鉄拳が登場・ヒットしたんじゃねーか
鉄拳関係者が吐いていいセリフじゃねーぞ
鉄拳全否定かよ
99: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:27:28.37 ID:wYJoF0GU0
オーバーウォッチやスプラとかだってめちゃくちゃ難しんんだよ。
でも大ヒットしてるしCoDやBFもなんだかんだで売れまくってる。
なぜかって言ったら基本共通操作で単純だからだ。
格ゲーはゲーム毎にバラバラで覚えることが多すぎるってスト2が流行ってた頃にはなかった要素
満載でVF2や鉄拳が複雑化の限界だったのに、そこからさらに複雑化して一気に人が居なくなった。
101: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:28:17.70 ID:bXNfEHEp0
黎明期じゃないから当然なんだけど
ゲーム始める前に研究や修行、練習が必要じゃ明らかに敷居は高いよね
勝てないゲームをやり続けるメンタルも必要と
これじゃ廃れるのも当然だ
初心者も楽しく楽しめるチュートリアルが必要だと思うんだが
どうもそういう余裕は製作者側には無いらしい
最初っから競技、これをスポーツとするには
格ゲー暦何十年のオジサンとガチンコでいきなり対戦されちゃ
格ゲー人口は増えないね
105: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:29:54.50 ID:SFwTCJ4Rd
コマンドの複雑さは昔からあったし
それは別に難しいとは思わなかった
練習すれば出せるから
今のボタンの組み合わせによるコンボは覚えるのが面倒くさい
114: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:33:27.61 ID:vBijzWyo0
ゲーメストが廃刊した時点で廃れるのは確定してたんじゃないのか
とオレは思ってる、だって小技のモーションキャンセルしまくってるだけだろ今
動きを見てもぜんぜんギャラリーが盛り上がらないのが廃れる原因だと思うわ
アーケードの廃れ方にしても、見ててつまらなきゃ集まりもしない
配信が普及してくるとさらにフライングで知れ渡ってしまう
122: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:39:13.94 ID:22+yhzAM0
DOAはコンボ簡単で
駆け引き勝負な感じで
格ゲー下手な奴とも対戦しやすかった
最終的にもはや格闘部分はいらないから
エロければいいみたいな感じになってるが
124: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:41:26.26 ID:U5pmsvu80
家庭用としての格ゲーは昔は大部分にとってはパーティゲームみたいなもんだったんだけど
今はその面が薄まってるんだよ
129: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:43:00.03 ID:vBijzWyo0
>>124
だよな、俺はそっちが原因だと思うわ
なぜ流行ってたかといえば格ゲーやらないやつも集まってからだよな
アーケードにしろ家庭用にしろ、それがやる理由だったろ
今ないじゃんそんなの
135: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:44:34.75 ID:KwU9zb0J0
初心者が入ってこない理由を上級者に押し付けてるし複雑化を言い訳にしてるのと大して変わらん
MOBAやFPSなんかプロリーグあるし目も肥えてるけど裾野は広い
140: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:46:00.40 ID:WromVddoK
昔、操作が難しかった
今、システムが難しかった
169: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:57:25.50 ID:ozulczc80
正解は>>140だよ
今の格ゲーは簡単になってるから上手い人が増えて対戦レベルが上昇してるんだよ
ゲーム自体についていくのは相対的に簡単になってるが現行格ゲープレイヤーのレベルについていくのが非常に難しくなってる
141: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:46:49.55 ID:AnUv+6mZ0
「その程度の遊び方」で楽しめていたものが今は楽しめなくなっているのだから
それは「難しく」なっていると言ってなにも間違ってないだろう
142: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:46:59.82 ID:TNtSMkiIM
しつこいコンボとかも敬遠された理由だろな
やるのに覚えるのが面倒、やられればストレス、そこでもう去っちゃった
147: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:48:38.95 ID:e+4phb0X0
スマブラは格闘ゲーム煩雑さを抜いてエッセンスだけを抽出したから成功したのかなあ
154: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:53:06.73 ID:UJP3rK8e0
>>147
1対1じゃなくてプレイヤー4人が乱戦できるのが斬新だったんだろ
155: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:53:17.34 ID:QGeQL5720
>>147
やられてもワンチャンあるからじゃないか?
たとえぶっ飛んでも戻ってくりゃセーフ
そのまま落ちても元々アウトだからあんまり苛つかない
149: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:49:40.89 ID:f0eItYB+0
操作が難しいのはライトユーザーだって運動神経あれば誰だってできるんだよ
覚えることが多いのは無理
ゲームでまで勉強したくねーからw
164: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:55:28.63 ID:GIqzaRZ60
スーファミのスト2ターボでゲーム機持ってない奴とゲーセンでも結構勝てる奴とで対戦したけど
持ってない奴がボタンガチャガチャ戦法やってるだけで結構良い戦い出来てたんだよな
上手い方もこいつの動き読めねーってなってたしお互い楽しく対戦出来てた
今のコンボゲーじゃそんなん無理だ
昔の格ゲーはCPU戦が難しかったってのと最上位はシビアだったけど
緩くやれる環境ってのはそこら辺に転がってたもんだ
167: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:56:25.74 ID:HvVXKWmYp
初期からずっとプレイしてる俺様が初心者に負けるバランスはクソだって言って無才能の古参どもが反射神経ゲーを否定してコンボ覚えゲーを推奨し続けた結果
才能の世界のFPSTPSに新規をとられて格ゲーはクズの純正培養になった
175: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:59:32.41 ID:f0eItYB+0
>>167
まさにコレが原因
運動神経がいいライトユーザーに負けるのが怖い古参に向けてだけ作ったからこうなった
166: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:56:22.26 ID:UJP3rK8e0
スマブラは4人のプレイヤーによりバトルロイヤルってのが斬新だったし
アイテムと言ったランダム要素もあるし
バトルステージも多様だからなぁ
170: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:57:43.87 ID:CcWZMQM50
鉄拳は当初コマンドゲーのアンチテーゼだったなぁと思い出した
両手両足をボタンに割り振って適当に操作してズコバコ殴れる
それが何故先鋭化した?
174: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:58:41.91 ID:fwGVxfFh0
>>170
技数をアホみたいに増やしてお勉強ゲーにした
171: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:57:44.00 ID:BgIQ++qbM
使用キャラ決めたらそのキャラが何をできるのか全て把握して
コンボも練習して、あと○○システムは~
こういう強迫観念で終わった
実際そこまでしてやっと土俵に上れる
他のCSゲーもそういうとこはあるから売れなくなった、格ゲーは顕著なだけ
172: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 18:58:35.18 ID:U5pmsvu80
みんなでわいわいヌルい遊びするのが楽しかったのがガチ勢によって駆逐されていった感覚だな
実際にガチ勢がどうかしたってよりもゲームがガチ勢の方しか向いてないというのが大きいが
179: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 19:01:53.94 ID:tfCzESv20
また原田がゴチャゴチャ言い訳してるのかw
対戦ゲーの答えは任天堂が出したんだからお前は黙っとれw
任天堂は原田より遥かに早く対戦の答えを考えて出した
コイツはずっとしょーもないマンネリゲーに胡坐かいてただけだw
180: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 19:02:17.39 ID:UJP3rK8e0
スマブラが出て既存の格ゲーは終わったよ
ほんと進化しないというか昔から変わらないんだもんこのジャンル
181: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 19:02:35.01 ID:aDaL47MD0
何かと思ったら、日本は世界で戦えなくなったのかとかいう捏造デタラメ記事書いて信用ゼロになった西田とかいうライターの連載かよw
電ファミも信頼されなくなるからこいつ切ったほうが良かったと思うんだけどなぁ
189: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 19:05:17.53 ID:wswpj1sE0
単なるゲーム好き
格ゲーマニア
この双方が思い描く『楽しい対戦ゲーム』は隔絶している
211: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 19:22:12.74 ID:U5pmsvu80
格ゲーが衰退してるのはむしろ大して変らなかったからだと思うわ
コミュニティの成熟が原因で難しく感じるなら
なおさら初心者も楽しく遊べるものを必死になって作らなきゃならなかったのに
日本で死んでるのは今やほとんどマニアしかやってないからで
海外での数字との差も海外の販路が広がったのと人口の違いにつきるしな
207: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 19:18:47.47 ID:KwU9zb0J0
ガワだけ変えて少しシステム足して焼き増してで続く訳がない
新作出ても実質新作じゃないんだよ
219: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 19:27:25.73 ID:5USPlWdg0
売れるためにできるだけ覚えやすくてシンプルな操作性にしようとしてるゲームは多い
格ゲーだけ覚えることがどんどん増える
220: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 19:28:20.39 ID:HvVXKWmYp
アーケード全盛期から落ち着いた時に収益下げない為に新規を入れるか廃人から搾り取るかの二択を迫られた
後者を選んだ結果どうしようもないゴミシステムの積み重ねループを作ったんだろうな
半分宗教化してる
223: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 19:30:03.22 ID:U5pmsvu80
どういうゲームでもうまいプレイヤーが目立って注目されるけど
実際の大半の客はそんなうまいプレイヤーの足元にも及ばないのが普通なわけで
うまくなくても楽しく遊べるのがゲームなんだよホントなら
真剣勝負のゲームでほんとにほんとの真剣勝負をしたがるプレイヤーがどれだけいるのかっていう
225: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 19:31:05.76 ID:f0eItYB+0
239: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 19:37:29.12 ID:VeXulOAh0
ライト層的にはスト2のスローモーションみたいなゲームスピードが最高に楽しかったからスト2ターボでもうついて行けなくなったわ
244: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 19:40:52.70 ID:jMD3V/XLp
鉄拳ですら10連コンボや派生技でめんどくせてのが結構いたからな
247: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 19:43:52.47 ID:0qbo/xFO0
ウルスト2とかでも別に対戦勝てるわーレベル低いわーって言ってるわけじゃなくて、
ちゃんと動かせるわー相手が上手くて勝てないわー何で負けたかわかるわー
それ故にムカつく!!ウゴゴゴゴ!!ってなるから楽しいのに
253: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 19:49:38.06 ID:vBijzWyo0
パーティプレイを見つめてたのは日本では任天堂だけだった
他はシングルか、もしくは1VS1で打ち切られてた
当然だれもが私に関係ございませんで見向きもしなくなり日本で廃れる
パーティプレイっぽいソシャゲの方でワイワイやりはじめると
何を思ったかプロリーグだの作り始めてこじれだした、ギャラリーもいないのにな
ギャラリー役として自称プロが集まってるだけでうすら寒い
そりゃ廃れるわ
262: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 19:55:03.17 ID:5BRNh1Ua0
スト2系コマンド必殺技が複雑になっていって、それのアンチテーゼとしてバーチャが出てそれすらマニアの意見がピックアップされて
複雑になっていって衰退、今もそれを繰り返してるんだよな
273: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 20:02:52.72 ID:5BRNh1Ua0
つか、よく考えたら鉄拳って
今の格ゲーは必殺技がコマンドが難しいくて出ない
でもボタンを押すだけの鉄拳ならコンボ技が簡単に
出るから大丈夫ってふれこみで売り出したんだったな
275: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 20:05:01.71 ID:q6ieKVO20
一般人はゲームは楽しむものだと思ってるのに格ゲーオタはゲームは練習するものだとおもってるじゃん
この溝が埋まらない限りどうしようもないでしょ
285: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 20:11:14.46 ID:gTH9tJnF0
クソ長い記事読んでみたら原田の言い分も分からんでもないが
操作系をシンプルにしたスマブラが単品としては
他を圧倒する売上を続けてるんだしどうだろうな
まあスマブラはIPパワーも圧倒的だから単純比較も難しいかもしれんが
289: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 20:13:41.42 ID:TqLrjOzd0
トレーニングモードで全然こなせないお題があって、今はもうできないならいいやってなるw
CPU相手にまったり遊ぶのが好きな自分はウルストの難易度やシステムでちょうどいい
バーチャも2がシンプルで好きだし、DOAはホールドが上中下の3択で簡易化されたPS2の2がやりやすかった
302: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 20:21:03.99 ID:8nkVyR2Z0
過去の経験で最初からはじめても差があって練習しても超えられない壁があるから
今から人口増やすってのは無理があるわ、昔からやってたやつらはコンボレシピが
動画みれば簡単にできるが初心者なんか無理だろ、そこを時間かけて
練習するユーザーは少ないと思うぞ
303: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 20:21:09.41 ID:DlX0boBU0
まあ弾幕ゲーの他人のプレイや下手すりゃデモ画面の時点で
あーこりゃ無理だわってなるのと一緒で格ゲーも
上手いやつの対戦なんか見ると無理ってなるわな
314: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 20:28:55.45 ID:7FMlPllD0
気合入った新規タイトルは出ないしナンバリングの新作はマイナーバージョンアップみたいなのしかないし
319: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 20:31:25.37 ID:1R3OVad50
いや、そんなことねえだろ
元々複雑は複雑だけど
シリーズ重ねる度に新技と新システムと新キャラが増えて
相手の攻撃に対応しなきゃならない事項が何倍にも増えていってるだろ
それだけじゃなく、攻撃だって
コンボ工数が増えてやたらと複雑化していってる
それがユーザー間を一気に差別化して
皆疲れていったんだろ
324: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 20:33:35.72 ID:sUBNZf88H
新キャラや新技、新システムは格ゲー発展のためにどうしても必要なものだったよ
それが余りに行き過ぎた結果が青キャンやブロッキングなんだけども
326: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 20:35:25.62 ID:dNW0adwV0
ウメハラvsときどとか有名プレイヤーの対戦を
見てる分には面白いけど自分がやるとなると
敷居の高さ感じるのはある
331: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 20:37:29.71 ID:LID5AoKZd
格ゲ制作者は感覚がズレてるよ
スト5の新キャラが初心者向けに作ったとか言ってたけどボタンホールドなんて慣れてる奴でもついていけない
それがわからないんだから
338: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 20:43:56.31 ID:lu2hNtpEd
宮本茂が昔、なんかのインタビューで
「2人以上で遊べば、たとえ野原の石コロ蹴るだけでも面白くなっちゃう」
「だからゲームを作るのなら、マルチの人気にかまけてシングルを常に重視していないと
シリーズやジャンルの衰退を招くことになるから恐ろしい」
的なこと言ってたが、これ読んで猛省しなきゃいけない開発者世界中にいるよな
351: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 20:54:39.72 ID:r6CyUxKCa
>>338
最近の格闘ゲームに最も当てはまるんだよなこれ
シングルがスゲーつまらん
346: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 20:51:10.60 ID:WFQvt1Jr0
スト2が出たばっかの頃は
他のアクションではボム扱いで回数に何がしかの制限がかかる必殺技を
コマンドって複雑な操作さえクリアすれば
何度でも使用できるって所にすげー感動したわ
勝敗以前に波動拳や昇竜拳を出すって事自体すげー楽しく感じた
でも今はもうそんな段階じゃない
勝ち負け以外にゲームの価値を見出だせないままなら
まあ復権するのは無理だよね
366: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 21:13:08.54 ID:8ZFTBVmd0
複雑化が廃れた理由ではないな
でも新規ユーザーが入りにくいことは複雑化したことだろうな
ただ新規ユーザーが多少来ても流れは変えられなかったけどね
386: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 21:38:47.52 ID:gla+Xglj0
廃れたをどの時期だと認識してるんだろう
俺と友人は超必殺技でもう無理ってなってやらなくなったわ
少なくとも俺みたいなライト層は複雑化で離れてったと思う
389: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 21:41:45.15 ID:r6CyUxKCa
鉄拳の技の使い分けで脱落したよ俺
PPPKとか→→P・Pとかでディレイしろとかが無理過ぎてその時点で脱落
390: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 21:42:20.98 ID:3RJx7taHd
面白いんだけど、シリーズを出しても何か革新的な進化がないんだよな。
スト2やソウルキャリバーを始めてやったときの電気が走ったあの感動をもう一度体験したいな。
396: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 21:52:36.17 ID:yq5VQu+cp
昔は波動拳ができれば十分で昇竜拳ができればヒーローだったもんな
格ゲーが廃れたの内容の問題じゃなくてコミュニケーションツールとしてのポジションを失ったから
403: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 22:07:40.18 ID:5FxQ73Ek0
確実に複雑になってると思うんだが
昔は1キャラで十字レバーとボタンの組み合わせで必殺技2~3種類
それが今では必殺技が5種類で超必殺技が3種類で特殊移動が3種類でおまけにそれらを組み合わせたコンボが何十種類もあるとか
さらにチームで戦うから3キャラ分覚えてねって誰が一から始めたいかと
405: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 22:09:14.45 ID:e+4phb0X0
そーなんだよなあ、一時期の隆盛に惑わされがちだが、格闘ゲームってもの自体が、所詮は
「アクション」ジャンルの中の「三人称」「2人用」「対戦」カテゴリでしかないわけで。
とここまで考えてわかったが、つまりあれだよ、マリオブラザーズなんだよ。格闘ゲームって。
任天堂がスーパーマリオを作・・・らずに、マリオブラザーズの「映像がこんなきれい!」とか「階層がたくさん!」とか
「敵の種類が増えた!」とか「こんな入力をすると敵をまとめて倒せるぞ!」とか延々とやってるわけだよ。
そりゃ廃れるわ。
414: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 22:23:31.88 ID:e2DEFU3F0
>>405
なんかすげえわかるわその例え
要するにシステムを根本から変えないとダメな時期なのよね
飽きる飽きない以前に時代についていけてない
406: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 22:10:40.95 ID:yUQiYB/A0
キャラと技数が少ないだけでも昔のほうが覚えること少なくてシンプルなことが小学生でもわかる
407: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 22:10:45.40 ID:FOsJEHku0
特殊行動が必殺技3つだけ、コンボも飛び込み強キックからのしゃがみ強パンチ波動拳くらいだったスト2と比べて
最近の格ゲーは必殺技6つ超必殺技3つに加えてロマンキャンセル、ストライカー、ジャストガード、ゲージ解放etcのよく分からん上に度々フレーム操作を要求される大量のシステム、
コンボもディレイやら最速入力やらを使い分けながら十数秒から下手すりゃ30秒近いクソ長いコンボになってるのに
昔から難しかった、複雑化してないって言い分はありえんだろう
難しかったのは難しかったけど、今と昔じゃ難しさの質が違う
409: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 22:16:32.74 ID:EcTnzmZi0
GGの赤キャンだの青キャンだの正直全く意味分からんかったぞ
410: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 22:19:17.37 ID:7Tkk3kAM0
ゲームスピードのアップとコマンドの複雑化についていけなくなった
あと店側が練習台置かなくなったこと
なので対戦台で練習してると即強キャラで乱入されてボッコボコ
運よく勝てても粘着されるし
ジョジョの格ゲーで延々ディオで乱入された時は最後は席立ったわ
412: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 22:21:52.24 ID:yq5VQu+cp
昔はそもそもコマンドすら入力できなくても十字キーぐちゃぐちゃって押して適当に攻撃ボタン押すやり方で俺つええええって盛り上がれたもんな
難しいシステムがあろうがなかろうが初心者どうしの戦いには関係ないよ
誰も使わんから
416: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 22:24:31.64 ID:4jm2cIO90
ずっと難しかったのはそうだね
難しいまま20年もそれを是としてきたんだからまあこうなりますねってだけのことで
431: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 22:33:53.12 ID:mJhLwrxe0
昔はみんなテキトーに遊んでてそれが許されるジャンルだったけど
今じゃユーザー同士の「ハァやれやれ…この程度もできないのかお前は」っていうマウント合戦がジャンルを殺してるって言いたいんだろ
何でもかんでも嘘松嘘松と噛みついて話題潰ししてるのも似たようなところあるわ
432: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 22:34:00.45 ID:+oL/6Rf80
そういう立ち回りとか差し合いの部分は対戦で磨いていける部分だけど
今はまずコンボできないと火力差で話にならんからな
複雑というと反論くるから
どんどんめんどくさくなってると言えばいいのか
448: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 22:57:31.83 ID:I2qsJYFR0
昔は波動拳や昇龍拳出せただけでも感動したもんだ
必殺技の名に恥じぬ威力もあったしな
マーブルVSカプコン辺りからついていけなくなって
うまい人のプレイ見てるだけで満足するようになっちまったよ
450: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 23:04:32.52 ID:zbQZiPPV0
いや、最近のって覚える量が段違いだわ
数年前、プロのsakoに視聴者が
「なぜ、短期戦のモードでネット対戦せず、長期戦ばかりをするのか」
って質問に
「キャラが多くて、数戦だと思い出せないし対策しても忘れる」
って言ってたのが印象的だった
昔って強いキャラと弱いキャラの差が激しくて、
キャラ対策が楽だったんだよ
今はバランス取れて逆にしんどい
464: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 23:19:00.96 ID:liOOIaO00
格ゲーがガッツリ廃れたのは斬紅郎の辺りでワンパンごっそり大逆転の爽快感が絶滅し、
マニアックな知識が少しでも欠けたらワンチャンも無いというところまで行ったからじゃねーかな
あとはひたすらエグいコンボ出来ますかの篩いにかけていって、残った奴も加齢や飽きで消えた
STGと同じよ マニアは難易度が原因じゃないと言い張るけど、一見で気質をドン引きさせたジャンルは例外なく細る そもそも新規の入り様がないし
479: 名無しさん必死だな 2018/04/28(土) 23:34:36.47 ID:Y47oQa/k0
複雑化してるっつーの
原田の言ってることもわかるけど、同時に複雑化してるわ
自分のキャラと相手する7人のキャラ覚えるのと今何人いるんだよ
画面上のゲージどんだけあるんだよ、スト2は体力とタイムだけだぞ
引用元:https://www.logsoku.com/r/2ch.sc/ghard/1524904867/
関連記事
プロ格ゲーマーさん、悲痛の叫び 「なんでみんな格ゲーやらないの?(泣)」
http://hiro155.blog.fc2.com/blog-entry-7330.html#more
管理人コメント
確実に格闘ゲームは複雑化&先鋭化しています。
昔はまだついて行けるユーザーが多かった。
特に国内サードの多くががコンボゲー路線を突き進めてからは完全に初心者お断りとなりました。
かつては「スト2」が国内200万本「鉄拳3」が国内100万本「VF2」が国内150万本売れていたのに、今は国内10万本すら難しい状況になってしまっているのです。
それまで格闘ゲームを支えて来た古参が離脱して新規層が入っていきませんからね。
だからこそ新規層が入り易くする為の努力を国内サードはしなくてはいけなかったですが・・・それをしっかりと果たしたのは任天堂だけというオチ。
どんなにインタビューで都合の良い言い訳をしても実践しなければ何の意味もありませんよ?
国内では見事なまでに格闘ゲームは衰退の一途です。
もちろん任天堂は除くですが。
ここから国内サードがどうやって格闘ゲームを盛り上げる努力をするのか?
実に楽しみな所です。
どうせこのまま口先だけで根本的な改善はしないと思いますけどね。
追記
あのインタビューは「ではなぜ国内格闘ゲーム市場はここまで衰退したのか?」「日本でもう一度盛り上げる為の根本的な改善策はあるのか?」については言及していないんですよね。
言えないだけなのかもしれませんけど。
ARMS - Switch







スポンサーサイト
元記事は電ファミのスタートでつまずいた西田の「米欧日市場は14:10:1じゃなくて16:15:6じゃなくて5:4:1、とにかく日本のゲームメーカーは世界で戦えてないの!(逆ギレ」の「連載」1回目
序盤、前回の言い訳をぐだぐだ書いてるが、「日本のゲームメーカーは世界で戦えてない、但し任天堂は除く」が明らかなデータに笑う
(続き)
が、最初のインタビューがよりによって鉄拳原田w
ボリュームがあるが、率直な感想は「口数の多いバカは始末に負えない」
心理学も専攻なさってたそうで()とにかく小手先のマーケティングだのアナライズ()だのを行った売り方で、「いかに鉄拳が一人勝ちして来たか」という異世界の話が延々と
(その中には田畑のFFXVの売り方への賛辞もw)
(続き)
原田「鉄拳6は1年で350万本売れた」
西田「すごーい」
西田は知らないのか?鉄拳6はプライスプロテクションで30億円の損失出して投げ売りしたんだぞ
原田「鉄拳は日本じゃ売れない。95%が海外で売れてる」
西田「すごーい」
鉄拳7(PS Store)日本 ¥8,856
米国 $49.99
(続き)
原田「格ゲーが難しくなったと言われるがそうじゃない、最初から難しかったんだ。コミュニティが成熟したんだ。仕方ない」
スマブラ、ARMS「あ、ハイ」
結果初心者が入れないコミュニティの維持だけやってりゃ世話ないわ
こいつの作るゲームに買う価値は無いと再認識する価値だけはあった
いつものPSWクリエイター様()ですね 売れないのは他人(ユーザー)のせい
無理ですね・・・
新規が入ってこないジャンルやIPは廃れる
格ゲーしかりSTGしかり
多ジャンルだとガンダムあたりは新規の取り込み諦めて、
購買力のある既存層に完全に舵を振り切った感があるから、
このままだといずれジリ貧になるだろうなあ…
(UC2とか閃光のハサウェイの記事を見ながら)
如何にして初心者歓迎に持っていくかもまた開発者の腕前だと思うんだけどな。
昔格ゲーってガチャでしか遊ばなかったなぁ
ガチャでもちょっとした技はちゃんと出て、それをなんとなく覚えてごり押しとか。スマブラではないけどもう少し技の数を絞って出しやすくしないと、玄人好みになるのは仕方ないと思う
有野課長がプレイできなきゃしょうがないんだよな。幅が広がらない。
もう少しレーティングもしっかり作用しないと…
https://youtu.be/fmPW-ENmBgQいつもの
鉄拳も如くと一緒だったのか
現在のゲームへのアンチテーゼとかカッコつけて出したものの、
自称コアユーザーの連中の意見に流されて結局その他と一緒になった
>まぁ作ってる側がこんな認識だから
>格闘ゲームは廃れたわけですよ
ホントこれ
一言で言い表すなら「面倒くさくなった」だよね
なんでゲーム遊ぶ為だけに全キャラの技憶えたりしなきゃなんねぇんだよ、修行僧かよ
んでそこまで面倒な儀式を経た上でやってることは昔からの格ゲーと一緒とかそりゃ格ゲーマー減るに決まってるわ
馬鹿でも判るだろ
結局、格ゲーに一般人が求めるレベルなんて、お気に入りのキャラの技やコンボ覚えるだけで
そこそこ他キャラと戦えるものだと思う
使いもしないキャラの技とかコンボとか、なんでいちいち覚えなきゃならねえの?って感じだし
そうなるとキャラの技やコンボをシンプル化させずにはいられず
それでもユーザーを楽しませるためには、今までにないゲームデザインが必要となる
その手間を面倒がって既存ユーザーにばかり向いてるから、廃れていくんだよ
原田の言ってることは全部読めばおかしいこと言ってないってわかるぞ
レスだと一番意見近いのは>>140かな。システムは今の方が難しいがコンボは今より昔の方が難しい
昔スト2が売れたのもみんな楽しめたのもみんな初心者スタートで、
原田の言ういい意味でその程度の遊び方をしてたからであって
仮に今スト2が出ても初心者お断りゲーになる
>初心者お断りゲーになる
それで何の工夫もせず諦めたから終わってるってことだわな
このインタビューは理屈だけで中身が無いのが最高に滑稽
「要するに鉄拳はもうダメなんですね」以外の結論にならない
「だから鉄拳もアタリマエを見直してわかりやすくします」じゃないんだよなw
西田が無知だから「へーそうなんですねーすごーい」ばっか
「でも鉄拳6ってプライスプロテクションで会社に損害与えてましたよね?」とか「『昔から難しかった』とか開き直ってるから新規が入らず先細りしてるんじゃないんですか?海外で売れてるって販路広げて安値でバラまいてるだけでしょ?日本の現状どう考えてるんですか?」とか訊けよ無能
「連載」の中で「世界で戦えてる人物」として田畑が出てくる予感というか悪寒
スーファミのスト2を皆で楽しんでた時は、
コンボだキャンセルだ一切気にせず、とにかくワイワイでした。
バーチャ、鉄拳のインストに載りきらなくゲーメストで1キャラ1ページもあるような技表と入力の多さで初代から手を出せなかったわ
1プレイもスト2とかと比べて高かったし
結局、物珍しいポリゴンとテクスチャーのハッタリでブームになった、PSと同じ構造なんだよね
当時の空気がそうだっただけで、それが当たり前になった時代で何もしなかったらそりゃ無理だわ
この業界ってソフトが売れるハードをわからなかったり、特定のゲームが衰退した理由がわからなかったりで物事を冷静に見ることが出来る人が少ないイメージ
格ゲーのコマンド覚えるくらいなら英単語とか百人一首とか化学式覚えた方が楽しいってレベルだよな
実際の格闘技の方が敷居が低いんじゃないの?
業界人が「なんで人気出たのか」、「なんで売れたのか」をまったく分析できてないって事が分かるとてもいい記事だと思います(嘆息
普通の企業なら即降格又は辞めろといわれる内容を平然と言い放っているんだからいかにサードが進歩しないかよく分かる内容ですね(苦笑い
と言うかこう言う場で記者が問いかけなければならない言葉は、「お前の創ったゲームって本当に面白いの?」じゃないのか.
事実として2D格闘と違って最初から10連コンボとかがあっても
売れてた鉄拳は複雑化して売れなくなったわけではない。
ゲーム自体に魅力がないから売れないだけだ。
いわゆる風見鶏発言だね。このインタビューは核心をぼかしてるからなんとなくそうなのかな?っと思うけど、掘り下げが足りていない。
「複雑化とは?」にツッコんでいない。そこにツッコめばプレイヤー側、メーカ側の分類ができる。
さらにメーカ側で細分化した場合、「複雑化」は「高度化」と「情報過多による煩雑さ」に分けられる。グラサンヒゲが「高度化」を作れるわけもなく、彼の言う「複雑化」は「情報過多による煩雑さ」である。さらに細分化すれば「情報過多」は技術とは関係がなく、「煩雑さ」のみが残る。そうなるとスティックとボタンの仕様は昔から変わっていない以上「煩雑さ」に対応できていないのはプレイヤーの責任にすり替えられる。
たかだか人間が20年程度で進化するわけもなく、プレイヤーは変化していないのは明白。
単純に考えればプレイヤーにキャパオーバーな仕様を押し付けているメーカ側の責任だが、ミクロな視点でみればゲームの仕様が変わっていない以上、プレイヤーが変化しているとの結論を押したいんだろう。いわゆる「俺たちの仕様についてこれないバカプレイヤーが増えた」
残念なインタビューだわ。
どこをどう読んだら「俺たちの仕様についてこれないバカプレイヤーが増えた」になるのか
文章読めない奴多いなー
初心者が適当に動かしてても慣れた人から一本取れる、これって凄い重要なことなんだと思う
スマブラは初心者対熟練者でやっても、スキをついて一機落とすくらいできる
他の格ゲーで初心者対熟練者がやったらサンドバッグにしかならないんじゃないか
スト2とか初代バーチャくらいのコンボがほとんどいらない、読み合いが重要な格ゲーって今CSにあるのかな?
もう原田もプレイヤー人口増やすのは諦めてるっぽいなぁ
フレーム単位でのやり取りや目押しコンボ覚えないといけない なんて事はなかったな
ストⅡやガロSP全盛期に学生でゲーセン毎日通ってたけど。
鉄拳が駄目になってる理由がよくわかるね
9:43
それこそARMSくらいのもんだろね
セガもVF2のリメイク出せば良いのに
原田が格ゲー代表ヅラすんなっての
まぁでもバーチャが終わって鉄拳が残ってて実際ユーザーもまだいるんなら、その狭い中での成功ではあるんだろうな
スマブラなんて自分が子供の頃出たけど、当時は格ゲーとは1ミリも思わなかったな。
マリオカートみたいなパーティゲームだと思ってた。
当時は格ゲーはまだまだ流行っていたなー。
友達と遊ぶ、兄弟と遊ぶ、ゲームセンターで遊ぶ、この流れの中に格ゲーがあった。
因みに周りの人はみんなボタンガチャガチャプレイだった。
技の数々やコンボやらフレームやら覚えなくとも楽しいって要素がないから廃れたんだよ
これらを覚えるが大変で、覚えなければボコボコにされる、こんなん何が楽しいんだよ
スマブラはステージのギミックやアイテムで初心者で勝てる要素はあるし
スプラは撃ち合いに勝てなかろうが塗ってれば勝てる
これらは、楽しい→より勝ちたい→色んなことを学んでくって流れが出来てるのよ
今の格ゲー全般にこの流れはないと思うが
前文が「モンハンが大成功した」で、おっ、そうだな、ってなった
スマブラも1v1でやったら初心者が熟練者から一機取れるかはかなり怪しいとこ(というか無理)だと思うが....。もちろん4v4なりの多人数対戦でそういうシーンは起き得ると思うし、初心者がいきなり1v1をやらなきゃいけないゲームじゃ無いから全然問題ないんだけどね。
しかし、そのスマブラですら最近は知り合いに難しいからできないって言われて遊ぶことを断られたりするケースが増えてきた感があるのよね。歴史を積み重ねてるゲームは新作が出たとしても、どうしてもスタートラインは変わってくるから初心者が入りづらくなってくる部分はあるのかねぇ。(対戦というジャンルに抵抗を持ってる人は常に一定数いるだけの話かもしれないけど)
実際、格ゲーブームが落ち着いて来た時にギルティが出て業界がまた復興したみたいな話も聞くし複雑化したことが衰退の直接的な原因じゃないのかもしれないね。問題はギルティも含めてその後の格ゲーが縦方向(キャラクター数、技数、新テクニック等)にしかゲームを進化させることができなかったからなのかな。
ナムコに能がないから鉄拳が売れない のであればポッ拳も売れてない
9:43
今でも格闘ゲームは大抵読みあい差し合い重視だよ
10:35
それな、イメージとしてスマブラも上手じゃないと駄目かなと思う人が増えてる気がする。
マリオカートでそんなことは言われないから、若干敷居が高くなってるのかも。
格ゲーなんてガチャガチャプレイでもいいのにな。
10:35
前回の記事を反省した反省したとグダグダ続いたあげくの、MHWと鉄拳が売れてるって言うダメダコリャ感なw
読む気なくしましたわ
最後まで読んだヒトは偉いわ
任天堂ARMS矢吹氏「背後視点の格ゲーが作れないかな、でも距離感がつかみにくいな・・・せや!だいたい相手がどこにいてもパンチが届くように腕伸ばしたろ!攻撃のバリエーションはアームに置き換えて、初心者はJoyCon振ってるだけでも楽しく、上級者には奥深く!」
バンナム鉄拳原田氏「格ゲーは昔から難しかった、コミュニティが成熟しただけ。ロード?アンリアルエンジン使ってる中じゃ速い方だからガマンしろ、クソ、PS4版の遅さが目立つからPC版にも待機ルーチン入れるぞ!ロゴから漢字を外すぞ!CGムービー入れるぞ!eSports映えする演出入れるぞ!」
何故なのか
>インタビューは8時間にも及び
この時点でまともな奴じゃない
まあ一応、MHWも売れてるだろ。
問題は、正直に売上発表しても普通に賞賛されるであろうレベルだったのに、
改竄と数字のマジック(笑)と詐欺まがいの売り方で、あり得ないレベルまで数字を盛った事。
そしてそれを間に受けたファンボーイが、他メーカー(特に任天堂)のソフトを馬鹿にして暴れ回ってる事だろう。
10:51
ポッ拳が売れてるのが鉄拳のネームバリューによるものなら、ナムコに能がないのでは?
そもそもポッ拳って名前が駄洒落なだけでシステムは鉄拳でなくソウルキャリバーなんだけど
11:47
正直な数字知ってるんだw
メタルマックスの実売が発売日にわかるような業界の方なのかな?
新規も重要だけどさ、年々売り上げ落ちてんじゃん
てことは今まで買ってた人にも見放され続けてる訳じゃん
マジで何やってたの今まで
その先鋭化したユーザーに迎合して複雑化煩雑化させて先鋭化を助長したのはこいつら開発側じゃん、ユーザーはそれに付いていく為に更に先鋭化していってるだけだろ
この原田って奴は相当浅ましい奴だな
鉄拳7はps4とsteam両方で買ってるくらい好きなんだけど
あんまりこう言う言い訳&自慢インタビューしない方が良いんじゃないの…
開発者が前に来すぎなんだよなぁ
海外の大作ゲームとかゼル伝みたいに凄い賞を獲得しまくってるとかなら
インタビューも見てみたいけど
元々鉄拳が複雑の極みみたいなもんじゃねえか
10連コンボ複数に派生コンボと見た目で分からない属性攻撃とか同時押し連発に数フレームだけ押しみたいな入力とか
3Dは鉄拳が2Dはアークが難度狂わせてると思うわ
スマブラだと終点厨みたいなのがいるしな
不確定要素持たせて差を埋められるのがなにがなんでも嫌だっていう「わがままな上級者」が格ゲー界をダメにしてるわけだし
対戦なら他にもあるし、格ゲーはもう難しいかもね
スマブラは続いてるけど
[13:45]
鉄拳は複雑なのに最初は売れてたから、売れなくなったのは複雑化したからではない
アークも他の格ゲーの売り上げにぶったところに出てきて最初ヒットしたが、最初から複雑
複雑化すると売れないのであればそもそも最初から売れてない
原田が言ってるのはこういうことじゃねーの
管理人は何か勘違いしてるっぽいが、原田は複雑化してないとは言ってない
フレーム単位でコマンド入力とかコンボを覚えろとか、こんな複雑なゲームやりたいとは思えんな。どうせ初心者狩りで上の人が言うような「わがままな上級者」の食い物にされるんだろうし。
いや、前提として鉄拳は世界で売れてるんだから、原田さんはインタビュアーが格闘ゲーが廃れただの複雑化だのマイナスな話ふられても泣き言なんて言えないじゃん
今回も、結論ありきで喋らされているよなw
前は全世界で300万本くらい売れてたけど鉄拳7は160万本くらいでしょ?
やっぱりここまで新規バイバイと化したゲームは廃れていくってはっきりわかんだね。
(ここまでぐちゃぐちゃゴチャゴチャした上一部の上位プレイヤーが初心者を馬鹿にしているようなゲームを初心者がやりたいとは思え)ないです。
17:11
随分売上落ちたな。他の格ゲーがあるし、わざわざ鉄拳を買う必要はねーやって海外の人に思われたのかな?
売れてる売れてる自慢でプライスプロテクションには一切触れないクズ
ポッ拳は116万本だから、もしかしたらいつか超えるかも知れない
スト2の時点でフレーム単位の目押しを要求されてたし、
キャンセル受付時間も短くコマンド判定もシビアで今より難しかったからね
初心者横並びのときなら難しくても割とみんな楽しめるんだよ
シリーズ続いて初心者と上級者でスタートラインが分かれたときの初心者定着が難しい
ポッ拳はWiiU版が100万出荷だから消化率50%としても7は超えてるな
クソゲーはやりたくない 完
フレーム単位のー とか言うプレイヤーが居る時点でそんなゲームに初心者が寄り付くわけねぇだろw
原田よ対人物は極まると難しいのは当たり前だ戯け
横スクだってSTGだってタイムやスコアで人とガチで競い合えばどんなゲームも超絶難易度よ
問題はそこじゃねー横スクに例えると横推しても前に進めずジャンプするのに昇竜コマンド入れてねみたいな
「如何に新参を振るい落とすか」みたいな事になってるから売れねーって言われてんだよ
昔は格ゲーだって投げや必殺技単体でごっそり減ったしコンボだって飛び込み大→大足払い位で普通に減らせた
ゲームのコアである「相手の体力をゼロにする」に対するアプローチが今より遥かに分かりやすかったよ
フレーム単位は突き詰めて行く上であってもいい
だけど初心者へのチュートリアルで触れるレベルに落とすな
そんな操作必須だったら逃げるに決まってるわ
何の業界でもそうだけど作品以外で喋りが多いのは萎えるわ。作品の出来が大したことなければなおさら
おっさんのお前らや簡単なソシャゲに慣れた日本人がついてこれなくなっただけだろ?w
外国で数百万売れているという現実がある限りこれは否定できない事実なんだがwwww
海外で数百万本売れたのはおま値プライスプロテクションで会社に30億円の損失を与えて投げ売りした結果という現実
200万やそれ以下を数百万と表現する印象操作
そしてプライスプロテクションで赤字という事実を散々教えてもらってるのに無視
ただの荒らしだな
コメントの投稿