【CEDEC】『ゼノブレイド2』の雲海は“レイマーチング”で生み出された

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レイマーチングはレイトレーシング技術の応用です。



1: 名無しさん必死だな 2018/08/23(木) 19:00:01.84 ID:4tK1O59p0

『ゼノブレイド2』の世界を覆う雲海は、光を行進させる“レイマーチング”で生み出された【CEDEC 2018】

光を行進させる“レイマーチング”で雲海をモデリング
 レイマーチングとは、「おおざっぱに説明すると、光、つまりレイを行進させて制御する手法」と稲葉氏。
演算によって画像を生成するレンダリング技術の一種だ。
カメラからレイを飛ばし、レイが接触した物体の情報を取得して、モデリングを行なう。
稲葉氏は球のモデリングについて、具体的に解説を行なった。

https://www.famitsu.com/news/201808/23162812.html



52: 名無しさん必死だな 2018/08/24(金) 10:57:24.09 ID:HeWHzGZq0

一応>>1のリンク先だと負荷軽減の為にレイマーチングに辿り着いた、とあるけど
グリッドベースのポリゴンによるシミュやパーティクルでボリューメトリックな雲海を表現するよりは…ってだけで
レイマーチング自体もGPUコストが結構掛かる手法ではある


54: 名無しさん必死だな 2018/08/24(金) 12:01:38.40 ID:Nrxjqj/v0

>>52
実際雲海でずっと泳いでたらエラーで落ちた事あったしな
軽い処理ではなさげ、ずっとプレイしてたせいもあるけど 


5: 名無しさん必死だな 2018/08/23(木) 19:06:20.14 ID:APO0N7na0

レイマーチングはレイトレーシングの一種だよ


21: 名無しさん必死だな 2018/08/23(木) 19:54:28.52 ID:B+aj7iTX0

モノリスとかプラチナはちゃんと最新の論文の査読と実装ちゃんとかをやってそう


25: 名無しさん必死だな 2018/08/23(木) 20:11:41.77 ID:az9JNCyu0

>見た目をキレイにすることは結構簡単
>どう妥協するか、どう高速化するかなどに、非常に時間がかかった

突き詰めるとゲームに必要な技術ってこれだし
前回に引き続きCEDECに相応しい講演だと思うわ


38: 名無しさん必死だな 2018/08/23(木) 21:07:43.74 ID:yXWPAQhG0

あー雲海どう作ってるんだろと思ったらレイマーチングだったのか


51: 名無しさん必死だな 2018/08/24(金) 10:03:53.19 ID:c0Dkl4DE0

雲海をプレイ中特に意識することは無かったが
少なくとも違和感を感じずこの世界観で遊べたということは
開発にとって成功なんだろうな


47: 名無しさん必死だな 2018/08/23(木) 23:46:16.30 ID:az9JNCyu0

視界のかなり広範囲を雲海が占めるフィールドもあるしねぇ


49: 名無しさん必死だな 2018/08/24(金) 08:16:22.34 ID:StNZRQRR0

クリアすると判るけどただの雲海じゃないしな


56: 名無しさん必死だな 2018/08/24(金) 14:59:21.55 ID:QJBkVt0z0

雲海だけじゃなく空に浮いてる雲も同じ方法で作ってるのか
負荷をかけず綺麗に見せるギリギリのラインを探って出来たものなんだな


59: 名無しさん必死だな 2018/08/24(金) 21:19:42.54 ID:dLc6vy0a0

ゼノクロの講演の時もWiiUであれやってるのがスゲェってSNSで見に行った開発者に言われてたし
モノリスには高負荷の表現を技術で軽くする化け物がいるんだな


60: 名無しさん必死だな 2018/08/24(金) 21:23:00.51 ID:10VUVlIT0

ゼノブレ2異様に早い読み込みや軽さでどうやって実現してんのかっていう
ユーザーからすると「雲綺麗だな」程度の感想だけど
開発者目線だと実装レベルで話聞きたいんだろね


61: 名無しさん必死だな 2018/08/25(土) 00:04:39.41 ID:DBSZzGm30

ゼノブレ2の雲海の話してる人、シームレスマップの時と同じ人だな
やっぱり凄い技術者がどの会社にも居るんだな・・・


65: 名無しさん必死だな 2018/08/25(土) 09:32:23.99 ID:eDOOmsG8M

>>61
プログラミングって出来る人だけなら割といるからね
そこから先の工夫や応用してみせる人の方が有用


28: 名無しさん必死だな 2018/08/23(木) 20:22:53.24 ID:vqJTewVW0

いろいろやってるもんだね
ほんとゲーム制作も大事になってきたもんだ



引用元:https://www.logsoku.com/r/2ch.sc/ghard/1535018401/




関連記事

モノリスソフトが「ゼノブレイドクロス」の広大なシームレスマップについての開発秘話を語る
http://hiro155.blog.fc2.com/blog-entry-3151.html#more




管理人コメント

「ゼノブレイドクロス」もWiiUの限られたスペック(メモリ)で超広大なシームレスマップを実現させる為に様々なテクニックを用いた事が判明していますからね。

「ゼノブレイド2」も雲海を初めとする色々な表現をスイッチで(負荷を抑えて)実現させる為に高度な技術を駆使したのでしょうね。

ソース元の記事には専門用語が多く含まれていますが、そこまで難しい内容ではありませんので、一度目を通す事をお勧めします。

そして次回作からは本作で得た様々なノウハウが転用出来ますので、開発効率や表現が更に向上するのは間違いないでしょうね。




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[ 2018/08/26 12:00 ] 雑談まとめ任天堂 | TB(0) | CM(20)

滝のような雲の壁はおーって思った(小並感)
[ 2018/08/26 12:07 ] -[ 編集 ]

技術力のある企業というのはこういうことをいうんだろうね
岩やおにぎりに無駄にこだわるどこぞの企業とは大違いだw
[ 2018/08/26 12:10 ] -[ 編集 ]

この技術ってモノリスが深くかかわったゼルダBOWにも使われているのかな?
水面に映る岩とか影や光の表現とか結構細かく描写されていて「お、きれいだな」と思ったことが多々あったし。
[ 2018/08/26 12:18 ] -[ 編集 ]

[ 2018/08/26 12:18 ]
WiiUはDX10世代のグラフィック表現までしか出来ないWiiUとのマルチだからレイマーチングは使えない
あれは単にDX10世代の本気を見せてるだけ(DX11世代に隠れて影の薄いDX10世代だが、表現力自体はDX9世代から格段に進化してる)
[ 2018/08/26 12:24 ] -[ 編集 ]

こういうんが本当の技術力だよなあ
どこかのだれかは絵描きテク=技術力とか思ってるけど
[ 2018/08/26 12:25 ] -[ 編集 ]

一方スクエニは料理を美味しく見せるテクニックを紹介していた
[ 2018/08/26 12:30 ] -[ 編集 ]

昔のモノリスのサイトで杉浦が訊くみたいなコーナーがあったんだが、その頃から稲葉さんは目立つものを持った、意欲に溢れる若手という感じだった。
[ 2018/08/26 12:31 ] -[ 編集 ]

FF15の料理CGよりギャートルズのマンモス肉の方が100倍うまそう
[ 2018/08/26 12:36 ] -[ 編集 ]

昔からモクモクの雲や煙は処理重いからねえ
パーティクルで構築が一般的だったけど今はこういう手法があるんだな
[ 2018/08/26 12:41 ] -[ 編集 ]

>12:18
なるほど。じゃあゼルダで見ようと思ったら次回作以降に期待かな。
こう考えるとリアルタイムで素描しなきゃいけないゲームのグラフィックって映画やアニメとかのグラフィックとは根本的に違うってのがよくわかるよね。
解説ありがとうございました。
[ 2018/08/26 12:43 ] -[ 編集 ]

ゼノブレイド(Wii)のフィールドを実現したのもこの人が関わってたはず
モノリスの裏の心臓だね
[ 2018/08/26 12:58 ] -[ 編集 ]

ゼルダにおける堂田さんのポジションかね。
[ 2018/08/26 13:04 ] -[ 編集 ]

演劇舞台の凄腕大道具さんみたいでかっこええな
[ 2018/08/26 13:11 ] -[ 編集 ]

12:43
だから昔はプリレンダムービーってのが主だったんだぜ
リアルタイムレンダリングはマシンパワーも技術もいるからな

処理の重さや手間考えるとどうしてもイベントシーンは動画挿入で終わらせるのが早いし
クオリティも高められるしで良かったけど今度はそればっかりになってきて
いわゆる「ムービーゲー」ってのが出てきちゃったんだよねw
[ 2018/08/26 13:14 ] -[ 編集 ]

PS2ではこんな表現ができます!って出まかせ言ってた会社があったような
[ 2018/08/26 13:20 ] -[ 編集 ]

モノリスは社内にR&D専門の人員が何人かいるんだっけ
Wiiの時代もHD技術の習得はずっとやってたといってたし
今もスイッチではまだ扱えないレベルの技術もちゃんと追い続けているだろう
[ 2018/08/26 16:00 ] -[ 編集 ]

16:00
そりゃその技術がハードに最適化するかどうかは、やり方知ってなきゃわからんだろ
任天堂はその辺ちゃんと研究してて、適切な時期の導入を考えてると思うわ
ハードの値段とか、ソフトの制作過程やかかる時間とか、色々なものと秤にかけなきゃならんもんな
その辺ロクに考えずに、ハッタリ利かすためだけにオーバースペックを毎度中途半端にとりいれるソニーがアホなんだよ
MSはPCもやってるから、その辺の技術のいち早い導入は必要なんだろうけどさ
[ 2018/08/26 17:28 ] -[ 編集 ]

本来ならサードはハードごとに最適化したソフトをリリースすることで技術力を磨くはずだったのにね
まぁ、性能だの、売れないだの、口だけで行動しない結果が今の惨状だからな
技術力って突き詰めると応用する力だからな
今は一見役に立たないものかもしれないけど、その苦労がどこかで流用できることもあるんだよね
技術屋が興味と熱意を失ったらそこで終了だとは思うな
[ 2018/08/26 19:41 ] TY.N/4k.[ 編集 ]

>13:20
FF8の舞踏会ムービーシーンを、PS2ならリアルタイムレンダできますっていってたアレか。実際はデキるはずもないんだが。
PS2は実際にゲーム中に描画できるポリゴンは300万が理想値で、大体のゲームでは100万前後(例えば鬼武者3は最大150万)
DCも300で同じように100万前後のゲームが多かったので、実際は両者にそれほど違いはないんだよねえ
画質に至ってはDCのほうが上だったし
知ってか知らずかFF10のイベントムービーシーンをリアルタイムレンダと言い張ってた虫も居たしなあ
PS2の性能が高い証拠として、連中よくFF10のムービーシーンのスクショを出してたよ。馬鹿だよね
[ 2018/08/26 20:15 ] -[ 編集 ]

そういえば120万本の木をコースに生やしました!って自慢してたドライブクラブの人はクビになってたな
[ 2018/08/28 11:45 ] -[ 編集 ]

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