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ロックスターゲームズ社員「朝10時から翌日午前3時まで仕事。残業は義務であり週7日働くの当り前」

hikakugazou201612190002.jpg

これがAAA制作現場の現実ですか・・・
1: 名無しさん必死だな 2018/10/28(日) 19:10:16.41 ID:FXf+wm4R0

https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-10-26-rockstars-broken-work-ethics


「私は完全に燃え尽きました。たとえあの長時間業務が2、3か月だけだったとしても
 人生を滅ぼしていたに違いありません。あれは皆が燃え尽きていきます。
 多くの人間は鬱病を患い退職していきましたし、家庭が崩壊した人達も知っています」


「要はあの会社は搾取工場なんです。あそこでは、あなたはただ1つの数字に過ぎない
 存在になります。それも、いくらでも取り換え可能な部品の1つにね」


「私はもうゲームへの情熱を完全に失いました。もうゲームをしたいとは思いませんし興味も持っていません。
 長時間労働、低賃金、社内での陰湿ないじめ、そういったものを経験して、この業界に価値はないと感じました」


これらの意見は本誌がロックスターゲームズの社員と接触し聞き出せた情報である。
いずれもGTAあるいはレッドデッドリデンプションの制作にかかわていた人物たちで
同社の現場がどのようなものなのか知るのに役立つはずである。
(中略)


彼らの情報によるとロックスターゲームズの社員は午前10時から翌日の午前2時か3時まで働かされ(略)
元従業員によると最低でも週60時間は仕事をし、業務時間については常に社員には知らされない状態が続いたようだ。
週6日、一日12時間働くのが常態だったと証言する者もいた。(略)


別の社員は残業が「100%義務だった」と断言し、
前世代機から週7日働くのが当たり前になったと説明。
「多くの場合、上司が今日の仕事を終えていいというまで私たちは働き続けなければなりませんでした。
 担当する仕事がなくても職場に留まらなければならない事すらしばしばありましたよ」
と、述べている。
特に残業が義務的なものであったという証言は、私達が取材を進める過程で多くの社員から得られた。



2: 名無しさん必死だな 2018/10/28(日) 19:11:29.86 ID:FXf+wm4R0

「様々な圧力によって我々には長時間労働が義務付けられていたと言える。
 彼らは直接それを要求しなかったが、そうしなければ達成できない業務を与えていた。
 物事を曖昧にした状態を好み、その仕事にはどれほどの時間を要するかは決して言わなかった」

とはニューヨークのロックスターゲームズ従業員が語った話である。


さらに同社の中では仕事をしていない社員を辱め、逆に最も長時間、働いている社員を
基準に労働時間が調整されていたようで(略)ある社員は
「この会社では常に会議に追われている。このゲームを納期までに完成させないと失業するぞと脅され
 自分の担当している仕事を終えたとしても、すぐに担当していない業務も背負わなければならなかった。
 解雇されるのを恐れていたため、誰もが黙って従っていたように思う」
と解説していた。


実際、同社はGTA5の制作にあたり開発地獄に陥ってしまったようだが
その環境に異を唱えた社員を次から次へと懲戒解雇を言い渡していたようだ。
(中略)
「もし残業をしなければ解雇されるかボーナスや給料に悪影響が生じるのではないかという恐怖は常にありました。
 開発地獄に陥れば深夜まで働くのが求められ、上層部もそれを欲していたのは間違いないでしょう」
(中略)


「この会社では社内で最も長く働いた従業員が悪しき前例を作ります。
 その社員と同じ時間だけ働くことが他のすべての社員に求められるようになりますから。(略)
 だから一日12時間の業務と数時間の残業を毎日、毎月するように求められ
 不平を言ったところで仕事があるだけでも感謝しろと言われるだけです」
(中略)


一連の過酷な業務に対し上層部が改善の意向を示せば状況も良くなるのだろうが
残念ながら社員からの証言によると「彼らはそれを楽しんでいるようだった」と話している。


3: 名無しさん必死だな 2018/10/28(日) 19:12:48.70 ID:FXf+wm4R0

「開発地獄というのは社員の会社への忠誠心を示す場所にもなるのです。
 ですからゲームのために命を削っている人々、そういうのを見ると彼らは現状を認識するよりも
 開発者達が本心からゲームが好きで、そういった過酷な仕事に従事していると考えてしまうのですね」
(中略)


彼らの証言から状況を分析するとロックスターゲームズでは
忠誠心が人を管理するのに重要な影響を及ぼしていたように思う。
会社全体が一種のストックホルム症候群に陥っているとみていた者もいた。
何人かの開発者は現在の批判により同社の体質が改善されるだろうと予測していたが
それよりも懐疑的にみている者の方が多かった。(中略)


取材を通して分かったのは、ロックスターで働いていた開発者達の何人かは
ゲームに見切りをつけ、また別の者は他の開発会社でゲーム開発を続けているということだ。
最後に彼らの意見を記しておきたい。


「私と共に過ごした大多数の同僚は心が優しく、知的で面白く、野心的な人達で
 彼らと共に仕事をしていた時間には、ささやかな幸せもありました。
 しかし私が経験した悪夢のような環境下では、もうこの業界に価値を見出すことができません」


「今では私の持っている技術や情熱が、この業界に適しているように思えます。
 しかし私が、そう考えられるようには長い時間を要しました。
 ロックスターのすべてが悪かったとまでは言いませんが、あの過酷な業務には本当に打ちのめされましたね。
 あの困難な状況では団結心が失われてしまいます」


本誌はこの取材についてロックスターゲームズから返答を求めたが
今のところ回答は得られていない。


33: 名無しさん必死だな 2018/10/29(月) 01:29:49.65 ID:OF8TScEqa

こんな環境で作ったから、RDR2は色々な作り込みに大きな問題があるんだな・・・


5: 名無しさん必死だな 2018/10/28(日) 19:14:36.57 ID:epbCyz9F0

これ本当なら
一日中働き続けるのが楽しい人が何人かいて
その影響が皆に及んでる感じだな…


7: 名無しさん必死だな 2018/10/28(日) 19:15:32.49 ID:hYqV/YlG0

洋ゲーは作ってる人が仕事で作ってる感がゲームの中にもあらわれてる


12: 名無しさん必死だな 2018/10/28(日) 19:25:48.72 ID:3PgTUTIgM

えげつねえな…


13: 名無しさん必死だな 2018/10/28(日) 19:28:02.81 ID:mQ0GxcoM0

これでリッチなゲームとか言われてもなぁ


15: 名無しさん必死だな 2018/10/28(日) 19:46:38.56 ID:iRxr1k1J0

GTA5は物量だけすごくて
中身は凡ゲーだと思ってたから
こんな開発体制でも驚かないわ


16: 名無しさん必死だな 2018/10/28(日) 19:54:30.86 ID:Rvl0/EKg0

ここってずっとブラックだよな
結構前にもブラック告発されてたでしょ


17: 名無しさん必死だな 2018/10/28(日) 20:12:47.81 ID:4HXnRpWi0

この開発環境でこれだけ時間がかかるんだからゲーム制作ってもう限界に来てるよね
正直グラだけそんなに頑張られてもなって気がする


20: 名無しさん必死だな 2018/10/28(日) 20:27:51.06 ID:L3WNpL8C0

物量だけでも気が狂いそうなレベルだし、あれを作れとなったらブラックにもなるわな


21: 名無しさん必死だな 2018/10/28(日) 20:37:15.35 ID:Rvl0/EKg0

ずーっとブラックで
給料も下げまくってるって言われてるのに
赤字だったりするのもヤベーよな


25: 名無しさん必死だな 2018/10/28(日) 20:59:04.41 ID:NRwI2x9U0

あと10年以内には確実に限界来て倒産しそう


26: 名無しさん必死だな 2018/10/28(日) 20:59:54.68 ID:BlEn3pbr0

日本のアニメ業界みたいなもんなのかな


32: 名無しさん必死だな 2018/10/28(日) 23:08:26.99 ID:6vg9fpFc0

>>26
良くも悪くも低予算な日本アニメとちがって
自分からどんどん規模大きくしてったからなぁ

多分1クール深夜アニメなら100本くらい作れるレベルのリソース一本のゲーム作ってる感じ
日本アニメの大量生産とは別の問題抱えてる気がする


22: 名無しさん必死だな 2018/10/28(日) 20:39:50.71 ID:fbnXdOS60

これがAAA制作の現場



引用元:https://www.logsoku.com/r/2ch.sc/ghard/1540721416/




関連記事

RDR2さん、開発期間8年、キャスト1200人、セリフ50万桁、ゲーム史上最大の開発規模
http://hiro155.blog.fc2.com/blog-entry-8307.html#more




管理人コメント

海外AAAタイトルの膨大な物量を作るのには大規模な制作体制&開発スタッフを使い潰さないと無理なのは簡単に予想出来ますからね。
特にロックスターは以前からブラック企業として有名です。

それにこれからも更なるリッチなグラフィック&大ボリュームを実現させる為に開発規模が拡大するのはほぼ確実です。

tureze201810290001.jpg

もはやAAAの殴り合い路線は限界に来ているのは誰の目にも明らかです。
それでも殴り合いを止めた時点でそのメーカーは終わってしまいます。
だからどのメーカーも自滅するまで殴り合いを止める事が出来ない。

海外大手の自業自得とはいえ・・・どうしてここまで絶望的な状況になってしまったのでしょうか・・・




マリオカート8 デラックス - Switch


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[ 2018/10/29 16:00 ] 雑談まとめ | TB(0) | CM(47)

洋サードはブラックしかないのかな?
[ 2018/10/29 16:07 ] -[ 編集 ]

その作り込みも『凄い』とは感じるけど『面白い』に繋がるのかというと微妙なところだからなぁ
なんか凄いゲームを作ろうばかりに方向性が向いて面白いゲームを作るって事を忘れてる気がする
[ 2018/10/29 16:10 ] -[ 編集 ]

アニメーターの職業アニメ作ってキャーキャー言われながら
その実ブラック企業だったPAワークスのことかァー!
[ 2018/10/29 16:11 ] -[ 編集 ]

先に止まると負けなチキンレース&デスレース
組長の言葉
「21世紀のソフトに大容量はいらない そんな人海戦術のようなことをしていたらソフト会社は沈没する」

滅びるまでこの言葉届かないんだろうなぁw
[ 2018/10/29 16:18 ] -[ 編集 ]

今の日本ですら「部下を帰すために上司が先に帰らないとダメ」とかそういうのが広まってるのになぁ
[ 2018/10/29 16:32 ] -[ 編集 ]

こういう環境だからこそ凄まじい物量とリアルさだけど
まるで楽しくないゲームが生まれるんだなと納得出来てしまう
[ 2018/10/29 16:45 ] -[ 編集 ]

世間の目を気にして自主規制するなら、ソニーがすべきはこうした労働環境だね
[ 2018/10/29 16:55 ] -[ 編集 ]

ゼルダBotW 青沼Pインタビューより
「今回の『ゼルダ』も、確かに大変な状況でしたけど、昔のように仕事に追われて私生活がおろそかになるようなことにはなっていません。やはり生活の中で、しっかりと今の時代の空気を吸い込みながら毎日作っていかないと、共感してもらえるような作品を継続的に生み出すことはできない気がしています。」
[ 2018/10/29 16:55 ] -[ 編集 ]

エンターテイメント企業の大敵=貧乏&過酷労働
[ 2018/10/29 16:57 ] -[ 編集 ]

インディーズが盛り上がるわけだ
[ 2018/10/29 16:58 ] -[ 編集 ]

ひょっとして日本もアメリカも大して変わらないのか?
それともアメリカでもロックスターだけとか?
個人的な感覚としてはEAとかアクティとか鰤あたりここと大差ないブラックなイメージがある

今まで散々海外から日本の労働環境が叩かれてたからデスマとか日本だけかと思ってたよ
[ 2018/10/29 17:08 ] -[ 編集 ]

ホワイトなアニメ会社といえば京アニか。
ジブリも手厚かったが、コストがかかりすぎて宮崎駿の新作なしでは維持できないということで解散しちゃったな。

モノリスは任天堂買収までは裁量労働制で終電帰宅・徹夜労働も普通だったらしい。
2008年以降定時制になって、1日8時間労働を死守してるみたいね。
[ 2018/10/29 17:08 ] -[ 編集 ]

ゼルダBOTWなんかをやってると
開発者は大変だろうな、頭ボサボサで寝ずに家にも帰れずに作ったんだろうなと思わされるもんね

そこをも改革してたって聞いて恐ろしくなったよ、
この業界の悪癖が片っ端から解決されていっているのは
岩っちイズムが行き渡っているからなのか
[ 2018/10/29 17:38 ] -[ 編集 ]

ちょっと昔の話だけど、volvoの工場でラインを廃止し、1工程の短縮に躍起になるんじゃなく、
逆に長くしたり、自動化を限界まであげるよりむしろ落としたら、生産性が上がったという話がある。
車のやり方をゲームに移植するのは難しいが、任天堂は何かいい方法を見つけたんだろうね。

Switchも今までよりははるかに利益率が高そうだし、今の任天堂の真の強みは目に見えないところにありそう。
[ 2018/10/29 17:48 ] -[ 編集 ]

Amy Hennig氏(アンチャD)「Naughty Dogs時代に勤務時間が週80時間を切ることはなかった。週7日、最低でも1日12時間働き続ける日々が10年間続いた」

ゲーム開発者用ウェブサイト調査
「業界で働く専門職350人を対象に行った調査によると、超過勤務の報酬を一切受け取っていないと答えた人は98%にのぼった。」

Joe Straitiff氏(元EA) 「これほど長時間働いたら正気ではいられない。とにかく、あまりにも過酷だった」
EAは週80時間以上の労働を社員に毎回のように強制しているとして、多数の元社員らが同社を非難している。同社が先ごろ残業代未払いを理由に従業員のグループから訴えられた。

Atari傘下のある開発会社社員
「いったんプロジェクトが始まると、そのゲームが出荷されるまで息つく暇もなくなる。長いときはそれが2年も続く。労働時間も、週50時間から始まり、60、70、80時間と伸びていく。生活や家族のことは考慮されない」


EAとかだいぶ前の記事だけどデスマーチは海外の方が過酷かも
[ 2018/10/29 17:52 ] -[ 編集 ]

ロックスター「仕事きついよ給料安いよ休みないよ」
[ 2018/10/29 17:59 ] -[ 編集 ]

4Gamer【Jerry Chu】ゲーム業界における労働組合の動き
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20180419043/

欧米のゲーム業界の労働環境の過酷さに関する記事
[ 2018/10/29 18:01 ] -[ 編集 ]

少人数短期間で作ったゲームが十分売れるなら開発会社もそっちを選ぶだろう
結局はAAAでしか売ることができない会社だから、AAAを作り続ける羽目になっている
[ 2018/10/29 18:19 ] -[ 編集 ]

奴隷の血を沢山吸って随分とリッチなゲームになりましたなァ(皮肉)

なーにがアウトローだよバカタレ
[ 2018/10/29 18:31 ] -[ 編集 ]

そーいや例のクソカート 裁判結果無視してまだ営業してやがるなw
[ 2018/10/29 18:53 ] -[ 編集 ]

あ ほ く さ
これだからフォトリアルゲームは大嫌い

さすがに度を超えてるし、こんな環境の中で作られたゲームを楽しもうなんて思えない
[ 2018/10/29 18:56 ] -[ 編集 ]

ちなみにどこぞのゲハブログの流し読みだけど、
今のロックスターの社長は前社長の代理してる時に、鬼の居ぬ間に会社乗っ取って前社長追い出したらしいな。
その結果、GTA5のストーリーDLCは開発中止。
オンラインは廃課金アップデートでインフレ化。
課金で社長ウハウハな状況らしいな。
RDR2のオンラインもどうなる事やら…。
[ 2018/10/29 18:57 ] -[ 編集 ]

ゲハブログって大体がブラック企業に厳しいけど
コレは許しちゃいそうだなwww
[ 2018/10/29 19:06 ] -[ 編集 ]

開発に関わった人たちの幾人かは
退職してしまうだろうね。
元RDR2スタッフという肩書きは強力だろうから報われてほしい。
[ 2018/10/29 19:27 ] -[ 編集 ]

17:48
モノリスのインタビューを聞いた限りでは、任天堂は最初に作る工程を綿密に決めて、無理や無駄なく出来る計画を立てて、その上でソフト発売予定に組み込んでいるのだと思う
モノづくりの会社としてはごくごく普通のことやってるに過ぎないんだけど、何故かゲーム会社はこれを出来ないところがすごく多い
[ 2018/10/29 20:06 ] -[ 編集 ]

洋ゲーばかり酷いような書き方だけどな
日本も任天堂以外は大概酷い残業地獄だぞ、ここまでじゃないけど
[ 2018/10/29 20:14 ] -[ 編集 ]

これはいずれ破綻するだろうな。
過酷な労働、高騰する開発費、実装が当たり前になるゲーム内課金、開発者・ユーザー双方においてゲーム業界の未来は暗い。
コストがかかると回収方法もえぐくなるが、それについていける人は限られる。先細りの未来しかない。
最終的には無料課金型のゲームでユーザーの奪い合いをするのがゲームの未来かな。
[ 2018/10/29 20:33 ] -[ 編集 ]

2018/10/29 20:14
洋ゲーばかりが酷いなんて誰も言ってないし、「フォトリアル」に拘った馬鹿な洋ゲー開発が問題なだけだが?

日本ガーとか関係ないでしょ
[ 2018/10/29 20:35 ] -[ 編集 ]

勝手にやってろだな。
俺は面白いゲームは買うし、そのメーカーが消えれば他のゲームで遊ぶだけ。
[ 2018/10/29 20:43 ] -[ 編集 ]

海外はソフトの定価も安いし(AAAでも任天堂ソフトと大差ない)、投げ売りや返品、棚代もかかるし、割引補填もメーカーに義務がある
3機種合計で3000万出荷したとかドヤ顔しても、実際はいうほど儲かってないのだろうな
任天堂は制作面でも堅実だけど、無駄に大量出荷したという話も聞かないから、そういう点でも本当に堅実な企業だよね
過剰に余って投げ売りや返品されるくらいなら、確実に売れる分+アルファ程度以上は生産しないほうが実際は利益が増える
まあAAAは世界で何千万出荷しました!とかいうのがステイタスになっちゃってるから、もうやめようがないのだろうけど
ソニーみたいだねえ
[ 2018/10/29 20:47 ] -[ 編集 ]

元RDR2スタッフって強力そうに見えて実はそうでもない
求人かけたらほとんどが元ロックスターとかザラにある
派遣ばかり集めてすぐクビを切るスクエニでも同じ事が起きてた
[ 2018/10/29 20:52 ] -[ 編集 ]

この記事が事実だとしたら、人材を使いつぶして長期的にはメーカー自身の首を絞めるだけだと思う。任天堂がすごいのはどこよりも将来を見据えている点じゃないかな。Wiiのソフトには商業的には大失敗だった64DDでの研究が行かされてるし、長期的な研究投資の点で群を抜いている。人材も数十年働いてもらう前提でどうやれば個々人のポテンシャルを最大限発揮しうるか、本当に真剣に考えている印象。
山内組長が昔言っていたのが、「ソフト作りに一番必要なのは独創性。社員みんな足並み揃えてなんて愚の骨頂。一人の時間を大切にしてアイデアをじっくり練らなあかん」というもの。・・・うーん、名前は立派だけど中身は社員をいかに長時間酷使するかという法案を平然と提出して、過労死遺族からはこそこそ逃げ回るセンセイ方に聞かせたいなあ。
[ 2018/10/29 21:00 ] -[ 編集 ]

海外版スクエニかな?
[ 2018/10/29 21:43 ] -[ 編集 ]

20:06
>任天堂は最初に作る工程を綿密に決めて
その部分がほんとに綿密に決められてるんだろうね
まったくの想像だけど「その処理で100行のプログラムが必要」となってたら、ほんとに100行で完成するような
ゲーム作りを深く深く理解してる人じゃなきゃ決められず、それが他社にはなかなか真似できないところなのかな
[ 2018/10/29 21:47 ] -[ 編集 ]

ゲームに求めてるのは「凄い」じゃなくて「楽しい」なんだよ
任天堂はいち早く「凄い」の追求から手を引いて、「楽しい」に磨きをかけたけれど
他企業は大手になればなるほど「凄い」の追求に血道をあげている
「凄いっちゃ凄いけど、やってることはいつもと同じ」なんてゲームは楽しくないと思うんだがね
[ 2018/10/29 22:02 ] -[ 編集 ]

恐ろしい程に悲惨ですな・・・

18:53
名前がアキバカートに変わってたよ
オーナーが変われば別の事業というのは
犯罪企業のよくある手口
[ 2018/10/29 22:13 ] -[ 編集 ]

最初に工程決めるってゲーム開発に限った話でも無くて基本中の基本でしょうにほんと
途中から破綻していくならまだ情状酌量の余地はあるが最初からザル工程で始めるのはほんとクソ
[ 2018/10/29 22:17 ] -[ 編集 ]

だからこそ優秀なクリエイターが脱サラしてインディーゲームを作る事が流行しているんだな
[ 2018/10/29 22:25 ] HfMzn2gY[ 編集 ]

まさに血を吐きながら続けるマラソン
[ 2018/10/29 22:29 ] -[ 編集 ]

22:17
スクエニとかはそうだが、ロックスターみたいな海外AAAのメーカーに限っては、無理のある計画であることがわかりきっていながら、利益をあげるために労働者に無理を強いてるって感じだと思うけど
[ 2018/10/29 22:29 ] -[ 編集 ]

いや、スクエニは以前発表してたんだけど、最新のプロジェクト管理の手法は多く取り入れてて、その手法のお名前だけはご立派なんだよ
だから本来はもっとも進んでるメーカーのはずなんだよ

なのに、あれだけ計画がグダグダで、商品もグダグダということは計画を屁とも思ってない勢力がいるんだろう
しかも、その勢力の方が力持っちゃってることがうかがい知れる
[ 2018/10/30 00:00 ] -[ 編集 ]

00:00
だからスクエニはCygamesに人材を取られるのかね
なんか一人で納得しちゃったよ
[ 2018/10/30 00:31 ] -[ 編集 ]

それで絶命するならそれが『過労死』だぞ欧米人
[ 2018/10/30 05:12 ] -[ 編集 ]

そーいやパクリミニの全収録ソフト出たねぇ さすがのうちソでもドラクエはなかったか
うおー 全部が過去の栄光だ~今は全部IP脂肪してるやつだらけ
[ 2018/10/30 05:40 ] -[ 編集 ]

山内組長はこれを完全に予測してたし
岩田社長はリストラしないのかって質問に
「首におびえながら作ったゲームは絶対に人の心を動かせないのでしません」
って言ってのけたの思い出すわ

ゼルダ出して作り方公開までしてたからあの辺りを上手に分析して効率よく大作を作れるようになってほしいな>海外
[ 2018/10/30 10:25 ] -[ 編集 ]

ゲーム業界が来るべき世界のモデルケースになっている
マジで任天堂が業界の最後の砦になる
ポリコレ、ディープステート、グローバルエリート、監視社会、おそろしい
[ 2018/10/30 10:37 ] -[ 編集 ]

昔のHALO3開発会社が社員を軟禁状態にして長時間労働させた結果、最終的に会社が分裂したのは有名な話。
ここもいずれそうなるかな
[ 2018/11/01 06:50 ] -[ 編集 ]

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