FC2ブログ
コピー禁止








『ゴッド・オブ・ウォー』の開発者「(予算や開発人数を考慮して)我々はオープンワールドではなくワイドリニアを選択した」

godnokaihatushanokizi201801100001.jpg

これは正しい判断でしょうね。

1: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 20:06:29.53 ID:CX8Ab5AbF

https://wccftech.com/god-of-war-never-compete-open-world/

Cory Barlog「我々は『ゴッド・オブ・ウォー』を”ワイドリニア(幅広い一本道ゲーム)”と呼んでいて、
我々ではオープンワールドゲームは作れないと言って私は譲らなかった。
オープンワールド開発にかかる費用も人々の期待値もあまりに高く、
他社とは競い合えないと思ったからだ。
我々にはインフラも整っておらず、したくなかった。

Rockstarは4000人近い開発者を動員しているけど、自分たちはマックス300ほど。
かつてUbisoftが『アサシンクリード』に1600人投入していると聞いて多いなと思ってたのにだ。
オープンワールドをするには人手がいるのだ」



10: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 20:15:13.28 ID:WcswjVqtM

>>1
これ正しいな…


2: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 20:12:01.31 ID:TUypdmEa0

ゼルダも300人じゃなかったか


21: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 20:32:30.87 ID:CQit8jfMa

>>2
ゼルダはスペシャルサンクス含めて303人
開発は108人


38: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 21:44:35.99 ID:PCI7kO020

>>2
BotWが300人というのはは最後の方の短期間のテストプレイだけで
それだけの人がずっと開発に関わっていたわけではないよ


46: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 22:37:26.00 ID:Z70d6ig+a

良い事言うじゃん
と、おもったら>>2のせいでただの惨めな言い訳になった


50: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 22:45:20.08 ID:7kJC7GYl0

>>46
海外はオープンワールド病抜け始めてんのに今は日本人がそれにかかってる
自分の手持ちで最大限面白いもん作るのがかつての和ゲーの美徳だっただろうに


131: 名無しさん必死だな 2019/01/10(木) 11:40:18.84 ID:mWexeFPW0

>>50
だから手持ちで最大限のものを作った結果がゼルダなんだろ?

作りたいもののためにオープンワールドという手法を選ぶのとオープンワールドを作る事を目的とするのとでは全く意味合いが異なるぞ


6: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 20:14:13.77 ID:4HCQpZXNd

ワイドリニアはノーティも同じ方針だな


13: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 20:17:29.37 ID:ePIwyCDX0

スカイリムは100人くらいだけどな。作り方によるんだよ。グラに凝ると人手がかかる


15: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 20:20:52.45 ID:kcR+wJbJp

>>13
100人で約4年かけてだけどな


108: 名無しさん必死だな 2019/01/10(木) 07:44:44.64 ID:W8jbaauu0

>>15
2年やで
同じチームがFO3(2008)作っとる
DLC終わってからTES5に取り掛かってるからな
ちなみにオブリビオンは30人や・・


14: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 20:18:45.52 ID:kcR+wJbJp

こう言ってるけど戦闘とかロードなしとか色んな部分では結構無茶ぶりしてたけどな
マイティソーみたいに投げた斧が戻ってくるようにしたいって言った時は不可能だって反発されたらしいし


17: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 20:24:35.40 ID:p/WJAwWS0

個人的にはストーリー重視のワイドリニアが好きだな


78: 名無しさん必死だな 2019/01/10(木) 02:44:37.24 ID:bao2BR4d0

>>17
自分もだわオープンワールドはただただ疲れる
寄り道がちょっと出来るくらいでストーリーとアクションを楽しむゲームがなんだかんだ好き


18: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 20:24:41.23 ID:p18Lrl+up

オープンワールドの目的とニーズがよくわかんないじゃん
具体的に何が面白いのか言える人いるの


19: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 20:28:27.76 ID:kcR+wJbJp

>>18
旅がしたい人向けじゃない?
スカイリムとかが理想に近かった
ちゃんと別の文化や歴史があって本とか会話でわかる
異世界を探検して生活する事が目標


121: 名無しさん必死だな 2019/01/10(木) 10:35:30.71 ID:wyb4+nupM

>>18
根本を言うと「世界」を創造する事だわな
ゲームにはシミュレータの側面があるから
そういう意味では当然の帰結

でもそんなつもりで自分たちの世界を仮想空間上に作る!
なんて気構えで作ってるゲームはオープンワールドの中にもそれほどないと思う
GTAやRDR以外には

今のオープンワールドの大半は流行ってるから作ってるだけではないかと


26: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 20:40:31.34 ID:ZCCB64di0

俺がスカイリムやってたときはクエスト依頼なんか受けずにただいろいろな場所歩き回って未知の建物や洞窟なんかを見つけるのが楽しかったな


31: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 20:47:28.40 ID:d1+jCtJNd

幅広い一本道っていい言い回しだね
大抵のゲームは一本道なんだし


40: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 21:49:17.11 ID:wTxEa7Bd0

目標とする成果物に対して、頭の中で工数がちゃんと計算できる人だな

当たり前に必要な能力なんだが


44: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 22:20:19.79 ID:3n1svA5W0

>>40
これだな
企画が宙に浮くようなのは総じてそれが出来ていない


41: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 22:11:01.19 ID:aZpqBjT90

その辺は海外の方が3歩位進んでるな
彼らはちゃんと予算や納期から出来ることと出来ない事をしっかり区別する
インディならともかくクズエニクリエイターみたいにやりたい事を最優先にする事はまず無いな


52: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 22:48:25.73 ID:GOrDhbmi0

こういう取捨選択できる制作者は優秀


53: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 22:51:21.34 ID:7kJC7GYl0

海外の方がよっぽどコストとか考えてゲーム作ってるってわかる
スカイリム(制作費25億)
FF13(制作費35億)
この時点でだいぶ差がついてた


57: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 23:18:56.99 ID:budEDIjiH

正直でいいと思うよ
それでも去年のGoWすごく良かったし


59: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 23:24:44.84 ID:C8xpXgoZ0

こういうのを真面目に考えず
「海外でオープンワールドが流行ってるから次のFFはオープンワールドにしようぜ!」
ってノリで決めてるからFF15みたくグダるんだろうなぁ

根性論ばかりで合理主義が根付いてないんだよね、日本の開発って


60: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 23:25:56.89 ID:rG9AOOJ3K

オープンワールドは、自由という「ゲー夢(む)」を与えるが、スカスカという「ゲー無」にもなりかねない諸刃の剣


61: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 23:27:02.93 ID:C9wQHLHka

リニアでいいやって割りきっちゃえばすごいのが作れるってことやん


63: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 23:33:13.88 ID:6A4game60

結局TESが新鮮だっただけで
似たような物が溢れて飽きられただけでしょ。
たまーにゼルダみたいな物が出てきて称賛されるけど別にそれはオープンワールド意外でもある事だしな。 


79: 名無しさん必死だな 2019/01/10(木) 02:55:18.74 ID:UC0D10QK0

>>63
TES以外の他社オープンワールドってマップ広いだけで似ても似つかなかったな
だからみんな今でもスカイリムを語るんだと思う


75: 名無しさん必死だな 2019/01/10(木) 01:26:04.57 ID:Oe78tkrH0

なんでブレワイは少ない人であんな面白いオープンワールドを作れたか謎だよな


76: 名無しさん必死だな 2019/01/10(木) 01:51:38.40 ID:tSOO6PfY0

>>75
目的が絞り込まれていたから

変に欲を出して町や村を大量に作り込んだり
複数の種族の文化を設定してそれを説明するテキストやオブジェクトを作り込んだり
似てるけど微妙に違うクエストを大量に作り込んだり

そういうことをせずに、地形とオブジェクト配置で世界を語るという方針を徹底したから


83: 名無しさん必死だな 2019/01/10(木) 03:29:43.91 ID:uO+2c3iR0

オープンワールドが面白くなると思い込んでる風潮も無くなってきたしな
それはFFが証明してくれた


132: 名無しさん必死だな 2019/01/10(木) 11:42:47.18 ID:wyb4+nupM

確かウィッチャー3の開発も300人くらいだよ
あそこは開発にAIを他に先駆けて導入したり自動化が進んでて
他のメーカーより効率的開発手法が整ってる

そういうやり方はほかに真似されていく(既にされてる)から
今後は更に規模が大きかったり内容が細かかったりするゲームが制作できるだろうね
特にここ5年ほどでAI関連のテクノロジーは爆発的に進化してるし


72: 名無しさん必死だな 2019/01/10(木) 00:41:35.65 ID:drIWNTKb0

オープンワールド病に冒されている和ゲーに言ってやれ



引用元:https://www.logsoku.com/r/2ch.sc/ghard/1547031989/




管理人コメント

予算や開発期間や技術や開発スタッフの人数を考慮して「出来る事と出来ない事を決める」
その上で「出来る事の最善を尽くす」という訳です。
これは正しい判断です。
(Forzaを開発しているT10も同じコンセプトです)

この判断が出来なくて出来損ないのオープンワールドを世に送り出している国内大手サード連中に聞かせたいぐらいです。
予算や開発期間や技術や開発スタッフの人数も限られているのに販促効果になるからと無駄にオープンワールドに挑戦して大コケしたケースだらけですから。
(FF15は予算と開発期間だけはあったのかな?)

それに乱発し過ぎてオープンワールドに飽きているユーザーも少なくないのでは?
今後はあえて「オープンワールドを選ばない」選択をするメーカーも増えて来るのかもしれません。
もちろんオープンワールド自体が駄目という訳ではありませんけどね。




大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL - Switch

スポンサーサイト


[ 2019/01/10 14:00 ] 雑談まとめPS | TB(0) | CM(18)

娯楽とは何かって一度振り返って考え直してみたらどうかな・・・
[ 2019/01/10 14:11 ] -[ 編集 ]

海外の多くはこの判断ができてないっていうね
だからこそ顧みてんのかもしれんが
[ 2019/01/10 14:27 ] -[ 編集 ]

出来もしないオープンワールドに憧れたスクエニのFF
[ 2019/01/10 14:33 ] -[ 編集 ]

これに関しては日本と海外の資源に対する考えの差が大きいな。
実は日本人は資源管理が極めて苦手。
「すべてのものは有限である」って考えが希薄なんだよね。だから水産資源の管理が出来ないし、オリンピック予算も増え続けるし、特攻で貴重なパイロットすり潰すし、サービス残業で仕事の質を維持しなきゃいけないし、無駄な会議が多い。
スクエニなんかは資源の無駄使いしかしていない。
任天堂が資源の使い方上手いのは、山内社長と岩田社長とっていう傑物がトップにいたからだと思う。二人とも「資源は有限である」ってことをよく知ってた人たちだからね。
[ 2019/01/10 14:36 ] -[ 編集 ]

アサシンクリードは専用のエンジンを作って、それを使いまわして何本も作ってペイすることを最初から想定してたからなぁ
だからこそ1本でペイするという計画ではなく、長期的に売る計画だったからこそリソースも割けたところはあるんだろう
つか1600人は延べ人数だろさすがに

てか、ワイドリニアというかグラゲーで売るタイプは、オープンワールドに向いてないだけじゃね
余計なところにスペック使うより、見える範囲を狭くしてスペックを振って、グラを上げる手法は昔からある
イベントシーンや特定の室内ダンジョンになるとグラフィックがハイポリや高解像度テクスチャに切り替わるタイプ
クローズドタイプのバトルシステム採用してる場合も該当するケースが多い
[ 2019/01/10 14:41 ] -[ 編集 ]

ベセスダスレになってるけどあそこも雲行きが怪しくなってきたな
[ 2019/01/10 14:51 ] -[ 編集 ]

L.A.ノワール(ロックスター外注)はオープンワールドがジャマでしかなかった
[ 2019/01/10 15:13 ] -[ 編集 ]

そうそう適材適所でいいんだよな
wii時代の岩田社長も言ってたけど業界全体が一斉に同じ方向へ走るのは危険だしね
[ 2019/01/10 15:40 ] -[ 編集 ]

ゼノクロの探索くっそ面白かったけどあれはモノリスのマップ製作センスの賜物だしなあ
結局さゲームの面白さって作り手のセンスなんだよね
[ 2019/01/10 15:49 ] -[ 編集 ]

>根性論で合理性がない日本の開発は~

FF15のは田畑が無理っていわれたのにゴリ押ししただけで根性とか何も関係ないんだけど
日本をdisりたいのが隠せないガチのアホが最近多すぎぃ!
[ 2019/01/10 16:01 ] -[ 編集 ]

>14:36
逆逆、日本は限られた資源(リソース)で将来を見据えながらやりくりしてくのが得意だった。山林とか田畑とか昔からそういう考え
資源はそのままでは枯渇するから、子々孫々持ち続けるためには現状を維持し、かつ生産性を高めていく。
駄目なのは「黒船病」って俺が呼んでいるもの
海外で何か大きな潮流があり、かつ自国が「遅れている」「落ち目である」と自虐にあるとき、「全てを棄て刷新(革命)しなくてはならない!」って言いだす奴がいる。「追いつけ追い越せ」ではないのがミソ。「それまでのものはすべて悪であり捨て去るべきもの」という極端な論調になる
歴史的に見れば戦後、革新が教育に浸透してからこういう考えが生まれ、日本人の精神の奥に時限爆弾のように埋まってる。
ゲーム業界に起きたのは、まさにこれ。「全てを否定し捨てよ!我々は野蛮であるがゆえに!」って号令がかかった
命令電波を受けちゃったんだよ
[ 2019/01/10 16:11 ] -[ 編集 ]

未知の世界を探索する面白さを提供しようと思ったら探索した先に発見や驚きなんかを
用意しないといけないけどそれってバリエーションそこまで大くないし、
そこを安易にゲームアイテムでのご褒美にしてしまうと下手すりゃ面倒な作業をプレイヤーに強いるだけになる。
ゼノクロはオープンワールドで探索が一番楽しかったけどあれが倍や3倍の広さ、物量になったとしても
大半のプレイヤーは遊びきる前に疲れてしまうだろうだろうと思うしすでに行きつくところまで行ったジャンルだろう。
それに追いつくどころか真似も出来てないのにオープンワールドに手を出すメーカーは情けないが
そもそもあれもこれもと目指す方向ではないよな
[ 2019/01/10 16:22 ] -[ 編集 ]

GOWやった事無いんだけどワイドリニアってどんなもんなん?
ゼノブレとベヨの中間くらい?
[ 2019/01/10 16:44 ] -[ 編集 ]

さすがに田畑と違って有能だな
伊達にSIEの中で長期間ブランド力を保ってられるわけじゃないよ
[ 2019/01/10 19:39 ] -[ 編集 ]

1/10 16:11
日本人って「日本人の生み出すものは全てクソ」、「欧米の生み出すものは全て最高」って奴が多いんだよね
だから日本人が最先端だった分野をガラパゴスと切り捨てて欧米の価値観に置き換えるのに躊躇いがない
しかもその欧米観は「日本の醜い部分が存在しない完全国家」という歪んだもので、
「日本は○○だから欧米はきっと○○じゃないはず」という妄想だけで欧米信者になれる

少なくともアメリカのゲーム開発で資源を有効に活用しているとは思えない
資源を有効活用する国は、何年もの時間をかけて1000万本単位で売れなきゃ大赤字なんてゲームは作らない
そんなのはクリエイターの創造力を無駄にし、開発者のキャリアを台無しにするやり方だ
[ 2019/01/10 20:32 ] -[ 編集 ]

ブレワイやゼノクロのオープンワールドっていうのは遥か遠くに何かすごいものが見えていて、いつかそこにたどり着くと…みたいな感じのあるゲーム
どちらも地域ごとの変化もかなりあるし山の頂上とかへの立体的な移動も可能なのも重要
ただただ広い地域にイベントがばら撒かれてるとかハンティング、収集要素が~みたいなのは別にオープンワールドである必要はない
世界をちゃんとイメージとして描けてるかってのが重要だと思う。広いけどエリアごとに分かれてるゼノブレイドのほうがそこら辺のオープンワールドよりよっぽど世界の広がりを感じる
[ 2019/01/10 20:51 ] -[ 編集 ]

01/10 20:32
ガラパゴスってのは本来は独自性や多様性の宝庫って意味だったんだけど、すっかり悪い意味になったな。
これも日経さんのおかげですね。
[ 2019/01/10 23:42 ] -[ 編集 ]

大抵のモンは多少呼び方なんかが変わったとしても他国にもあるわな
だから問題無いって訳でも価値が無いって訳でもない
PSWのハッタリに乗っかって脳タヒした開発者や焼き畑にやられたシリーズ物も多いけど
真っ当な仕事してる人たちもいるでしょそれこそ任天堂に勤務し続けてる人とかさ

脳味噌やられた奴の数多すぎるとは思うけどそこはソニーのお膝元だったし
メディアに対する防衛力が低いのに関してはホントにお国柄らしいから(メディア信頼度が高い)
それらを巻き込んだソニーの戦略にまんまとやられたなぁって事なんだろうな
[ 2019/01/11 00:32 ] -[ 編集 ]

コメントの投稿













管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

この記事のトラックバックURL
http://hiro155.blog.fc2.com/tb.php/8746-99dab401