テイルズ新作もアンリアルエンジン4。UE4はなぜ和ゲーの覇者となったのか?

ue4nokizi201906170001.png

UE4を使用する和ゲーが増えていますね・・・
1: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 10:57:08.87 ID:2ix1Hi790

https://www.famitsu.com/news/201906/13177821.html

「グラフィックについては、純粋な進化として受け止めていただけるかと思います。
これまでの『テイルズ オブ』シリーズは、『テイルズ オブ』シリーズ専用エンジンを使用していましたが、
今回は“アンリアルエンジン4”をベースに採用しています。
ただ、現世代機でよく見られるフォトリアルなグラフィックというのは、
『テイルズ オブ アライズ』の目指しているところではありません。
リッチなライティングや空気感をともないながらも、水彩調で描かれているような独自のグラフィックと、
親しみやすいキャラクターたちのモデルを描くために、“アンリアルエンジン4”をベースにしつつも、
完全新規のシェーダーなどを独自に開発しています。」

UE4を使ったゲーム
・FF7リメイク
・シェンムー3
・KH3
・鉄拳7
・エスコン7
・ドラゴンボールファイターズZ
・ソウルキャリバー5
・ドラクエ11



109: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 13:59:06.54 ID:il53lEt80

>>1
マジレスすると開発ソースが据置機、スマホ、Switch、VR機器まで互換がある
SDKは無料
ロイヤリティは売上本数に応じてなので導入し易い


3: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 11:01:13.93 ID:Z2USb+sS0

なぜ?と言われたらハイレベルなゲームエンジン開発する予算が無いからじゃね。


10: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 11:16:25.18 ID:t+SEGWzr0

>>3
エンジン作る目的は「自社ゲー」に都合が良い仕様、追加が容易で
社内で完結する為スタッフ+社内で使い回しし易いってのがメイン
UE4は独自仕様を組み込むコストや実装に関してのレスポンスの悪さがデメリット
そこクリアしてんならUE4使うわな、外注多用する大作程そうなる
無理して自社エンジンに固執するとfrostbiteみたいな事になる


6: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 11:08:55.08 ID:7cpEnAj7M

スクエニはルミナスがコケてUE4使わざるを得なくなっただけ


12: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 11:16:56.57 ID:VtTYvNA60

UE4便利すぎよな
インディーメインでやってる所も大手メーカーと遜色ないレベルのグラフィックにまで引き上げられるし


13: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 11:17:23.58 ID:xDR3BDRkC

メジャーゲームエンジンの中で日本語でサポートしてくれるのはUEだけだからだよ。


30: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 11:49:30.67 ID:NrVNbhSY0

>>13
Unityも日本法人が活動的で日本語でのサポートはちゃんとしてるよ
CSでUE4が有力なのは小規模開発を前提に進化してきたUnityと違って大規模開発向けなのと
エンジンのソースコードを弄る事が出来るからじゃね
UnityだとソースコードはC#部分のみの公開で基本的に参照専用だし


16: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 11:20:16.44 ID:Ffo5/0F00

自分はアンリアルエンジンのあのてかてかギラギラつるつるグラフィックが大嫌いだな


22: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 11:31:13.37 ID:4pm+TcMq0

スクエニとバンナムは独自エンジンを作れなかったからアンリアルを頼らざるを得ないだけ


50: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 12:11:08.41 ID:4FDj1rndM

>>22
スクエニはさ、設計者が同じセガのゲームエンジンが自社内でちゃんと運用されてる訳で、物凄い無様だと思うよ

バンナムは、鉄拳, エスコンといった自社の看板大作にもUE4使うしかないから
特にエスコン7は開発凄い長期化してた印象だった


25: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 11:34:57.39 ID:POTsHzMn0

自社エンジン作るのには金がかかりすぎるからだろ
前世代はこれやって苦労したとこが多かった


32: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 11:51:51.36 ID:z2X3b6W90

カプコンちゃんとこのエンジンは社外に売らないのかな?
日本語で対応してもらえるがら英語話せない日本人開発者には重宝されそうなもんだけど。


37: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 11:58:06.47 ID:NrVNbhSY0

>>32
エンジンの外販はサポート体制をちゃんと作らないと話にならんから
かなり面倒だと思うぞ…売るなら相当な人的コストを割く事になるし

それに英語サポートしかねぇ!ってのはUE3時代初期の話
今はUE4もUnityも既に日本法人あるし日本語で対応してもらえるよ


38: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 11:58:20.58 ID:zrr/PRXD0

社外に売るとサポートに金をかけないといけないから
規模が求められるからちょっと厳しいんじゃないかな

自社製タイトル製作で関連会社に使わせるとこまでと思うわ
海外でも大手の自社製エンジンは外販は考えてないし
かけた金にもよるけど、数本でエンジン開発の元は取れるみたいだから


40: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 12:00:05.75 ID:NtuWIc0Ad

みんなこぞって使うしあんまり調整もしないから背景や質感がにたりよったりになっちゃってる


42: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 12:03:43.09 ID:Zm+JK/kG0

自社で作れないなら今後向こうの突然の変更や供給ストップなんかがあった時どうするつもりなんだろ


48: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 12:09:39.73 ID:NrVNbhSY0

>>42
基本的には別のエンジンに乗り換えようぜ!ってなるだけかと
昔と違って選択肢は複数あるし


54: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 12:16:47.63 ID:/O76ZobPa

>>48
エンジンによって得意不得意な分野は少なからずあるし
そのエンジンに精通した技術者を育成しないといけないから
ポンポン変えられる物じゃないよ


55: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 12:20:50.08 ID:NrVNbhSY0

>>54
そらポンポン変えたりはせんよ…あくまで>>42が心配してる様な
ゲームエンジンの供給が止まったり不測の事態が起きた場合の話ってだけ


43: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 12:05:12.54 ID:zrr/PRXD0

バンナムは開発するタイトル数も多いから
自社製エンジンは開発し続けてるとは思うな

鉄拳も完全にUE4で作ってるんじゃなくて
レンダリングで使ってるだけで
コアな部分はUE4使ってないからな


45: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 12:08:16.86 ID:/O76ZobPa

UE4が汎用性あるのは分かるが胴元がテンセントだからなぁ
重用しすぎて後々首根っ子掴まれるのは後々怖いな
アメリカと中国の機嫌次第でどんなとばっちり受けるか分かったものじゃない


53: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 12:15:37.96 ID:NrVNbhSY0

>>45
EPICにテンセントの資本が大きく入ってるのは周知の通りだけど
株の過半数は創業者が持ってるんでテンセントが経営権を握ってる訳じゃない


47: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 12:09:12.84 ID:/hqF9ppF0

エンジン開発に数年、ゲーム開発してる間にさらに数年
その時には最先端でもなんでもなくなってる


49: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 12:10:08.11 ID:KgpcYyJn0

バンナムは企業の規模や売上高は任天堂と比較対象になるくらいの大きさなんだから
独自のエンジン開発をもっと早期に力を入れてもよかったのにな
評判の悪い下請に作らせた版権物も今より改善されただろうに


52: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 12:14:52.93 ID:K48HSP0d0

UE4製=マンネリな絵、激長ロードという印象


64: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 12:50:09.42 ID:Y9BZ6HEz0

>>52
デモンエクスマキナもue4グラブルのアニメ絵格ゲーもue4キングダムハーツもue4
daysgoneもue4マイクラダンジョンもue4パブジーもue4FF7リメイクもue4フォートナイトもue4
出せるグラフィックの幅はとてつもなく広いぞ


61: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 12:48:53.41 ID:nv6kYJop0

和田時代のスクエニが
クリスタルツールズがこけた場合の保険としてUEで何作か作ったおかげで
日本語ライブラリが蓄積されたのと、
使いこなしを学習した人間が増えたのが大きいだろう。
いまだと派遣型のUEの指導員もいて
困った時に呼べば1日2万円くらいですぐ来てくれるぞ。


62: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 12:49:00.29 ID:BIH06N0T0

EAもフロストバイトエンジン持ってるけどアンセムでケチがついてスターウォーズはUE4だもんな
まあリスポーンはもともとSourceだけど


63: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 12:49:34.73 ID:5x7pcLR70

UE4を採用した和ゲー一覧

エースコンバット7
ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて
ファイナルファンタジーVII リメイク RPG
キングダム ハーツIII
シェンムーIII
真・女神転生 シリーズ最新作
ストリートファイターV
鉄拳7
鉄拳7 FATED RETRIBUTION
DRAGON BALL FighterZ
サマーレッスン
電車でGO!!
SOUL CALIBUR 6
JUMP FORCE
New ガンダムブレイカー
CODE VEIN(コードヴェイン)
僕のヒーローアカデミア One's Justice
MARVEL VS. CAPCOM INFINITE
テイルズ オブ アライズ



和ゲーはウィッチャー3とかサイバーパンクとかを独自エンジンで
開発してる歴史の浅いポーランドのゲーム会社にすら手の届かない存在になってしまったな


65: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 12:50:25.57 ID:STLWEhFN0

自社エンジン作るとゲーム作る以上に金かかるし常にアップデート要求されるんで外部のエンジン使った方が楽だわな


67: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 12:55:20.37 ID:nv6kYJop0

>>65
PS3専用エンジンクリスタルツールズ→マルチのホワイトエンジンに路線変更→もう使ってない
PS3専用エンジンCANVAS→戦ヴァル1本作ってお蔵入り
PS4/XboxOne やわらかエンジン→ポリコレのせいでお蔵入り寸前

その他カプコンもエンジン作ってたような気がするが今どうなってんだか。


75: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 13:11:26.11 ID:/O76ZobPa

>>67
パンタレイエンジンはポシャって出だし躓いたけど
REエンジンは開発中の内製タイトルで続々採用してるから今のところは上手くいってるんだろうな
MTFWみたいに軌道に乗ればPS5世代ではカプコンの存在感増しそう


68: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 12:55:40.96 ID:PWc3T2WE0

KH3レベルのグラフィックで60fps出せたりデイズゴーンのオープンワールドも出来るからな
やっぱり作りやすいんだろう


69: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 12:55:46.68 ID:KgpcYyJn0

いまや大作はシステムが似たり寄ったりでグラとシナリオ変えるだけだから
エンジンなんて共通でいいと言う考えなんだろうが
エンジン共有で開発の手間が省けた分、システムを重視できるという流れにはならないんだろうな


70: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 12:58:24.90 ID:KgpcYyJn0

オリジナルエンジンはホライゾン・デスストのようなハード専用ソフトでしか活躍の場が無い
半導体のアーキ・ハードの構造が統一されたらエンジンも共通化されるのが普通


77: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 13:13:22.57 ID:STLWEhFN0

あとゲーム業界は流動多いし派遣社員も多いんで汎用ツールなら習熟する手間がないってメリットもあるんだろう


78: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 13:14:59.92 ID:hmULPPVU0

移植しやすいからだよ
これ後で移植するかもしんねーな、て時に使わせる


82: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 13:22:10.16 ID:/O76ZobPa

>>78
それはあるだろうね
移植を他の会社に発注するなら
世界的に使い慣れているUE4の方が効率良いだろうし
まだ発売してない次世代機にもしっかり対応するしな


79: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 13:17:17.51 ID:5x7pcLR70

売り上げの5パーセントがロイヤリティでむしりとられるのってけっこう大きいわな
モンハンワールドを独自エンジンで開発するのも当然だ

FF7 リメイクは高額に加えてシリーズ合算でモンハンワールド超える1500万本以上は見込めるだろうにUE4にしたのは
最終章まで開発する計画はしてないのではと勘繰りたくなる


81: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 13:22:06.89 ID:iYXcTCaK0

コエテクは吸収直後のガストにすら自社エンジン強制したんだよな
最初はRPGに使えるもんじゃなくて大変だったとか


87: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 13:26:14.31 ID:BGuEpgXrp

UEは誰でも無料で触れる
教育体制ばっちり
どれくらい使えるかの認定資格もある
人材確保が容易


88: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 13:27:51.46 ID:qWmFhCTKa

アークがXrdでアニメ調グラフィックを完璧に仕上げてきたのが一つのブレイクスルーだっただろうな
UE3でもここまでできるんだと


95: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 13:36:25.37 ID:wkZNmRyza

そういやswitchのラストレムナントってUE4なんかな?
買ったけどロード思った以上に速くて驚いた

UE4の弱点のデータの読み込み周りは最近のは改善されてるんかね?
先読みできない仕様みたいなのがあったんじゃなかったっけ?


96: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 13:38:19.83 ID:Y9BZ6HEz0

日本でもue4使えるCG屋増えてるからこれからますますue4に一極集中するぞ任天堂も使い始めてるし


108: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 13:55:54.26 ID:Sp9bnvmnM

UE4の絵作り大嫌いだけど
ヨッシークラフトワールドの素材感の表現は凄いと思う
というかあの絵作りはUE4なのに綺麗


113: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 14:09:33.12 ID:4BzOS3Nv0

ドラクエ11のPS4版の開発を通してだいぶJRPG的な開発のノウハウがフィードバックさてたみたいだから、
今後もUEで作られる数は増えて行くと思うな。


118: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 14:20:59.53 ID:JapiXbYO0

DMC5のグラフィックはマジで凄かった


120: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 14:26:25.23 ID:K48HSP0d0

鉄拳7のクソ長ロードは酷かった
対戦格闘であのロードはねえわ


121: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 14:28:05.30 ID:QA6BoL66a

UE4使用ゲームのスイッチ対応は洋サードの方が頑張ってるイメージ。


125: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 14:52:18.77 ID:KgpcYyJn0

>>121
UEに対する利用方法が和洋で違う感じ
洋ゲーは何処にもマルチ・移植しやすい汎用エンジンとして利用していて
UE対応で移植が可能ならSwitchのような性能に無理があっても普及しているハードにもマルチ・完全版を出す

和ゲーはハイエンドPC・PS4Pro・箱oneXの開発規模に簡略にキャッチアップするための手段としてUEを使用しているように見える


122: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 14:38:15.51 ID:NiHzhcotd

汎用エンジン故にライブラリも充実してて作りやすいんじゃない?
これに頼ってゲーム作りが楽になるのはいいけど何らかの理由でUE系が使用不可になったらどうすんだろ?とはおもうので自社エンジンで頑張れとはいわないけどリスク分散はして欲しいかな


124: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 14:50:16.05 ID:BMUea3XHd

皆UE4が同じ絵になるとかいうが、同じ絵になる最大の理由はフォトリアル系のアセット使いまわしてるからだぞ
本来調整の幅はクッソ広いのに、アセットの縛りでどうしてもフォトリアルに近くなる


126: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 14:55:02.11 ID:DWvTnPx10

新作テイルズもそうだがPS4版DQ11もテカテカしてたからな
手軽に作れる反面調整しないと特有のテカグラになるな


139: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 15:36:54.40 ID:DjrQzWCQa

単純にUE4が成熟して色々カスタム出来るようになった&UE4を使える人材が増えたっていうだけな気もするが
その自社エンジン使って何作も出すなら良いけど、1、2作しか使わん場合も普通にあるからな
金と時間の無駄でしかない
自社エンジンでちゃんと運用出来てるのカプコンぐらいやろ


143: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 16:04:25.70 ID:VQM1Zh35M

>>139
日本の大手サード会社の話なら、カプコンと
コエテク、セガここまでは完全に自社製エンジンを運用できてるわ
次世代でも確実に内製エンジン運用してくると思うよこの3会社

コナミはこの世代でCS開発そのものからドロップアウトだろうからFoxエンジンの次が要らない
スクエニは内製運用実績が確かにお話にならない

バンナムだけ、この世代ではうまくいかなかったけど次世代ではどうするのか不明


144: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 16:04:29.91 ID:B026Na5Y0

アンリアルエンジン使ってて凄いと思ったのはギルティギアだな
確かエピックも誉めてたはず


166: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 18:32:38.69 ID:zW05dRqXd

>>144
デモ見せたらEPICから支援者来たとか相当なレベルではあるな


148: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 16:44:59.94 ID:GXcoIWma0

UBIは自社エンジン大杉問題

・Snowdrop エンジン
→ディビジョンシリーズ
・Dunia エンジン
→ファークライシリーズ
・AnvilNext エンジン
→アサシンクリードオデッセイ、ゴーストリコンワイルドランズ、レンボーシックスシージ
・Disrupt エンジン
→ウォッチドッグスシリーズ
・UbiArt Framework エンジン
→レイマンシリース、チャイルドオブライト、バリアントハート


何でこんな多いんだ?一つか二つに絞ればいいのに教えてエロい人


157: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 17:37:13.15 ID:X2zY/yN9a

>>148
絞ると拡張性とか縛られてジャンルに合わないエンジンで作らされて
バイオウェアのAnthemみたいな悲劇が起こる
まぁアレはスタジオ側にも相当問題があるけど
DICEがBFの為に作ったフロストバイトの汎用性の低さ、
エンジンに精通した人材とノウハウの共有が出来てないのがいかんわ

まぁ日本みたいにスタジオ同士がご近所でも有るまいし
多言語に対応する手間を考えると
各スタジオで自前で使いやすいエンジンを用いた方が都合がいいでしょ


174: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 19:47:07.34 ID:6jGXWE4Ta

>>148
海外の大手って辞める人が少ないイメージやな
スタッフが変わらなければ同じエンジンで作れるし、逆に使い慣れてるエンジンの方が作りやすいんじゃ

あと海外だとPC用にエンジン作ってるっていうのが日本と大きく違うところやな
日本だとCSが基本で最適化したエンジンなんてハード出てからじゃないと出来ないしどうしても制作に遅れが出る


150: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 17:04:23.44 ID:B1A+wHtB0

バンナムのUE4の使い方は海外のフォトリアル嗜好にローコストに歩み寄りたいってだけだから、そりゃ流用アセット感でまくる
リアリズムの下積みがないから、コードヴェインとかほんまひでえことになってる


175: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 20:28:33.73 ID:iPYV1cRc0

>>150
つまり手抜きのためのUE4だからあちこちのタイトルがちょっとUE4で作ってみました臭い絵面になるのですね。


152: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 17:17:05.36 ID:QA6BoL66a

フレアとかグレアとかブラーとか被写界深度表現やっとけば高グラに見えるだろ?
みたいな感覚持ってんのかね、バンナムの人。


153: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 17:23:03.82 ID:DCli4NIad

>>152
実際にある程度高級感は出るからな


154: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 17:32:02.58 ID:QA6BoL66a

>>153
ある程度は分かるが、なんかアンコは甘ければ良いって言って砂糖入れまくる老人みたいな感じする。


156: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 17:37:03.42 ID:5x7pcLR70

UBIはエンジン開発費用の一部をフランス政府からの助成金でまかなってるからね
強固な政府の後ろ盾があるゲーム会社が生き残るのは必然だろう
ベラルーシの戦車ゲーのネトゲ会社も独自エンジンこさえて数千人の従業員を雇用して莫大な利益だしてるのに法人税ゼロ円だし
こんなところにまともな税金払ってる企業は勝てないわな


160: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 17:55:02.81 ID:8TKT2Qo/0

>>156
サイバーパンクも国が援助してるどころか国策だからな 今の和ゲーはUEしか選択肢がないんだよ


176: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 21:58:04.90 ID:DWvTnPx10

そりゃ手を抜いて綺麗に見えるグラを作りたいから似たようにテカってるわけで
それを見てグラすげーって言ってる奴は手抜きグラに喜んでるだけだからな
ちゃんと調整すればテイルズならもう少しアニメっぽい表現も出来るけどやってないわけで


177: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 22:05:00.84 ID:BUtfe5GN0

UE使うとなんとなくライティングがリッチな感じになるから次世代感が出るっていう印象


178: 名無しさん必死だな 2019/06/17(月) 00:30:11.83 ID:BLKnJgRhd

UE使うとゴリゴリにチューニングしなくても
それっぽい絵が簡単に出せるから
フレームレートちょっと悪いけどスクショならカンケーねーし
何より開発費減らせるのはデカイ


114: 名無しさん必死だな 2019/06/16(日) 14:09:40.74 ID:x8rJic3f0

自社エンジンだとそれを使う人も自前で育てないといけないだろうしな



引用元:https://www.logsoku.com/r/2ch.sc/ghard/1560650228/




管理人コメント

無理して自社エンジンに拘るよりは使い勝手の良いUEを選択するというのは理解出来ます。
特に自社エンジンに拘って痛い目に合ったメーカーなどは(にっこり)

今後UEを採用した和ゲーは更に増えるのでは?
もっとも開発効率の追求(悪く言って手抜き)目的でUEを採用するとどれも似たような絵作りになってしまうのが問題と言えるのかもしれまけど。
ちゃんとそのゲームに合った表現にして欲しい所ですね。




ASTRAL CHAIN(アストラル チェイン) -Switch

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[ 2019/06/30 16:00 ] 雑談まとめ | TB(0) | CM(25)

関係ない記事ですみません
星のドラゴンクエストで冤罪BANが発覚してまたスクエニが炎上してるみたいです
[ 2019/06/30 16:07 ] -[ 編集 ]

任天堂は2019年3月期の決算で法人税等合計は770億とあったな。
[ 2019/06/30 16:14 ] -[ 編集 ]

発売済みの任天堂セカンドのSwitchタイトル(移植は除く)で利用されたエンジン
自社製…ゼノブレ2、カービィ、ピカブイ、マリオテニス
Bezel Engine…マリオパーティ、テトリス99
Unity…スニッパーズ、ハコボーイ
UE4…ヨッシー
[ 2019/06/30 16:17 ] -[ 編集 ]

自前のゲームエンジンの開発がうまくいかなかった企業が多いからだな
マルチ対応もエンジン側でやってくれてるので移植コストも安くできるし。あと、下請けを使う場合はエンジンを独自の物にしない方がいいので
[ 2019/06/30 16:18 ] -[ 編集 ]

言っては悪いがバンナムにはあってそうだな。(手抜きでそこそこの絵作りができる)
[ 2019/06/30 16:28 ] -[ 編集 ]

手抜きゲーをグラスゲーと言う無知故の滑稽さよ
[ 2019/06/30 16:37 ] -[ 編集 ]

2019/06/3016:28
スマブラSPは新たに開発したバンナム内製エンジンらしいし、自社開発自体は続けてるっぽい
ただ開発が遅れまくった分、PS4と箱1への対応は諦めてPS5、Scarletへの対応に注力してそう
[ 2019/06/30 16:41 ] -[ 編集 ]

UE4の質感もそうだがfoxエンジンのテカテカグラも露骨だったなぁ
あと格ゲじゃやっぱロード時間がうざいんだよ
仲間内で遊ぶんだがGGXrdやDBFZ、鉄拳7はロードが長すぎて
GGXACRやKOFの98か95か02をやり始めてしまうというw
[ 2019/06/30 16:59 ] -[ 編集 ]

ブレワイも使ってなかったっけ?
[ 2019/06/30 17:33 ] -[ 編集 ]

2019/06/3017:33
物理エンジン(物理計算を行うプログラム)だけhavokという既製品(別物レベルでカスタマイズされてるけど)だが、ゲームエンジン自体は任天堂内製
[ 2019/06/30 18:05 ] -[ 編集 ]

力あるところはみんな独自のエンジン使ってる
UE4も使うメリットはある
人が集めやすい
[ 2019/06/30 18:45 ] -[ 編集 ]

16:41
あーそうなんだ。その気になれば作れる会社ではあるだろうな。
バンナムもスマブラクラスになると頑張るね。
[ 2019/06/30 19:02 ] -[ 編集 ]

ノウハウが分厚いから壁にぶつかったときの回避しやすさがでかいよね>汎用エンジン
[ 2019/06/30 19:03 ] -[ 編集 ]

スレにあるロイヤリティが売り上げの5%は本当なのか。きつすぎない。
本当なら大手が内製エンジン使うのは当然だろうな。
[ 2019/06/30 19:11 ] -[ 編集 ]

ぶっちゃけ、グラガーとか言ってる程度の馬鹿にはUEレベルのツクールで作ったグラやゲーム性で十分ということなのさ
無駄に凝り始めると開発費ばかりが増大するし、ゴールもぼやけてくる

開発者も汎用性が高いツールを使えれば、同じ開発環境なら、どこの現場でも戦力になるしリソース面でも腐りにくいんでしょ

ソニー内製のツールは悉く終わっちまったけどな、シリコンスタジオもスクエニと共同出資までしたのにソニーの採用例が無さ過ぎ
[ 2019/06/30 19:45 ] -[ 編集 ]

UE4のテカテカ嫌いだわ
[ 2019/06/30 20:54 ] -[ 編集 ]

ドラクエ11はテカテカだったけどSで結構ましになってたし調整次第なんでは?
[ 2019/06/30 21:25 ] -[ 編集 ]

UE4である程度はみられるグラにはなるし、調整には別に金がかかるから、そこは手を抜くメーカーが多いのでは
[ 2019/06/30 21:52 ] -[ 編集 ]

純粋な進化w
[ 2019/06/30 21:54 ] -[ 編集 ]

調整にそんな金かかんの?
[ 2019/06/30 22:25 ] -[ 編集 ]

[ 2019/06/30 22:25 ]
ゲーム開発は設備も金かかるが人件費も同じくらいでかい
調整に時間かければその分人件費がかかるから、適当なところで妥協するところが多い
[ 2019/06/30 23:27 ] -[ 編集 ]

使いこなせてるとテカテカにならんからテカってたら指標になるw
[ 2019/07/01 09:33 ] -[ 編集 ]

テカリをなくすぐらいの調整に金と時間がかかるとかw
だとしたらUE4使う意味ってなんなんだろうね。
[ 2019/07/01 20:29 ] -[ 編集 ]

調整にお金と時間がかかるとは言うがちゃんとした所はそれが出来てるからな
単に基本のアセット使えばそれっぽく見せられるから手を抜いてるだけだ
[ 2019/07/01 23:21 ] -[ 編集 ]

時間掛かるのは人材育成かな
エニックスなんかは育ってそう
[ 2019/07/03 12:21 ] -[ 編集 ]

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